Josef Fares: É preciso dois para cooperar porque “gosto de foder com a mente dos jogadores”

O próximo jogo da Hazelight Studios, It Takes Two, é uma grande diferença em relação ao primeiro jogo. O desenvolvedor encontrou sucesso com A Way Out, seu drama de crime cooperativo sobre dois homens que trabalham juntos para fugir da prisão, e que ostentava ramos narrativos baseados na escolha. Você não esperaria que seu próximo jogo fosse uma comédia romântica de plataforma e quebra-cabeça sobre um casal em crise que se vê transformado magicamente em bonecos, forçados a navegar pelos mundos encolhidos de sua garagem bagunçada e vasto quintal.

Mas It Takes Two lida com a mudança de ritmo com uma graça surpreendente. Hazelight mostrou o jogo com uma sessão de visualização prática, que nos deu a chance de experimentá-lo em primeira mão. Como A Way Out, o jogo é apresentado totalmente em tela dividida, exigindo que dois jogadores trabalhem juntos e confiem um no outro. Mas mesmo nas primeiras horas, It Takes Two é um jogo narrativo engraçado e bem-atuado com uma quantidade surpreendente de profundidade e variedade cooperativa.

O jogo gira em torno de May e Cody, dois pais que acabaram de dizer a sua filha Rose que planejam se divorciar. Rose imediatamente deixa seus pais irem brincar, mas em vez disso, em um livro de autoajuda sobre relacionamentos, deseja que seus pais resolvam suas diferenças. Em um cenário saído de um filme como Liar Liar ou Freaky Friday, o desejo de Rose, juntamente com algumas lágrimas, acaba tendo poderes mágicos, e May e Cody são transportados para os corpos das bonecas de Rose. Enquanto eles lutam para tentar alcançar Rose e conseguir que o desejo seja desfeito, eles são constantemente perseguidos pelo Dr. Hakim, o livro de autoajuda cafona que se concentra em forçar os dois pais a encontrar um terreno comum novamente.

O Co-op funciona muito bem com essa premissa, como se poderia esperar, uma vez que, embora Cody e May discutam entre si, eles também são forçados a trabalhar juntos para ter sucesso. Acontece que o gênero de comédia romântica parece uma combinação perfeita para o tipo de jogo cooperativo que Hazelight cria.

“Quantos jogos estão realmente no gênero rom-com? Alguns, mas não tantos”, disse Josef Fares, fundador e diretor de jogos da Hazelight. “Mesmo em filmes, é um gênero muito difícil de entender, mas eventualmente acabamos com algo muito legal, onde podemos criar um cenário super legal com esses dois pais.”

Em nosso tempo prático, brincando como duas bonequinhas, meu parceiro e eu tínhamos que passar pela garagem do casal, onde May e Cody encontraram mais do que apenas um livro falado com uma arrogância de Casanova. No primeiro nível do jogo, eles encontraram um aspirador de pó antagônico que Cody prometeu consertar e com o qual nunca conseguiu lidar; no próximo, as decrépitas ferramentas de maio precisaram de ajuda para escapar de uma caixa de ferramentas enferrujada. O jogo todo carrega algo de uma vibe de Toy Story com uma sitcom – a maioria dos problemas giram em torno dos problemas cotidianos de um casal cujo relacionamento se deteriorou, mas com elementos como um martelo falante e um aspirador gigante furioso.

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Cada um dos níveis é significativamente diferente do anterior. No nível de vácuo, os quebra-cabeças estavam constantemente relacionados ao fluxo de ar, com um jogador pulando em uma mangueira de vácuo, apenas para ser lançado pela outra extremidade. O segundo jogador frequentemente tinha a tarefa de agarrar a extremidade de lançamento e mirar para garantir que o primeiro não despencasse imediatamente para a morte. Em outros pontos, May pode ativar e reverter os ventiladores para manter Cody flutuando sobre um poço mortal até que ele pudesse limpar uma lacuna, antes que Cody tivesse que repetir o processo.

Assim que chegamos ao nível das ferramentas, no entanto, quase tudo mudou. May pega a cabeça de um martelo falante, que pode ser usado para esmagar objetos, enquanto Cody pega um conjunto de pregos que pode atirar em alvos e chamar de volta com um apito. Os pregos de Cody fornecem pontos de ancoragem que May pode balançar usando o martelo, então muitos dos quebra-cabeças tinham Cody fornecendo a May um caminho através de uma lacuna para que ela pudesse fornecer a ele um caminho a seguir.

Fares disse que It Takes Two nunca repete uma mecânica principal de nível para nível – é unificado por meio de seus controles de plataforma, mas está constantemente lançando algo novo em você para acompanhá-los – e essa variedade é um ponto chave do jogo. Essas mecânicas são todas criadas em conjunto com a narrativa, garantindo que a jogabilidade pareça essencial para a história e vice-versa.

“Às vezes tenho a sensação de que é quase como se os escritores e os designers estivessem em dois jogos diferentes, se é que você me entende”, disse Fares. “Então o que estamos fazendo é tentar combiná-los, tentando fazer uso da jogabilidade, mesmo que a usemos como uma metáfora.”

O aspecto cooperativo do jogo também influencia essa abordagem. Fares disse que gosta de fazer jogos cooperativos por causa do drama inerente a ter dois personagens na tela ao mesmo tempo, em vez de apenas um.

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“Quando você tem dois personagens que são muito diferentes, e até mesmo mecanicamente interpretam de forma diferente, a dinâmica entre eles cria uma história muito mais interessante”, disse ele. “Quero dizer, você vê isso em todas as histórias. Então, esse é definitivamente um motivo [I keep making co-op games]. Também gosto de mexer um pouco com a mente do jogador. É divertido girar e girar e fazer coisas inesperadas. Às vezes é ainda mais interessante o que se passa no sofá, ou com a atração entre os jogadores e personagens, porque as pessoas realmente se conectam com os personagens que estão interpretando mais do que eu esperava. Portanto, dessa perspectiva, você pode fazer muito com a história. “

Mas contar uma história por meio de um jogo cooperativo pode ser difícil porque, por sua natureza, o jogo é projetado para fazer os jogadores conversarem entre si, em vez de ouvir uma história. Fares disse que esse é um dos desafios com que ele lida como escritor, mas ele tenta não se preocupar muito com a escrita – contanto que os jogadores entendam a essência, ele disse, ele está feliz. It Takes Two consegue isso colocando suas principais batidas narrativas em cenas que os jogadores podem assistir, enquanto adiciona caracterização por meio de brincadeiras entre May e Cody enquanto você joga. Mesmo se você não captar todas as linhas do diálogo entre os personagens, suas conversas rapidamente lhe dão uma noção de seu relacionamento.

E, como mencionado, o que acontece no sofá também faz parte da experiência de contar histórias, disse Fares.

“Às vezes, o jogo se torna um jogo quando o público começa a jogá-lo”, explicou. “Em A Way Out, ficou muito claro – sem entrar em spoilers – nós realmente criamos alguns momentos intensos para os jogadores sentados no sofá. Eu ainda, até hoje, posso ficar muito chateado com as pessoas que me contatam e dizem , ‘Seu filho da puta, o que você fez?’ “Como realmente zangado. E é um verdadeiro elogio para mim. Eu fico tipo, ‘Uau, nós realmente fizemos algo.’ “

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Pode haver um bom número desses momentos em It Takes Two, apenas a julgar pelo seu tamanho. Fares disse que It Takes Two tem cerca de 12 a 14 horas de duração, mas também contém muitas oportunidades para May e Cody fazerem uma pausa e apenas jogarem juntos. Existem vários pontos onde você pode encontrar minijogos em caminhos curtos, permitindo que você e seu parceiro cooperativo concorram um com o outro. Fares disse que há algo como 25 desses minijogos extras, além de tudo que você encontrará como parte da narrativa, com cada registro de vitórias e derrotas para que você possa ver quem está ganhando.

Na parte que jogamos, foi impressionante quantos quebra-cabeças criativos It Takes Two apresentou, culminando em lutas de chefes gigantes. Mas as coisas nunca ficavam opressivas – se um personagem morresse, eles ressurgiam quase imediatamente, e em momentos mais difíceis, como lutas de chefes, o jogador morto podia apertar um botão para acelerar seu respawn. Fares explicou que Hazelight trabalhou duro para garantir que os quebra-cabeças fossem desafiadores o suficiente para manter o ritmo de It Takes Two, sem se tornarem frustrantes. Também parece que, como A Way Out antes dele, mesmo jogadores que não são jogadores obstinados deveriam se divertir; It Takes Two não é tão fácil a ponto de jogadores inexperientes conseguirem pegá-lo sem problemas, mas também não é especialmente pesado.

Ao longo das primeiras horas de jogo, It Takes Two acertou em cheio sua jogabilidade cooperativa com mecânicas divertidas e quebra-cabeças intuitivos, enquanto também cumpria sua promessa de rom-com. O que resta saber é como Fares planeja mexer com a mente dos jogadores; você pode descobrir por si mesmo quando It Takes Two for lançado no Xbox One, Xbox Series X | S, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC em 26 de março.

Tocando agora: It Takes Two é o primeiro Rom-Com Adequado para Jogos (Feat. Greg Miller)

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