“Eu acho que eu e os jogos de sobrevivência temos alguns negócios inacabados”, Dean Hall me disse enquanto olhávamos para a cabana de madeira verdadeiramente terrível e em ruínas que eu acabara de construir. Estávamos parados ao lado de um rio imaculado que atravessava um vale arborizado, rodeado por montanhas que cortavam um céu azul sem nuvens. Este é o planeta Icarus no próximo jogo de sobrevivência de mesmo nome do estúdio de Hall, Rocketwerkz, embora se pareça mais com o Parque Nacional de Yosemite do que com um mundo alienígena.

Rocketwerkz recentemente deu ao site a chance de jogar cerca de uma hora de uma versão inicial do Icarus com Hall, o criador do DayZ. Ele mostrou vários elementos do jogo, incluindo sua árvore tecnológica, recursos de construção, vida selvagem e sistemas climáticos.

“Eu acho que há uma compreensão humana inata da necessidade de sobreviver, e eu acho que essa é uma área fascinante e subestimada,” Hall continuou, explicando o que o leva de volta ao gênero sobrevivência. “Também acho que muitas pessoas não levaram isso a sério porque não tinham os recursos, e esta é uma tentativa realmente séria – uma tentativa de longo prazo de ter a capacidade de construir uma plataforma de sobrevivência onde possamos apresentar experiências diferentes, ao mesmo tempo que o conecta a essa ampla progressão. “

A ideia de que Icarus poderia ser uma sobrevivência plataforma tanto quanto uma sobrevivência jogos é possivelmente a coisa mais fascinante do projeto. A abordagem de Rocketwerkz para Icarus é baseada em sessões de jogo, pegando uma página de jogos como Escape from Tarkov ou Fortnite, ao invés de colocá-lo em um mundo persistente onde você trabalha para sobreviver indefinidamente. Em Ícaro, você joga como um garimpeiro que viajou para um novo mundo da Terra, onde materiais especiais chamados “exóticos” foram descobertos. Eles são extremamente valiosos, mas o próprio planeta é hostil; Os cientistas da Terra tentaram terraformar para que fosse exatamente como seu planeta natal, mas os exóticos fizeram com que a terraformação falhasse. Seu trabalho é cair de uma estação orbital para o planeta para missões definidas, na esperança de reunir os recursos que podem torná-lo rico – mas se você não voltar para o seu pod a tempo de partir, você ser deixado para trás, o que significa condenação certa.

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As missões levam você por períodos variáveis ​​de tempo – em qualquer lugar de menos de uma hora a dias, monitoradas por um relógio de missão no jogo – e você está preso usando tudo o que pode no planeta para sobreviver até a hora de partir. Já que você está jogando essas sessões de missão, as coisas em Ícaro não são persistentes na maior parte. Mas essa estrutura baseada em missão permite que Rocketwerkz resolva muitos dos problemas que Hall diz ter visto pela primeira vez no gênero de sobrevivência quando ajudou a popularizá-lo com o mod Arma II DayZ, e tem continuado a ver desde que deixou o desenvolvedor Bohemia Interactive em 2014, enquanto o estúdio estava desenvolvendo a versão autônoma do DayZ.

“Muitos jogos de sobrevivência, incluindo DayZ, realmente lutam com escala”, explicou Hall. “Então você está construindo todas essas coisas incríveis … você constrói um grande castelo, e o castelo começa a ficar lento, e você acaba com todos esses problemas de sobrevivência, ambos técnicos em termos de desempenho. Mas, além disso, o jogo começa a se quebrar, porque a única maneira de voltar disso é destruir a estrutura do jogador, mas isso é uma coisa muito negativa. Então, o que fazemos com Ícaro é dizer: ‘Ok, estamos dando a você esse objetivo. Vá fazer isso coisas.’ Você precisa construir alguma infraestrutura para dar suporte a esse objetivo, e isso significa que cada vez que você joga uma sessão, você obtém novos motivos para construir novos edifícios. Você não precisa inventá-los, você não precisa ser assim, “Vou construir o que há de mais incrível aqui para que chegue ao site, ou PC Gamer,” ou qualquer outro. Na verdade, você tem motivos importantes para construir diferentes tipos de estruturas para dar suporte à sua operação, especialmente à medida que avança conforme um personagem.”

A natureza do jogo baseada em sessão dá a Rocketwerkz oportunidades de controlar Icarus e construir sua experiência particular. Nosso tempo prático nos colocou em um vale que Hall disse ter oito quilômetros quadrados, onde cada árvore poderia ser cortada, cada pedra poderia ser extraída e quebrada, e cada arbusto poderia ser colhido. Alguns elementos são processuais em uma queda, disse Hall, como se certos locais como cavernas são acessíveis ou não, mas o resto do mapa é criado à mão.

Na prática, Icarus é muito semelhante a outros jogos de sobrevivência e, em particular, parece um pouco como uma versão em primeira pessoa de algo como Valheim, mas no espaço (Hall disse que até sente que Valheim é um “primo” de Icarus, com ambos jogos que abordam experiências de sobrevivência semelhantes). Como um garimpeiro, você exauriu a maior parte de seus recursos apenas para chegar a Ícaro, então, toda vez que você cai no planeta, está vasculhando o que pode para se manter vivo. Praticamente tudo que você faz, desde cortar árvores até colher minerais que ajudam a manter seu traje espacial oxigenado, você ganha pontos de experiência, que permitem que você progrida na árvore tecnológica de Ícaro e desbloqueie a capacidade de criar mais e mais coisas.

