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Após um atraso, Gods & Monsters foi renomeado Immortals Fenyx Rising e revelado novamente durante o Ubisoft Forward de setembro de 2020. Comparações foram feitas imediatamente com The Legend of Zelda: Breath of the Wild – especialmente em relação aos Vaults autocontidos e focados em quebra-cabeças dos Immortals, que operam de forma semelhante aos Santuários de Breath of the Wild. No entanto, enquanto a maioria dos Santuários de Breath of the Wild são formas opcionais de melhorar sua resistência e saúde, Immortals ‘Vaults ocasionalmente se relacionam com a história do jogo.

Em Immortals, o protagonista Fenyx deve salvar a Ilha Dourada de Typhon, um dos Titãs aprisionado por Zeus, que escapou de sua captura e derrotou o panteão grego de deuses, privando Zeus de seu raio e Afrodite, Ares, Hephestus e Atena de seus essência. Após o prólogo, seu primeiro objetivo no jogo é reunir a família dos deuses com suas respectivas essências, permitindo que eles o auxiliem em sua luta contra Typhon. Você também pode descobrir pedaços de relâmpagos de Zeus em Vaults espalhados por todo o mapa – coletá-los permite a você aumentar a resistência de Fenyx.

Recentemente, tive a chance de jogar as primeiras quatro horas de Immortals Fenyx Rising, o que me permitiu ver o prólogo e quase todo o arco da história para reunir Afrodite com sua essência. Pelo menos nessas primeiras quatro horas, Immortals tem um ímpeto real para a frente em sua trama. Após a aquisição dos poderes e armas iniciais de Fenyx, você desliza da área do prólogo para o ponto crucial do jogo e é fortemente encorajado a fazer o seu caminho para o Hall of the Gods, o centro. A partir daí, a história se abre; entretanto, pontos de referência e colocações em Vault parecem guiar Fenyx a ajudar Afrodite primeiro. Depois da minha prática, sentei-me com o diretor narrativo Jeffrey Yohalem e o diretor associado do jogo Julien Galloudec para falar sobre os Vaults e quebra-cabeças de Immortals Fenyx Rising e como o jogo lida com a progressão.

Quão linear é Immortals Fenyx Rising? A história mudará dependendo da ordem em que você salvar os deuses?

Yohalem: Você pode fazer isso na ordem que quiser. [The story] é bastante linear, mas eu não chamaria [the campaign] linear. É no sentido de que você está montando uma peça musical na ordem em que deseja fazê-la, mas a peça terminada é uma peça inteira. Não sei se você já jogou Outer Wilds, mas é um ótimo exemplo. Eu não chamaria esse jogo de linear, mas seja qual for a ordem em que você faz tudo, sai o mesmo.

Mas você também pode perder muito disso. Então a música que você ouve pode ser muito diferente da de outra pessoa porque você não viu todas as coisas que ela viu.

Então, há alguma implicação narrativa para os Vaults ou são quebra-cabeças estritamente opcionais?

Yohalem: Então é sobre isso que eu estava falando com a ideia, como em Outer Wilds, de que há coisas que você pode perder. Existem algumas narrativas ligadas a diferentes partes do mundo, muitas narrativas, na verdade. Quando você faz referência, novamente, a todos os outros mitos que não fazem parte do jogo, eu diria quase todos, quer dizer, tudo é muito, então tenho certeza de que você poderia apontar para alguma história que foi deixada de fora , mas muita mitologia é referenciada ou uma parte de diferentes quebra-cabeças ou cofres, ou são coisas que você faz no mundo espalhadas e existem segredos associados a elas.

Galloudec: Então, alguns dos Vaults são parte das histórias, e na verdade com Afrodite, você tem que fazer três deles. E então alguns deles são integrados [into the campaign] e todas as outras são missões paralelas ou vinculadas à progressão de resistência. Mas, obviamente, você não precisa maximizar totalmente sua resistência para terminar o jogo. Mas se você quiser progredir em certos pontos e completar desafios específicos, precisará de um pouco mais de resistência, então precisará fazer alguns deles. Portanto, novamente, a maioria deles é opcional no sentido de que você não precisa deles em termos de história, mas precisará de alguns deles para o progresso da campanha.

Por que Vaults pequenos e cheios de quebra-cabeças em vez de labirintos mais longos, como masmorras, com vários quebra-cabeças?

Galloudec: Na verdade, temos ambos no jogo. Portanto, o que queríamos no início era que parte do jogo acontecesse no Tártaro, que é o submundo da mitologia grega. E isso é importante para o jogo porque costumava ser a prisão de Typhon. Então foi aí que Zeus aprisionou Typhon após a batalha anterior. E nós gostamos muito da ideia de que – durante todo esse tempo nesta prisão – Typhon meio que o usou para construir esses pequenos cofres e masmorras para depois usá-los contra os deuses.

