Magic: The Gathering’s March Of The Machine mostra herĂ³is se unindo para lutar contra os phyrexianos

Depois de um ano estabelecendo uma batalha atravĂ©s do multiverso, a Wizards Of The Coast divulgou os primeiros detalhes sobre o prĂ³ximo set de Magic: The Gathering, March Of The Machine, na MagicCon Philadelphia no fim de semana passado.

March Of The Machine marcarĂ¡ o final da batalha entre os Phyrexianos que sĂ£o mĂ¡quinas – que estĂ£o tentando dominar o multiverso – e os herĂ³is que tentam acabar com seu terror de uma vez por todas. VĂ¡rios cartões de visualizaĂ§Ă£o foram mostrados ao pĂºblico do MagicCon, incluindo antigos favoritos e novos cartões de “equipe” com dois personagens juntos em um cartĂ£o.

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Galeria

O conjunto apresentarĂ¡ as Lendas do Multiverso “definidas dentro de um conjunto”, que mostrarĂ£o herĂ³is nas variantes “Booster Fun” dos conjuntos em destaque de seu mundo natal, bem como cinco novos decks de comandante que reintroduzem Planechase, um mecĂ¢nico nĂ£o visto desde o meados dos anos 2000.

O painel tambĂ©m revelou March Of The Machine: Aftermath, uma pequena mini-expansĂ£o de 50 cartas que se concentrarĂ¡ principalmente no final da saga Phyrexiana, especificamente “quais personagens viverĂ£o, quais terĂ£o um final feliz e quais nĂ£o viverĂ£o”. vivem para ver as consequĂªncias por conta prĂ³pria.” Aftermath serĂ¡ legal nos formatos Standard e vendido fisicamente em pacotes de cinco cartas.

A Wizards Of The Coast tambĂ©m revelou a programaĂ§Ă£o completa dos eventos que antecederam e imediatamente apĂ³s o conjunto March Of The Machine, que inclui revelações de histĂ³rias, eventos de prĂ©-lançamento e mais informações sobre March Of The Machines: Aftermath. Esse cronograma Ă© o seguinte:

  • 16 a 19 de março: A histĂ³ria de March of the Machine revela
  • 29 de março: TransmissĂ£o ao vivo de estrĂ©ia completa, com um trailer cinematogrĂ¡fico e prĂ©-visualizações de cartas
  • 29 de março a 4 de abril: PrĂ©-visualizações de cartões individuais
  • 5 de abril: Galerias de imagens de cartas completas serĂ£o reveladas
  • 14 a 20 de abril: Eventos de prĂ©-lançamento na loja
  • 18 de abril: Lançamento digital de MTG Arena e Magic Online
  • 21 de abril: Lançamento global de mesa
  • 1 de Maio: RevelaĂ§Ă£o da histĂ³ria de March of the Machine: The Aftermath
  • 2 a 3 de maio: PrĂ©vias de March of the Machine: The Aftermath

Para saber mais sobre o que aconteceu na criaĂ§Ă£o do cenĂ¡rio, conversamos com a designer sĂªnior de construĂ§Ă£o de mundos Emily Teng, o designer-chefe de jogos Dave Humphreys e o lĂ­der da histĂ³ria Roy Graham apĂ³s o painel da MagicCon. Falamos sobre a criaĂ§Ă£o das cartas de equipe, incluindo o processo de representar ambos os herĂ³is mecanicamente em uma carta, e como a equipe descobriu quais times faziam mais sentido.

TambĂ©m falamos sobre as diferenças entre construir um conjunto em torno de um grande evento da histĂ³ria em vez de construir um em torno de um dos muitos planos de Magic, bem como quando a mini-expansĂ£o de 50 cartas Aftermath se concretizou.

Esta entrevista foi realizada pessoalmente apĂ³s o painel March Of The Machines na MagicCon e editada para maior clareza.

Cibersistemas: Durante o painel, vocĂª mencionou como os conjuntos anteriores se concentraram nos prĂ³prios aviões, enquanto este se concentra em um evento importante da histĂ³ria. VocĂª acha que isso permite que vocĂª seja um pouco mais criativo na construĂ§Ă£o de seu mundo ou na construĂ§Ă£o de cartas, jĂ¡ que vocĂª nĂ£o estĂ¡ em dĂ­vida com um lugar especĂ­fico?

Emily Teng: vem com suas prĂ³prias liberdades e desafios. Temos o desafio de fazer com que pareça um conjunto realmente coeso, pois estamos colocando vĂ¡rios aviões nele e, se nĂ£o fizermos nada de especial, parecerĂ¡ apenas um conjunto bĂ¡sico. Por outro lado, isso nos dĂ¡ a liberdade de ir a todos os aviões em que jĂ¡ estivemos e escolher tudo o que achamos legal.