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Seu foco está em se manter alimentado, hidratado, respirando e protegido, como na maioria dos jogos de sobrevivência, mas você não precisa se preocupar tanto com a morte – pelo menos, não imediatamente. Jogadores cooperativos podem reanimá-lo, mas mesmo sozinho, minha experiência era que ser eliminado por um animal resultava em um curto período de inconsciência. O estado de falha real em Ícaro está sendo deixado no planeta quando o tempo de sua missão se esgota. Se isso acontecer, você perde seu personagem – junto com todas as habilidades que você desbloqueou para eles, qualquer coisa que eles construíram ou trouxeram de órbita com eles e tudo o que aprenderam. Coisas que você deixou em órbita e a árvore de tecnologia “planetária” que você avança jogando sobrevivem, mas se seu personagem ficar em Ícaro, é como se você recomeçasse como uma pessoa diferente – e essa pessoa tem que aprender tudo que seu prospector anterior já sabia.

O bioma pelo qual vagamos era a floresta semelhante à Terra, que era o lar de guaxinins, veados, lobos e ursos depositados por terraformadores. Armados apenas com um arco, Hall e eu lutamos contra alguns animais enquanto conversávamos. Mais tarde, uma forte tempestade varreu, atingindo os edifícios e pontes que os desenvolvedores haviam criado antes de nossa sessão com chuva e vento. O clima extremo arrancou pedaços dos prédios e derrubou árvores, e Hall disse que relâmpagos podem até causar incêndios florestais. Isso, ele disse algumas vezes, é de Ícaro mais seguro bioma.

Hall disse que Rocketwerkz realmente queria enfatizar a sensação de que é você – e, potencialmente, seus amigos – contra o planeta. Ícaro, como Valheim, dá muita ênfase à cooperação e, embora seja possível destruir prédios com árvores e causar outras destruições, pelo menos agora, tudo se resume a trabalharmos juntos.

“O lado cooperativo da sobrevivência foi extremamente negligenciado”, disse Hall. “Nós realmente queríamos intensificar o drama do mundo. Tempestades e incêndios, e há tantos desafios, e apenas explorar e apenas sobreviver.”

Isso não significa que Icarus tenha que ser totalmente cooperativo, porém, disse Hall.

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“Não há nada que nos impeça de ter modos de sessão de jogo que não são tão cooperativos”, disse ele. “Essa é uma grande vantagem de sessionalizar esta experiência.”

O mesmo é verdade sobre a possibilidade de quedas mais persistentes, onde os jogadores podem criar estruturas duradouras. Hall disse que Rocketwerkz está trabalhando em estreita colaboração com um grupo de primeiros jogadores do Ícaro para determinar o que eles podem querer ou precisar do jogo. Por causa da abordagem em sessões, Ícaro pode oferecer uma variedade de experiências, explicou ele.

Embora os drops individuais sejam divididos em sessões, parece que a visão geral do jogo de Rocketwerkz está tomando uma abordagem semelhante, com Icarus lançando capítulos ao longo do tempo. Hall explicou três desses capítulos. O Capítulo 1 é chamado de “Primeira Coorte”, enviando você para o bioma florestal como um dos primeiros garimpeiros. Os capítulos posteriores podem abrir biomas adicionais e enviar você para outros locais.

“O segundo [chapter] é New Frontiers, que é onde eles começam a abrir algumas das perspectivas mais perigosas e alienígenas “, disse Hall.” Este foi um experimento de terraformação fracassado, e falhou porque esses exóticos reagiram com as enzimas que eles liberaram. E assim a próxima fase começa a se abrir para as áreas que não foram devidamente terraformadas e, finalmente, terminamos em Horizontes Perigosos, onde você enfrentará … bem, digamos apenas algumas criaturas bem assustadoras e desafios bem insanos . “

Esse tipo de abordagem episódica também dá a Rocketwerkz a chance de fazer algo que pode ser único entre os jogos de sobrevivência: desenvolver sua história. O estúdio já lançou algumas das bases para o que a história de Ícaro pode ser com um vídeo de oito minutos no estilo documentário. Ele alcança um grupo de garimpeiros da Primeira Coorte cerca de 20 anos depois de seu tempo em Ícaro e, embora explique como é o jogo e o que os jogadores enfrentarão, também cria um conto de como Ícaro foi explorado e algumas intrigas sobre o que pode estar acontecendo lá.

“Temos uma equipe de conceito incrível, uma equipe incrível em nossa construção de mundos e de nossa tradição, com uma quantidade insana de experiência”, disse Hall. “Esse tem sido um grande foco, não apenas para criar mecânicas de sobrevivência realmente interessantes, mas para você realmente explorar um mundo. E a sessionalização da jogabilidade de sobrevivência torna isso muito mais simples de fazer, porque podemos fornecer todos esses novos cenários para faça sem quebrar seu mundo enquanto ainda dá a progressão da história do jogador através de seu personagem que se constrói entre ele e os liga como tijolos de argamassa. Então, absolutamente, existe um universo inteiro. E eu acho que quando você assiste ao documentário dentro do universo, não deixará nenhuma dúvida em sua mente que temos alguns planos bastante agressivos e ambiciosos para contar histórias. “