E então decidimos usar [those Vaults] como um quebra-ritmo na experiência, porque no mundo superior, você está sempre em perigo. Você tem monstros, tem travessia, tem exploração – pode ser um pouco intenso. E queríamos um lugar onde o ritmo fosse diferente, e também onde – em termos de design de viagem – pudéssemos tentar coisas malucas porque temos diferentes restrições em comparação com o mundo exterior mais aberto.

É por isso que escolhemos os Vaults menores. Mas em cada região, também temos um Vault épico que está relacionado a um deus e geralmente é introduzido entre o meio e o final da linha de busca de cada um dos deuses. E aqueles são bem maiores, com vários degraus, vários quebra-cabeças, e também um ingrediente único que você só encontrará dentro daquela masmorra.

OK. Acho que consegui alcançar isso na versão de visualização que joguei. Depois de fazer a maioria das missões de Afrodite, me disseram que eu só tinha 15 minutos restantes para jogar e pensei, “Oh, eu só tenho mais uma coisa. Vai ficar tudo bem.” E então eu fui jogado em uma masmorra muito longa onde tive que atirar em um monte de plantas com flechas de fogo.

Galloudec: Sim. Essa é a Afrodite. Então essa é a masmorra de um deus. E naquele, a mecânica única são sementes corrompidas, veneno e fogo. Cada deus tem seu próprio deus Vault e cada um tem uma mecânica única e um ingrediente único nela.

Então, o Vault de Deus incluiu muitos quebra-cabeças que foram construídos com base na experiência anterior – eles contaram com o conhecimento do que você já tinha feito em outros Vaults ou no mundo superior para resolvê-lo. Algum dos Vaults menores é assim ou cada Vault regular é um quebra-cabeça independente?

Galloudec: Então, para o nível de design que realmente queríamos – e isso vale para todo o jogo – permitir que o jogador aprenda e domine um conjunto de habilidades e ferramentas. Então isso está consertado. Nós nos desafiamos com o design de níveis. Combinamos essas ferramentas e esses ingredientes para criar um novo desafio em cada Vault. Mas nós temos alguns do que chamamos de Mastery Vaults. E para eles, você precisará de habilidades específicas e saber como usá-las de uma determinada maneira para completar o Vault.

Por exemplo, temos o que chamamos de “salto triplo”. Então você pode usar Ares Wrath com um salto duplo – você pode usá-lo para realizar três saltos. E então, se você tiver resistência suficiente, você pode usar outra habilidade que você pode desbloquear para as braçadeiras de Hércules que o colocam ainda mais alto no ar e que permitirá que você alcance lugares e plataformas mais altas. E então temos alguns cofres que usam essas habilidades de uma forma de plataforma. E você precisa conhecer esse truque para progredir no Vault.

Então, você terá permissão para entrar naquele cofre se não tiver essas habilidades ou elas serão bloqueadas até que o jogador tenha tudo de que precisa para resolvê-las?

Galloudec: Então, se você precisa de uma habilidade para realmente resolver um Vault, esse Vault será bloqueado. Mas então, em alguns dos normais, você tem o baú opcional que provavelmente viu em todos os Vault. E para esses baús, às vezes você vai precisar de uma habilidade que não é necessária para o jogo central do Vault, ou talvez o conhecimento de como usar as habilidades existentes de novas maneiras com a adição de uma nova habilidade. E então você terá que voltar mais tarde quando tiver essas habilidades e quando compreender como combiná-las com outra coisa para resolver o desafio.

Não consegui vencer a seção de Afrodite do jogo nas quatro horas que tive, mas cheguei bem perto. O arco de cada deus tem de 4 a 5 horas aproximadamente, se você reservá-lo principalmente durante a campanha?

Galloudec: Então Afrodite é provavelmente a mais direta. É provavelmente aquele com o qual os jogadores começarão na maioria das vezes, porque os outros deuses [quests] são provavelmente um pouco mais longos com mais etapas, ou [inaccessible] Vault que está integrado no caminho principal. E também porque suas regiões podem ser um pouco mais difíceis de navegar. Existem diferentes monstros, e você tem um terreno um pouco mais desafiador, onde você precisa escalar e planar [more often] e realmente entender como navegar. Eles provavelmente estão perto de cinco a seis horas [each] se você deseja apenas completar a missão.

Quanto do jogo o jogador precisa completar antes de enfrentar Typhon?

Galloudec: Então tento explicar isso sem falar muito sobre o jogo. Portanto, você pode realmente ir para a região Typhon no centro. E, obviamente, é uma região muito desafiadora, onde você terá níveis mais altos de monstros. Você ainda pode ir lá e tentar obter alguns recursos e talvez completar alguns desafios, mas não será capaz de acessar o vulcão Typhon – a grande fenda que atua como uma transferência para seu covil. Há uma razão por trás disso e você precisará da ajuda de um deus específico dentro da história. Portanto, a história é meio que construída em torno disso e você precisará chegar a esse ponto da história. Essa é uma parte muito importante do jogo. E então isso irá desbloquear seu acesso ao covil de Typhon.

Nota do Editor: A transcrição desta entrevista foi alterada para melhor legibilidade.

Tocando agora: Immortals Fenyx Rising: Primeiros 20 minutos