Capcom tem feito questão de negociar com a nostalgia recentemente, e a seguir é a vez de Ghosts ‘N Goblins. Este mês viu o lançamento de Ghosts ‘N Goblins: Resurrection, um novo jogo feito no estilo da clássica franquia brutal. Em um período em que os jogos assumidamente difíceis são mais populares (e transmitíveis) do que nunca, o revival retro poderia encontrar um público.
a publicação conversou com o produtor Yoshiaki Hirabayashi e o diretor da série Tokuro Fujiwara sobre o próximo projeto, via tradutor, sobre o que gerou a ideia e onde Ghosts ‘N Goblins se encaixa nas conversas sobre jogos modernos. Para mais informações sobre como o jogo se compara, leia nossa análise Ghosts ‘N Goblins: Ressurection.
O que tornou este o momento certo para reviver Ghosts ‘N Goblins?
Fujiwara-san: Recentemente, notamos que houve um aumento no número de jogadores que gostam desse tipo de jogabilidade clássica, e estamos vendo mais títulos que a apresentam. Com a série Ghosts ‘N Goblins celebrando recentemente seus 35 anosº aniversário, achamos que era um ótimo momento para trazer de volta a franquia com uma nova experiência Ghosts ‘N Goblins para os jogadores desfrutarem.
Ao reexaminar o clássico Ghosts ‘N Goblins, quais elementos você decidiu que eram fundamentais para a identidade da série? Houve outros elementos que você sentiu que não envelheceram tão bem e que poderiam ser descartados?
Fujiwara-san: Existem dois elementos essenciais para a série Ghosts ‘N Goblins. Um é o conceito de “parque temático de terror” a partir do qual os palcos são construídos. Outra é a sensação de realização que os jogadores sentem quando superam um desafio difícil por conta própria. Esses dois elementos são extremamente importantes para a série.
Acho que a satisfação que os jogadores obtêm com essa sensação de conquista é imutável e também acredito que os jogadores se divertem com experiências diferentes. Portanto, é difícil para mim dizer se algo não envelheceu bem ou não é adequado para os padrões de hoje.
Você olhou para outros reavivamentos recentes da Capcom como Mega Man 11 para inspiração ou feedback dos fãs?
Hirabayashi-san: Quando aprendi sobre o conceito do jogo com Fujiwara-san, tive a forte vontade de respeitar as memórias que os fãs têm desta série. Como era tão importante focar nos aspectos centrais da série Ghosts ‘N Goblins, não me deu muita oportunidade de examinar outros IPs.
Obviamente, há muitas pessoas dentro e fora da Capcom que gostam de Ghosts ‘N Goblins, então nos esforçamos ao máximo para entender as razões pelas quais esses jogadores gostam da série e usar isso para ver se o que estamos fazendo cair em suas expectativas. Com isso em mente, sentimos que Ghosts ‘N Goblins Resurrection irá reiniciar de forma vibrante as boas memórias dos jogadores dos jogos originais.
Ao adicionar novos elementos como o martelo ou a bola com pontas, quais objetivos ou desafios de design você pretendia alcançar?
Fujiwara-san: As armas que aparecem neste título não são necessariamente otimizadas para todas as situações, e cada arma é projetada para ter seu próprio estilo de jogo distinto. Portanto, cada arma pode se tornar uma grande força dependendo de como e onde for utilizada. Arthur também pode aprender magia e habilidades neste jogo, que podem ajudá-lo a superar certos desafios.
As novas armas, magia e habilidades são projetadas para aprimorar o estilo de jogo dos jogadores e fornecer mais opções para enfrentar os estágios. Nós nos esforçamos muito para tornar essas etapas desafiadoras, mas recompensadoras. Esperamos que os jogadores quebrem a cabeça para superar cada estágio de sua maneira pessoal para alcançar um sentimento ainda maior de realização.
Ghosts ‘N Goblins é conhecido por ser notoriamente difícil, mas agora muitos desenvolvedores se esforçam para tornar os jogos acessíveis também com dificuldades variáveis. Você está oferecendo essas opções para lançar uma rede mais ampla?
Fujiwara-san: Mencionei isso em uma resposta anterior, mas uma das principais características de Ghosts ‘N Goblins é a sensação de realização que os jogadores sentem quando superam um desafio por meio de seus próprios esforços.
Embora tenhamos preparado vários modos de dificuldade para este título, nossas intenções não eram simplesmente tornar o jogo mais fácil ou atrair um público mais amplo.
Na realidade, o nível de proficiência de um jogador varia de pessoa para pessoa, o que obviamente está fora de nosso controle. A fim de permitir que os jogadores tenham essa sensação igual de realização, tomamos a decisão de preparar vários níveis de dificuldade.
Projetamos as várias dificuldades para que, independentemente do tipo de jogador que sejam, desde que selecionem o modo de dificuldade adequado para seu nível de proficiência, eles provavelmente terão aquela sensação de realização que estamos tentando oferecer.
A fim de transmitir melhor qual modo de dificuldade é melhor para cada tipo de jogador, colocamos muito esforço nas breves explicações para cada modo na tela de seleção de dificuldade também.
Se você perceber que o modo de dificuldade selecionado é muito fácil, achamos que aumentar a dificuldade é a melhor maneira de aproveitar o jogo.
Por outro lado, ultimamente tem havido um renascimento de jogos muito difíceis com jogos modelados após a série Souls. Você teve esse tipo de dificuldade implacável em mente ao trabalhar neste remake?
Fujiwara-san: Para Ghosts ‘N Goblins Resurrection, fornecer uma experiência de jogo que faça o jogador sentir essa sensação de realização é extremamente importante. Este é um tema que se manteve fiel à série desde o original Ghosts ‘n Goblins.
Em vez de tentar tornar o jogo difícil, nos concentramos em saber se o jogador pode experimentar essa sensação de realização. Dito isto, podemos prometer que este título apresentará um desafio extremamente difícil que esperamos que os jogadores gostem.
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