Mesmo para os padrões malucos da série, Super Mario 3D World é uma das aventuras mais bizarras de Mario, repleta de novos conceitos e mecânica inventiva. O Super Bell (e sua roupa de gato que o acompanha) é provavelmente a inovação característica do jogo, continuando a tradição de longa data de vestir Mario e companhia em adoráveis ​​fantasias de animais. Mas talvez seu power-up mais incomum seja o Double Cherry – e quase não foi incluído no jogo.

Ao contrário de outros power-ups da série, a Double Cherry não concede a Mario uma nova habilidade ou poder especial; em vez disso, ele o duplica. Pegar uma dessas frutas inócuas evoca um segundo Mario que se move perfeitamente em sincronia com o original. Pegue uma cereja adicional e você adicionará outro Mario ao seu conjunto até que você esteja comandando um pequeno exército de encanadores, todos eles lutando com a sincronicidade da mente coletiva.

Este power-up marcou a primeira vez que os jogadores puderam controlar vários Marios simultaneamente, mas é um conceito que o criador do Mario, Shigeru Miyamoto, vinha discutindo há algum tempo. Até agora, no entanto, os obstáculos de controle em última análise impediram a equipe de Mario de explorar a ideia em um jogo adequado. “Antes de fazermos [the Double Cherry], sempre tivemos a ideia de um jogador mover vários Marios, mas nunca experimentamos porque pensamos que seria muito cansativo, em termos de controle, mover vários personagens ao mesmo tempo com um stick “, disse ele ao falecido presidente da Nintendo Satoru Iwata em 2013.

O conceito pode ser visto já em 2000, principalmente na demo técnica “Mario 128” que a Nintendo usou para mostrar o então próximo GameCube. A demo apresentava 128 Marios correndo na mesma tela, cada um se movendo de forma independente conforme o terreno ao redor se deformava e se transformava. Embora a demo nunca tenha se materializado em um jogo adequado, a Nintendo o faria; a IA avançada que permitia que cada Mario se movesse independentemente foi usada em Pikmin, enquanto a ideia de terreno esférico inspirou Super Mario Galaxy.

Dados seus conceitos semelhantes, é tentador também rastrear as raízes do Double Cherry até a demo do Mario 128. No entanto, as origens do power-up são muito mais mundanas. Como o diretor do jogo Kenta Motokura revelou durante a mesma entrevista, a equipe tropeçou na ideia do power-up inadvertidamente: “Bem, na verdade … descobrimos isso quando um membro da equipe cometeu um erro com a ferramenta de posicionamento e colocou dois jogadores Marios . “

Motokura percebeu esse erro e gostou tanto que ele e sua equipe decidiram implementá-lo como um power-up. O que o impressionou, ele explicou, foi como essa habilidade Double Mario abriu novas possibilidades de jogo: “O tipo de jogo se expandiu por causa disso. Há um painel que quatro jogadores podem acessar no modo multijogador e agora pode ser usado com Double Mario, então acho que fomos capazes de reverter um erro e torná-lo divertido. “

Dada a forma cuidadosa com que a Nintendo explora a ideia no jogo, você dificilmente saberia que a habilidade Double Mario não foi originalmente uma invenção intencional, mas esta anedota ilustra como a inspiração pode surgir das fontes mais improváveis. Que esse erro abriu um meio de finalmente realizar a velha ideia de Miyamoto também está ligada à filosofia de design de longa data da Nintendo de armazenar ideias de jogos não utilizadas e revisitá-las mais tarde, quando as circunstâncias mudaram.

Super Mario 3D World chega ao Nintendo Switch em 12 de fevereiro. Esta versão do jogo inclui uma mini-aventura inteiramente nova chamada Bowser’s Fury, que mostra Mario e Bowser Jr. se unindo para explorar um nível aberto chamado Lake Lapcat e lutar um Bowser enfurecido do tamanho de um Godzilla. Você pode assistir sete minutos do novo jogo de Bowser Fury aqui. Para mais informações sobre o jogo, confira nosso guia de pré-encomenda de Super Mario 3D World + Bowser Fury.