Persona 5 Strikers tem um lugar único entre as adaptações de jogos de ação no estilo musou de várias franquias. Koei Tecmo e Omega Force são bem conhecidas por sua jogabilidade de um contra 100 slash-em-up de alta octanagem, nomeadamente através de Dynasty Warriors, e trouxe essa energia para uma série de jogos populares e franquias de anime, como The Legend of Zelda , Fire Emblem e One Piece. Mas o que torna Persona 5 Strikers tão diferente é sua dedicação ao material de origem e aos elementos de RPG – tanto na narrativa quanto na jogabilidade – que são a chave para a identidade de Persona. Strikers funcionou tão bem que se destacou como sua própria entrada Persona, e a ponto de quase me esquecer que estava jogando um jogo de ação no estilo musou.

É uma prova dos esforços colaborativos entre a Atlus e a Koei Tecmo, porque, como você provavelmente pode imaginar, juntar as duas filosofias de design não foi fácil. Tive a chance de conversar com o produtor Daisuke Kanada da Atlus e o diretor Kazutoshi Sekiguchi da Koei Tecmo para me aprofundar em como as duas equipes conseguiram fazer isso. Tudo, desde a incorporação da mecânica de combate de RPG do Persona 5 aos novos personagens e temas narrativos, estava na mesa, e eles até sugerem que pode haver mais coisas reservadas entre os dois estúdios.

Essa entrevista foi realizada por e-mail e por meio de um tradutor, e foi editada para maior clareza e legibilidade. O conteúdo a seguir não contém spoilers. Se você quiser saber mais sobre o jogo, leia o meu, ou se você não jogou o RPG original, leia sobre.

Como foi o esforço colaborativo entre a Koei Tecmo e a Atlus quando surgiu a fórmula de jogabilidade para o Strikers? Houve compromissos, como foram as conversas?

Daisuke Kanada: Depois de estabelecer o fluxo básico da jogabilidade e da história, o conceito do título, o tema, etc., lembro que trabalhamos nas partes da história e da ação em paralelo. Se eu tivesse que escolher um ponto em que houve um esforço colaborativo distinto – pode parecer contraditório – mas acho que foi a relação que estabelecemos, onde respeitávamos os pontos fortes uns dos outros, enquanto tirávamos o máximo proveito. Em termos de história, caracterização e construção de mundo, tentamos trazer à tona o melhor de Persona.

Por outro lado, para as partes de ação, priorizamos o conhecimento e a experiência da Omega-Force. Queríamos criar um título que só pudesse ser criado por meio dessa colaboração e que refletisse a especialidade cheia de ação da Omega-Force. Da mesma forma, Omega-Force incorporou cada detalhe para trazer a sensação única de Persona 5. As cenas de eventos, interface do usuário e trilha sonora estavam em um nível que seria inatingível se não houvesse vontade de crie um jogo fiel ao estilo Persona.

Kazutoshi Sekiguchi: Como Kanada-san disse, acredito que nosso esforço colaborativo mais significativo foi ter aquele relacionamento em que fomos capazes de jogar nossas ideias uns contra os outros para perceber os pontos fortes uns dos outros. Eles foram incansavelmente críticos na busca por fazer com que os visuais e o som fossem o melhor que podiam e, quando o assunto era ação, muitas vezes tínhamos que explicar nossas intenções a eles.

Quanto à história, lembro-me que os funcionários responsáveis ​​discutiam entre si até à exaustão. Quando a gravação de voz estava prestes a começar, a equipe responsável passou mais de uma semana na sala de conferências da Atlus, de manhã à noite, trocando ideias. Este foi um dos pontos mais difíceis no desenvolvimento deste título.

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Foi desafiador incorporar muitos dos elementos originais do Persona 5 em um novo sistema de combate?

Sekiguchi: Um exemplo típico disso seriam as habilidades e fraquezas elementares. É um elemento de batalha essencial que é único para Persona, mas nos primeiros dias de Strikers essa mecânica não se encaixava muito bem no design, e o mecanismo de mudança de Persona do Joker não servia para muito propósito. Isso porque, no início, o jogo foi projetado para ser um jogo de “ação musou”, que é o forte do Omega-Force, então era fácil aniquilar os inimigos sem ter que explorar suas fraquezas. Também limitamos o número de habilidades de Persona que poderiam ser usadas em batalha e as projetamos para serem usadas rapidamente como controles de ação instantânea.

No processo de fazer a Atlus revisar o protótipo e discuti-lo com a equipe de desenvolvimento, chegamos à conclusão de que precisávamos redesenhar o jogo mais como um RPG de ação, caso contrário, não pareceria um jogo Persona. A partir daí, nos distanciamos da ideia convencional de ação musou e mudamos a direção do jogo para aumentar os efeitos da luta taticamente e da exploração das fraquezas. Junto com isso, fizemos várias melhorias na qualidade de vida, como congelar o tempo enquanto selecionamos as habilidades da Persona e exibimos os pontos fracos do inimigo. Assim que instalamos isso, fomos capazes de refinar os efeitos dos ataques “Mais 1”, Ataques Total e Passes de Baton.

O sistema de combate ficou ótimo, com certeza você tem que aproveitá-lo ao máximo! Existem planos para um jogo de acompanhamento? ou adaptando este sistema para outro jogo?

Kanada: Houve muitos desafios na criação do Persona 5 Strikers, mas ficamos muito satisfeitos com o jogo final, que recebeu muitos elogios dos jogadores. Não quero que este seja o fim deste sistema em particular, ou dos novos personagens. Eu pessoalmente adoraria criar outro novo título após este.

Sekiguchi: Se houver oportunidade, com certeza! Kanada-san, Atlus-san, vamos manter contato. (risos)

Quais são algumas lições que você aprendeu trabalhando em Strikers e que levará para projetos futuros?

Kanada: Por ser uma produção colaborativa, uma de suas principais características, aprendemos muito. Fui lembrado mais uma vez que quando dois desenvolvedores tiram proveito dos pontos fortes um do outro e se unem como um, até mesmo um título com o conhecido nome Persona pode assumir uma nova forma impressionante.

Sekiguchi: Trabalhando com a Atlus pela primeira vez, aprendemos muito com o projeto. Isso inclui nossas lições de seu know-how do gênero RPG, algo em que não tínhamos trabalhado antes, e sua atenção à história, cenas e visuais.

Mais do que tudo, pegando emprestado o maravilhoso Persona 5 IP, fomos capazes de criar um título que os jogadores considerarão “uma sequência digna de Persona 5”, o que aumentou a confiança de todos os membros de desenvolvimento e as habilidades técnicas da equipe. A experiência de desenvolver este título se tornou um recurso valioso para cada um de nós.

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A humanidade é bela em muitos aspectos, mas as pessoas também têm fraquezas e feiúras pessoais que desejam ocultar. Esse tipo de retrato honesto não significa que desistamos e digamos: “É por isso que os humanos não são bons.” Mas antes enviar uma mensagem positiva de que mesmo esses aspectos fazem parte do potencial humano. Isso é o que sinto tanto em Shin Megami Tensei quanto em Persona. – Daisuke Kanada, produtor de Persona 5 Strikers

Zenkichi e Sophia são ótimos personagens e se encaixam bem com o resto, como é tentar incorporar novos rostos em um elenco que muitos fãs já conhecem e amam?

Kanada: Quando pensamos em adicionar novos personagens ao elenco já amado, ficamos constantemente preocupados se eles seriam aceitos, se iriam se destacar ou se seriam ofuscados. É por isso que tivemos muitas discussões com a Omega-Force e a equipe interna e continuamos a examinar e revisar cada linha de diálogo.

Sekiguchi: Fizemos muitas sugestões para os novos personagens, mas lembro que ambos estávamos constantemente testando as águas no início. Tivemos muitas discussões. Uma vez [Shigenori] Soejima-san (diretor de arte e designer de personagens) completou seu projeto, a forma do personagem entrou em foco, a história foi finalizada e os atores adicionaram suas vozes. Acho que foi nesse ponto que finalmente parecia que acertamos o alvo.

Foi uma experiência muito emocionante ver como os escritores, designers e atores trabalharam juntos para fazer os personagens parecerem mais reais e agradáveis ​​a cada dia.

Kanada: Após o lançamento deste título, recebemos feedback positivo de muitas pessoas sobre os novos personagens, e toda a equipe, incluindo eu, estamos muito satisfeitos em ouvir isso. Pessoalmente, gostaria de contar a história da vida de Sophia e Zenkichi depois desse jogo de alguma forma.

Persona 5 Strikers diz muito sobre como o trauma afeta as pessoas e suas ações. Quais são as coisas que você quer que os jogadores tirem da história?

Kanada: Acho que todas as mensagens que os jogadores levam depois de jogar são suas próprias respostas. Ao criar este jogo, certificamo-nos de que estava repleto de todos os tipos de temas e mensagens. Mas eu acho que se tentarmos colocar todos eles em palavras nós mesmos, isso pode impactar seu significado.

Como o jogo é um meio que envolve jogar você mesmo, isso faz com que as mensagens pessoais e os momentos impactantes ressoem na mente dos jogadores, e acho que é seguro dizer que essas impressões são o tema de Persona 5 Strikers.

[To Kanada-san] Você está com a Atlus trabalhando em Shin Megami Tensei e Persona há muito tempo. Quando você olha para trás, o que há nesses jogos que o atrai a eles?

Kanada: O fato de que eles retratam a fraqueza humana. A humanidade é bela em muitos aspectos, mas as pessoas também têm fraquezas e feiúras pessoais que desejam ocultar. Esse tipo de retrato honesto não significa que desistamos e digamos: “É por isso que os humanos não são bons.” Mas antes enviar uma mensagem positiva de que mesmo esses aspectos fazem parte do potencial humano. Isso é o que sinto tanto em Shin Megami Tensei quanto em Persona.

Acho que essa é a razão pela qual as obras da Atlus se enraízam na memória de tantas pessoas, e também por que me senti atraída por elas.

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Strikers está cheio de músicas incríveis. Qual é o seu remix favorito ou nova música e por quê?

Kanada: “Você é forte.”

É a faixa de abertura deste jogo, com letras escritas por Lotus Juice. Claro, todas as músicas são muito legais e eu gosto de todas, mas essa música foi feita especificamente para representar esse título. Eu acho que é a música perfeita para os Phantom Thieves of Hearts, e por como eles dão coragem a todos.

Sekiguchi: “Temerário.”

É a música da primeira batalha. Combinado com o contexto da batalha, eu acho que essa música realmente simboliza a colaboração entre a Omega-Force e a equipe Persona.

Tocando agora: Análise do vídeo Persona 5 Strikers