O diretor criativo de Splinter Cell: Chaos Theory, Clint Hocking, sugeriu que os avanços modernos nos gráficos de videogame tornaram mais desafiador o desenvolvimento de jogos furtivos. Graças à evolução da iluminação ao longo dos anos – como o traçado de raios e caminhos – Hocking acredita que os tons mais matizados e os níveis de escuridão presentes nos jogos tornam mais difícil para os jogadores lerem a sala digital e verem o quão escondidos eles estão ao passar furtivamente pelos inimigos.
“Na verdade, acho que uma das dificuldades dos jogos furtivos modernos é que a sofisticação na renderização tornou a iluminação muito mais realista”, disse Hocking ao FRVR. “Quando você pensa sobre aqueles jogos furtivos da velha escola por causa de sua iluminação cozida, a iluminação é muito limpa e legível e muito compreensível para o jogador. Mas quando você entra nessa oclusão difusa e ambiental e em todas as coisas que vêm com isso, fica muito difícil dizer o que é luz, o que é sombra, o que é escuro, o que é seguro, o que é perigoso e todas essas coisas.”
Os primeiros jogos Splinter Cell tinham uma solução para esse problema, pois usavam um medidor de luz para dar aos jogadores um indicador se eles estavam envoltos em sombras ou prestes a serem avistados. Avançando para Splinter Cell: Conviction, a abordagem da Ubisoft foi remover a cor do mundo do jogo enquanto Sam Fisher se misturava às sombras monocromáticas – isso foi posteriormente removido para Splinter Cell Blacklist, substituído por uma pequena luz no traje de Sam Fisher.
Hocking acrescentou que a direção artística com o uso de iluminação também desempenha um papel fundamental no ajuste fino da jogabilidade furtiva, e os ambientes com uma camada realista de iluminação são o que torna difícil para os jogadores obterem uma leitura do ambiente do jogo. Mas se um desenvolvedor tornasse a iluminação do jogo mais dramática para complementar a natureza de um jogo focado em furtividade, isso beneficiaria os jogadores no final.
Depois de liderar o desenvolvimento de Assassin’s Creed Hexe, Hocking deixou a Ubisoft em fevereiro para formar um novo estúdio, Build Machine Games. Quanto ao próximo remake de Splinter Cell, o desenvolvimento desse projeto continua após 40 desenvolvedores terem sido recentemente demitidos de seu estúdio, Ubisoft Toronto. O Splinter Cell IP agora está sendo gerenciado por uma das novas Creative Houses da Ubisoft, juntamente com experiências de tiro competitivas e cooperativas como The Division e Ghost Recon.
