Carisma é uma das minhas habilidades favoritas para subir de nível em RPGs e jogos adjacentes a RPGs. Talvez seja por causa da minha própria inaptidão social, mas me sinto fortalecido pela fantasia de ser capaz de conversar, flertar ou simplesmente fazer contato visual com um vendedor. Por décadas, jogos como Fallout e Mass Effect me saciaram com a capacidade de dobrar as pessoas à minha vontade usando um mero ponto de estatística e viver indiretamente por meio de qualquer bajulador de fala doce que acabei criando. No entanto, acontece que esses jogos e muitos outros são realmente muito ruins em explorar a conversa de maneiras atraentes ou significativas. A traição no Club Low abriu meus olhos para as possibilidades de diálogo.

Betrayal at Club Low faz parte da série de jogos Off-Peak da Cosmo D, que só pode ser descrita como uma série de exposições interativas de arte moderna que se transformaram em algo maior. Recursos adicionais de jogabilidade foram incorporados para tornar os vários títulos Off-Peak mais do que apenas simuladores de caminhada. No entanto, mesmo com os claros sinais de progressão ao longo de todos estes jogos, Betrayal at Club Low é uma experiência única. A verdadeira estrela dos títulos anteriores da série tem sido o mundo bizarro, mas aqui é o diálogo.

Meu físico derrotará seus altos padrões na dança.
Meu físico derrotará seus altos padrões na dança.

A configuração para Betrayal at Club Low é clara: você é deixado no clube titular com o objetivo de extrair um agente secreto debaixo do nariz do senhor do crime local. Para se infiltrar, você se disfarça de entregador de pizza. Deve ser fácil para um pizzaiolo estabelecido como você. Infelizmente, todas as suas habilidades de conversação começam na sarjeta e você precisa gastar dinheiro para levá-las a algum lugar útil.

Ao contrário do seu RPG típico, onde seu sucesso no diálogo é decidido principalmente por sua estatística de carisma e talvez uma jogada de dados se você estiver se sentindo atrevido, Betrayal at Club Low faz dos dados o rei. É muito mais como um RPG de papel e caneta, seguindo as dicas de mini-aventuras impressas em revistas pulp.

Você ainda tem sete estatísticas básicas, mas em vez de apenas fornecer uma linha de base sólida para rolar, cada uma representa um dado de seis lados e você gasta dinheiro para reforçar os lados individuais dele. Isso lhe dá a liberdade de equilibrar seus dados, mas você pode optar por manter todos os lados definidos em 0 e aumentar o sexto lado até os noves. Como em um RPG mais típico, você pode optar por se especializar e depois se concentrar apenas em concluir as tarefas que seu conjunto de habilidades permite, ou pode criar um personagem mais equilibrado e tentar realizar qualquer coisa. Você pode se esforçar para aumentar suas habilidades até a lua ou, se preferir o desafio, pode tentar sobreviver com o mínimo.

Eu sou muito hábil em perceber lixeiras.
Eu sou muito hábil em perceber lixeiras.

É um sistema complexo e extremamente simples ao mesmo tempo. O que há de único nisso, no entanto, é que ele torna o diálogo tão profundo e envolvente quanto o sistema de combate de qualquer RPG. As conversas agora são contraditórias, com você empilhando seu wordcraft contra o melhor julgamento de um oponente. Isso é melhorado por buffs de estatísticas opcionais, o que significa que, embora sua história possa parecer rebuscada e estranha, é difícil não confiar em uma pessoa com uma jaqueta tão incrível.

É ridiculamente atraente e, embora algumas pessoas possam zombar da jogabilidade que envolve um fator de chance, é um dos princípios fundadores dos RPGs. Embora o gênero tenha se expandido além dos limites das regras de mesa, ele ainda funciona como uma abstração de sistemas como dano. Às vezes é simplificado em diferentes graus, mas mecânicas como acertos críticos ainda são muitas vezes decididas por acaso. Na verdade, Betrayal at Club Low é mais fiel às suas raízes de mesa.

Ouça, eu sei uma ou duas coisas sobre ensopados.  Confie em mim.
Ouça, eu sei uma ou duas coisas sobre ensopados. Confie em mim.

Enquanto jogava, fiquei imaginando o que seu sistema significaria para jogos como o sistema de romance de Mass Effect. Em vez de ser apenas uma árvore de diálogo onde você ouve a história de vida do seu interesse até que eventualmente resulte em sexo, você teria que construir seu caminho de forma única até lá. Você pode tentar a sedução logo de cara, mas pode diminuir suas chances de rejeição dando ouvidos. Cada vez que você mostra empatia com sucesso, seus dados aprimorados ganham vantagem sobre a pessoa. Ok, estou fazendo isso parecer realmente assustador, mas rolar para seduzir é pior do que clicar em uma árvore de diálogo até chegar ao fundo?

A traição no Club Low me revelou uma deficiência em como os jogos abordam a conversa. Sempre disse que, quando se trata de videogames e sua relação com a violência, a balística é fácil e a discussão é difícil. Construindo um diálogo baseado em chance semelhante encontrado em Disco Elysium e jogabilidade pesada de dados como Citizen Sleeper, Betrayal at Club Low torna a discussão uma parte igualmente atraente da jogabilidade, utilizando sistemas já comuns em videogames. Pode não ser uma boa opção para todos os jogos, mas prova que nossos personagens centrados no carisma merecem mais.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt