O melhor momento de Returnal mostra que é muito mais do que aparenta

Subverter as expectativas dos jogadores é uma das melhores maneiras de transformar um bom jogo em um memorável jogo – uma distinção que é cada vez mais importante com o crescente número de títulos lançados a cada ano. Talvez melhor do que qualquer outro jogo de 2021, o Returnal conseguiu isso por meio de um momento no meio do jogo que tenho pensado rotineiramente desde o lançamento do jogo em abril passado. Este momento, chocante por si só, significou uma grande mudança da ficção científica tradicional para algo muito mais psicológico e pessoal, e mostrou as proezas do desenvolvedor Housemarque em algo muito além dos jogos de tiro convencionais.

A seguir, spoilers principais para a Returnal!

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Desde a sequência de abertura do Returnal, você está encarregado de uma tarefa aparentemente simples: escapar. O planeta mutável e extremamente hostil em que você se encontra preso está cheio de monstros e chefes perigosos no final de cada um de seus biomas, mas há uma luz no final do túnel e, ao chegar a este ponto, envia a protagonista Selene para casa, onde ela mora uma existência pacífica e morre de velhice, rodeada por seus entes queridos. E então ela acorda de volta ao planeta, apenas com tudo ainda mais perturbador, decrépito e mortal.

Nunca foi o planeta que manteve Selene presa. Na verdade, o planeta provavelmente nem existe. A “fuga” de Selene não foi física, mas sua própria tentativa fútil de ignorar seu passado e seguir em frente sem abordá-lo apropriadamente.

É uma reviravolta brilhante por si só, deixando claro que Returnal não é uma cópia cafona de Wayward Pines onde a tecnologia avançada está mantendo o Selene cativo. Em vez disso, são suas próprias memórias, e as horas passadas após a reviravolta gradualmente começam a descascar a fachada mostrada anteriormente. Quase tudo é uma metáfora para a própria vida de Selene, desde o navio que ela fala até como se fosse uma pessoa – porque representa seu filho – até o navio que ela intencionalmente abateu representando sua auto-sabotagem e o fracasso em aceitar um trágico acidente nela passado.

Se aquele momento de horrível descoberta não tivesse ocorrido no meio do caminho através do Returnal, qualquer uma dessas revelações, tão intencionalmente vagas como algumas delas são, teria parecido como momentos deus ex machina acrescentados para “explodir sua mente” durante o verdadeiro final do jogo. Mas, como a Housemarque mostrou apenas um pouquinho de sua mão, ela plantou as sementes da dúvida em minha mente.

Comecei a questionar tudo o que via, desde as vinhetas bizarras na velha casa assustadora até os próprios inimigos. Isso tornava a estrutura da roguelite ainda mais satisfatória, com mudanças na percepção da realidade de Selene enquanto ela se forçava a reviver o trauma indefinidamente. Esta não foi uma mudança de gênero que a Housemarque fez simplesmente para atingir um público mais amplo. Certamente também conseguiu isso, mas serviu para criar uma relação simbiótica entre a narrativa, a estrutura e, às vezes, a ação aterrorizante de uma forma que poucos jogos já conseguiram.

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