Os quebra-cabeças são parte integrante de Destiny desde o primeiro dia, mas a campanha da história de Destiny 2: The Witch Queen colocou mais ênfase neles do que nunca – sem reduzir a importância das armas. A campanha da Rainha das Bruxas é o mais próximo que Destiny 2 já esteve de se sentir como um jogo para um jogador baseado em histórias, equilibrando o combate de armas com as deliciosas construções de personagens do Void 3.0 e jogabilidade sem combate. Lutar pela campanha solo Legendary e experimentar quebra-cabeças que geralmente são vistos em atividades multiplayer foi animador. Usar meu cérebro e minhas novas armas elevou a experiência da campanha e prova que a Bungie deveria procurar mais oportunidades para permitir que os jogadores se envolvam com o mundo do jogo de maneiras que envolvam mais do que apenas atirar nos inimigos.

A tradição de Destiny se ramifica em toneladas de outras histórias que podem ser melhor contadas sem tiroteios. Os quebra-cabeças são um componente central de Destiny, seja em missões exóticas, invasões, masmorras ou nos inúmeros jogos de realidade alternativa (ARGs) que a comunidade de Destiny se reúne para resolver; a satisfação de decifrar o código é a parte mais agradável de experimentar Destiny para muitos. Essas mecânicas, geralmente reservadas para conteúdo de final de jogo, combinaram tão bem com a história da campanha porque Destiny finalmente colocou a mecânica não-combate no centro de tudo.

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Momentos como na missão The Ritual, onde completar incorretamente o quebra-cabeça fez Savathun rir de nossa incompetência enquanto os inimigos inundavam a área, criavam uma atmosfera emocionante porque eu não estava apenas atirando em hordas de inimigos para atravessar a sala. É esse equilíbrio de quebra-cabeças e combate que precisamos ver mais em Destiny. Ele controlava o ritmo da história em um jogo em que os jogadores normalmente correm contra os inimigos, nos levou a estar cientes do nosso entorno e nos fez sentir a ameaça desse antagonista em vez de apenas ser instruído a temer o inimigo.

Ao integrar mais quebra-cabeças, The Witch Queen aprimora sua história e joga com os truques de Savathun e até mesmo o conceito de acessar a memória através da escuridão. Mas a Bungie demorou um pouco para chegar a esse ponto porque os quebra-cabeças fora do conteúdo do final do jogo nem sempre iam bem. O quebra-cabeça Niobe Labs na Temporada da Forja de 2018 exigia que os jogadores usassem armas do Arsenal Negro para completar um quebra-cabeça no jogo. Muitos fãs sentiram que isso excluía a maioria dos jogadores, que podem não ser habilidosos em descriptografar códigos complicados, e que apenas aqueles que participam dessa corrida de quebra-cabeças se importam com isso – alguns jogadores chegaram a dizer que a Bungie não deveria experimentar esses métodos no jogo porque Destiny é suposto ser um shooter. Experimentamos uma infinidade de quebra-cabeças em Destiny que incluíam resolver enigmas, navegar em labirintos, descobrir significados ocultos de símbolos e o mais desafiador de todos, pular por vastos abismos. Os quebra-cabeças não são mutuamente exclusivos para jogos de tiro em primeira pessoa, e Destiny é o melhor exemplo disso. E, criticamente, essas mecânicas geralmente se relacionam com a história, sejam elas envolvendo habilidades de Techeun ou magia rúnica da Colmeia. Compreensivelmente, quebra-cabeças no jogo como o Niobe Labs podem parecer excludentes, mas a campanha The Witch Queen tinha quebra-cabeças que qualquer jogador poderia resolver sem precisar abrir um infográfico como se você estivesse resolvendo um dos ARGs da Bungie.

A Rainha das Bruxas usou uma variedade de mecânicas que não são de combate para progredir na história com quebra-cabeças acessíveis através do Deepsight. Pós-campanha, as missões Altar of Reflection utilizam quebra-cabeças e combate, e conclui as missões com um pouco de história – e esses quebra-cabeças também não afetam a replayability dessas missões.

Um quebra-cabeça de memória de ordem em Altar of Reflection: Catalyst.
Um quebra-cabeça de memória de ordem em Altar of Reflection: Catalyst.

A implementação de quebra-cabeças em The Witch Queen é tão bem-sucedida que sua ausência em algumas áreas se destaca mais do que nunca, como demonstrado pelo Evidence Board. Dado o conceito, eu esperava continuar a dramatização de detetive psíquico da história por meio de quebra-cabeças, resolução de mistérios e Deepsight – mas, em vez disso, fui recebido com várias execuções da atividade Wellspring para seis jogadores para ganhar armas que eu precisava avançar. Eu não me importaria com a sujeira se eu fosse obrigado a jogar uma missão simples e antiga, mas isso parecia muito distante dos avanços feitos neste DLC, o que é particularmente decepcionante para uma linha de missão ostensivamente destinada a ser uma investigação – território maduro para quebra-cabeças.

As múltiplas mini-missões do Evidence Board são destinadas a progredir na pesquisa do grupo de inteligência Oculta de Ikora (e recompensar os jogadores com uma Exotic Glaive), mas elas se concentram em tarefas que não parecem relacionadas à história que está sendo contada. Relatórios de registro no Conselho levam à leitura de várias frases sobre as descobertas que de alguma forma fizemos ao matar o Scorn ou Champions. O significado de Deepsight, usado ao longo da campanha como nossa ferramenta secreta para resolver esses tipos de mistérios, foi minimizado nas missões do Evidence Board, e é uma pena que essas mecânicas interessantes de quebra-cabeças não tenham sido permitidas ao lado do combate.

Contar uma história intensa como essa em um jogo de tiro em primeira pessoa multiplayer exige que a Bungie se afaste do combate potencialmente redundante e envolva os jogadores em mais quebra-cabeças e mecânicas, fora das atividades de fim de jogo. As temporadas fazem um ótimo trabalho em manter a história de Destiny 2 ao introduzir novos modos de combate PvE, e vimos como a Bungie tenta transformar Destiny 2 em algo mais do que apenas um jogo onde você luta contra os alienígenas ruins. Nós ainda nos preocupamos com o saque, as armas e suas jogadas, sua sensação e suas habilidades únicas – mas onde a história de Destiny está agora, mais coisas precisam acontecer no jogo do que tiroteios. A Rainha das Bruxas foi um bom começo, provando que a jogabilidade sem combate e as mecânicas adicionais podem ser tão interessantes quanto as de tiro.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt