O Retorno de Housemarque é um novo roguelike que se inclina para o pedigree do desenvolvedor para atiradores de estilo arcade, mas também tem algo a dizer sobre os efeitos de ficar preso no isolamento e em um ciclo perpétuo. Após um pouso de emergência no planeta Atropos, a protagonista do jogo Selene se encontra presa em um planeta repleto de ruínas antigas e monstros hostis. Depois de encontrar seu fim aparentemente inevitável, ela desperta novamente logo após a queda, retendo memórias de sua tentativa anterior de sobrevivência. Selene é forçada a reviver o dia novamente e novamente até que ela possa descobrir por que ela está presa em um loop do tempo e por que o mundo estranho parece ter um apego cada vez maior por seu novo visitante.

Antes do lançamento em 30 de abril, tive a chance de ver uma prévia do jogo em ação e também conversei com o diretor do jogo Harry Krueger e com o diretor narrativo Gregory Louden sobre o escopo do Returnal. Durante a visualização, percebi que Returnal adiciona um senso de ação e exploração no estilo Metroid à sua estrutura roguelike de looping no tempo. Fiquei surpreso ao ver que o jogo usa seu conceito para mostrar a descida perturbadora de Selene em um mundo misterioso e sensível que sempre parece estar dois passos à frente dela.

Entre no Vazio

O subgênero roguelike teve um aumento significativo nos últimos anos, e Hades de 2020 foi uma descoberta que demonstrou que uma história significativa e comovente com um elenco de personagens pessoais pode ter um impacto dentro de uma estrutura que é inerentemente aleatória. Returnal opera no mesmo território de Hades, e a cada corrida, Selene não apenas expande seus poderes e conhecimento do planeta Atropos, mas por sua vez revela mais sobre o passado da protagonista, até forçando-a a confrontar visões e construções que evocam memórias de o que ela deixou para trás antes de sua chegada.

Returnal segue a fórmula familiar de um roguelike. No início de cada tentativa – que apresenta um novo layout gerado por procedimentos para o planeta – você precisará proteger recursos, power-ups e aumentar as habilidades de Selene para enfrentar inimigos cada vez mais difíceis e chegar ao fim de sua ‘corrida’. Você começa com um braço lateral padrão e habilidades básicas do traje espacial de Selene, mas derrotar monstros de elite e desenterrar tumbas ocultas renderá novas armas alienígenas e buffs que aumentam muito suas chances de sobrevivência em diferentes zonas do planeta. Em alguns casos, você pode encontrar parasitas que podem se prender ao traje de Selene, adicionando buffs e debuffs simultâneos às estatísticas dela.

O loop de Returnal segue algumas dicas do clássico Metroid. Cada zona se desfaz gradualmente conforme você adquire mais habilidades e atenção aos detalhes com seu enredo revelador que vai mais fundo a cada tentativa de escapar do planeta. A aparência e o design de Returnal emitem vibrações semelhantes de filmes de ficção científica como Prometheus e Solaris, por meio do thriller de ação Edge of Tomorrow. O design e a estética de Returnal trazem suas influências de terror cósmico em sua capa, e embora haja uma atmosfera misteriosa, há algo ainda atraente sobre a jornada. Segundo o diretor do jogo, os temas que giram em torno do terror psicológico sempre estiveram na cabeça da equipe.

Selene enfrenta Phrike, um chefe que controla uma das zonas de Atropos.
Selene enfrenta Phrike, um chefe que controla uma das zonas de Atropos.

Galeria

“Temos o tema de responder ao” chamado do vazio “, e esse é um dos muitos elementos psicológicos com que jogamos ao longo do jogo”, disse Krueger. “De certa forma, pensamos que o planeta de Átropos é, de várias maneiras, um personagem em si mesmo. Cada vez que Selene morre, ela desperta novamente, e o planeta fica totalmente diferente. Ela está começando a imaginar algumas dessas coisas, ou este planeta está apenas brincando com sua sanidade? Estes são os tipos de perguntas e caminhos que gostaríamos que os jogadores seguissem, levando a suas próprias interpretações para que eles possam resolver o quebra-cabeça e juntar todas as peças que faltam enquanto jogam o jogo mais. Foi definitivamente uma oportunidade realmente empolgante para combinarmos essa narrativa em várias camadas com nossa marca registrada e também com os valores de jogabilidade. “

O roguelike de Housemarque não se desvia muito da configuração estabelecida. No entanto, a jogabilidade de Returnal depende dos reflexos de contração encontrados em seus jogos anteriores, o que dá a este jogo uma cadência diferente da maioria de seus contemporâneos. Embora algumas batalhas possam ser concluídas com facilidade, as lutas mais desafiadoras podem se transformar em encontros do tipo bala infernal, com inimigos enchendo o campo de batalha com rajadas de energia e orbes explosivas. Durante a demo de jogo estendida, eu assisti Selene lutar contra um grupo de alienígenas que a emboscaram depois que ela encontrou uma sala secreta cheia de relíquias antigas. Durante o combate, os inimigos lutam tanto a distância quanto a curta distância, e Selene será capaz de escapar de ataques com seus traços e saltos duplos. Embora o final de cada corrida o leve de volta ao início, há atualizações persistentes que aumentam as habilidades de Selene e lhe dão uma sensação de progressão em sua jornada.

Explorando o planeta onisciente

Espalhados por todo o planeta estão pedaços de narrativas ambientais e visões que revelam mais sobre a história de Átropos e por que ele pode se reconfigurar a cada reinicialização da corrida. Mas também há conjuntos de registros de áudio para localizar, e eles parecem estar diretamente relacionados à jornada de Selene. Selene pode revisar esses registros de áudio, que contêm mensagens dela própria de uma possível execução anterior ou de outra tentativa que ainda não aconteceu. Em uma mensagem, esta Selene alternativa descreve o assassinato de uma versão hostil de si mesma, e ela não tem certeza se é outra manifestação do planeta ou se era uma Selene genuína tentando sobreviver como ela. É um conceito enervante e destaca a natureza imprevisível de explorar Átropos.

Em um dos momentos de definição da demo que realmente cimentou o foco do jogo na narrativa, Seline encontra uma visão incomum ao explorar Atropos. Depois de entrar em uma nova área, Selene localiza uma estrutura anormal colocada entre as ruínas da paisagem alienígena; uma velha casa de dois andares. Para nós, é uma casa velha que é comum e já viu dias melhores – mas para Selene, é familiar. Esta casa, junto com outras alucinações e eventos narrativos, são randomizados a cada corrida. Depois de entrar na casa, o jogo muda para uma visão em primeira pessoa para se concentrar mais em explorar a casa. Explorar a casa me deu sentimentos semelhantes aos de PT, que aos poucos foi revelando mais do trauma e das ansiedades de Selene. Embora não tenha havido nenhum susto de salto, ainda parece perturbador. Sua sequência final, que mostra um astronauta desconhecido observando Selene à distância, mostra que há mais a esperar desses espaços nas próximas corridas.

Explorar mais Átropos irá revelar a história do planeta e o que aconteceu com aqueles que viviam lá antes de sua chegada.
Explorar mais Átropos irá revelar a história do planeta e o que aconteceu com aqueles que viviam lá antes de sua chegada.

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Há um esforço consciente para manter os jogadores no limite, mesmo quando eles se acostumaram a correr e atirar em Returnal. De acordo com o diretor narrativo de Returnal, Housemarque planeja manter o mistério em cada corrida subsequente.

“Cada vez que você joga, o mundo muda: as posições inimigas, o ambiente, se adapta dentro dos níveis artesanais que temos [created]”, disse Louden.” Também temos os cadáveres que você pode encontrar, que basicamente têm vislumbres do futuro e do passado que você pode começar a decifrar e compreender. Eu diria para nós, como fazemos isso dentro de uma premissa roguelike dentro de um jogo Housemarque? Era algo que queríamos sentir como se fosse novo e fresco. Então, além disso, tenha uma história que sobreviva à repetição. Idealmente, nossos objetivos eram criar algo misterioso e assustador. Assombrando em um sentido não de terror, mas assombrando em um sentido de que é uma história que você vive repetindo em sua mente e fica com você. “

Fechando o Loop

Como o diretor do jogo Harry Krueger afirmou, a jornada de Returnal é sobre “responder ao chamado do vazio” para cumprir o objetivo principal de Selene de encerrar o loop temporal e escapar de Atropos. Eu pessoalmente achei a experiência da maioria dos roguelikes difícil de se engajar, mas a natureza atraente do mistério maior de Returnal e seu combate acelerado realmente chamam meu interesse. O que eu acho interessante sobre o take de Returnal, além de parecer um roguelike de ação legal e divertido, é que ele está usando seu conceito de loop de tempo como um dispositivo narrativo central.

Como Selene lida com este loop e as muitas variações de Atropos depende de você. Apenas quando você se acomoda em uma variação e derrota seu chefe, uma nova zona se abre. No final da demonstração, eu vi um vislumbre de Crimson Wastes, um cenário semelhante a um deserto que está muito distante dos pântanos que Selene explorou anteriormente. Depois de desbloquear as zonas, você pode viajar livremente até elas logo no início da corrida, sem precisar completar as áreas anteriores novamente. Mas de acordo com os desenvolvedores, simplesmente desbloquear todas as zonas e derrotar os chefes não vai completar a história maior. Com a morte e o renascimento sendo o ciclo contínuo, serão necessárias mais corridas e derrotas para juntar as peças.

O Retorno da Housemarque é uma partida significativa dos jogos 2D anteriores do desenvolvedor. No entanto, ainda se inclina para a experiência do desenvolvedor com disparos rápidos baseados em contração para agir como um meio de destacar a natureza aterrorizante de estar preso em um loop perpétuo que está em um mundo estranho. É uma mistura interessante de conceitos e temas e é algo que espero que consiga manter o equilíbrio assim que for lançado em 30 de abril.

Tocando agora: Returnal – Atropos Trailer