Dave Humphreys: É divertido ter tanta inspiraĂ§Ă£o de onde tirar; ser capaz de desenhar de qualquer lugar Ă© realmente poderoso. É um desafio, ao mesmo tempo, tentar descobrir quais sĂ£o as linhas gerais, voltando Ă  analogia do “conjunto bĂ¡sico”. entĂ£o o que alguns planos tĂªm em comum para que faça sentido que eles estejam trabalhando juntos, separadamente em seus prĂ³prios planos, para resistir aos phyrexianos.HĂ¡ novos desafios lĂ¡, mas no geral foi certamente mais divertido.

Em relaĂ§Ă£o Ă s equipes, o quanto a equipe gostou do exercĂ­cio de descobrir quem deve se juntar a quem, quais equipes funcionam ou nĂ£o, etc.? Como vocĂª disse no painel, um “dinossauro vampiro” nĂ£o deveria funcionar no papel, mas funciona!

Humphreys: Foi complicado; tivemos algumas ideias e atravĂ©s delas tivemos que descobrir “esses personagens estĂ£o vivos?” Tivemos que voltar para a histĂ³ria e ver, jĂ¡ que muitos de nossos personagens faleceram fora da tela ou em qualquer outro lugar que eu nĂ£o soubesse. Ă€s vezes, alguĂ©m sugeria um par de personagens, mas eu nĂ£o conseguia descobrir como fazer a mecĂ¢nica deles se encaixar, ou perguntava se poderĂ­amos fazer um personagem vermelho sobre outro personagem vermelho, pois tive uma ideia para o que eu ‘perguntaria sobre, mas nĂ£o aquele originalmente sugerido, e nĂ³s trocarĂ­amos.

QuerĂ­amos ter uma boa representaĂ§Ă£o de muitos pares e combinações de cores diferentes, entĂ£o havia muito, por falta de um termo melhor, “checagem de caixa” onde garantimos que tudo estava representado. AlĂ©m disso, eles foram um sucesso muito maior do que eu esperava quando os playtesters receberam as cartas; Eu perguntava qual era a coisa favorita dos playtesters, e muitas pessoas diziam essas cartas.

Teng: Quando estĂ¡vamos escrevendo as descrições de arte, Ă©ramos muito abstratos: hĂ¡ duas pessoas, elas estĂ£o lutando juntas, legal. No entanto, quando começamos a escrever as descrições completas, foi aĂ­ que obtivemos algumas das melhores ideias. Yargle e Multani, por exemplo, sĂ£o um espĂ­rito de sapo gigante e um avatar elementar; eles poderiam estar lutando juntos, claro, mas e se Yargle estivesse usando Multani como armadura? Foi aĂ­ que começamos a pensar que seriam uma loucura, e quando a personalidade das cartas começou a brilhar.

Humphreys: Foi um desafio para o nosso diretor de arte tambĂ©m, devo dizer. A escala de alguns desses cartões, Ghalta e Mavren, por exemplo, fez nosso diretor de arte pensar “vocĂª realmente tornou isso difĂ­cil para mim”.

Entrando na mecĂ¢nica, quĂ£o difĂ­cil foi incorporar os dois personagens apresentados em um cartĂ£o sem tornĂ¡-lo completamente inovador?

Humphreys: Em termos de balanceamento do jogo, nĂ£o foi tĂ£o difĂ­cil assim. Referimo-nos aos cartões como tendo “botões” ou nĂºmeros que vocĂª pode alterar para afetar as habilidades do cartĂ£o. Como disse no painel, fui muito teimoso sobre Ghalta e Mavren serem um 12/12 [power and toughness], mas no final das contas tĂ­nhamos opções. PoderĂ­amos ter feito com que custasse mais mana para lançar, poderĂ­amos ter mudado a forma como os tokens de Vampiro funcionavam, coisas assim. HĂ¡ muitas palavras nesses cartões, entĂ£o hĂ¡ muitos “botões” para mudar. Continuamos mudando as coisas atĂ© que o grupo de design de jogos casuais e os grupos de design de jogos competitivos disseram “sim, este cartĂ£o Ă© bom para todos os nossos formatos”.

March Of The Machines: Aftermath, o conjunto menor focado na histĂ³ria, Ă© algo que Magic nĂ£o fez no passado. Isso nasceu da necessidade de preencher a lacuna entre onde esta histĂ³ria termina e onde a prĂ³xima histĂ³ria começa, ou sempre esteve no plano que vocĂª teria uma espĂ©cie de “epĂ­logo” suplementar definido para a histĂ³ria?

Roy Graham: Definitivamente, foi mais tarde no processo, quando colocamos tudo para fora e percebemos que ainda havia muitos momentos que nĂ£o foram contados e lugares que faltavam visitar. Na equipe da histĂ³ria, mesmo com 10 histĂ³rias principais e oito secundĂ¡rias, sentimos que as coisas que iriam mudar no multiverso precisavam de um momento para respirar fora da aĂ§Ă£o calamitosa da histĂ³ria principal.

Pergunta final: todas as equipes que vimos na prĂ©via eram herĂ³is ou personagens lutando contra os phyrexianos. HaverĂ¡ cartas de formaĂ§Ă£o de equipe do outro lado do conflito tambĂ©m?

Humphreys: NĂ£o sei se devemos responder a isso ou nĂ£o.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt