Quando Ratchet & Clank: Rift Apart começa, o par de mesmo nome já é famoso, heróis celebrados, totalmente seguros de suas habilidades, mesmo quando eles são lançados um pouco estranhamente para os holofotes. É um sentimento que pode ser familiar aos seus criadores, a Insomniac Games. O estúdio tem conquistado uma reputação constante como um desenvolvedor sólido com um domínio particularmente firme da tecnologia do PlayStation, mas o mega-sucesso do Homem-Aranha de 2018 e seu sucessor, Miles Morales, deram a seu perfil um impulso devido. Agora como um estúdio principal para o novo PlayStation 5, o desenvolvedor está exibindo com confiança suas proezas tecnológicas enquanto gerencia as altas expectativas. Cibersistemas recebeu um longo olhar final sobre Ratchet & Clank: Rift Apart antes de seu lançamento no próximo mês, que parece estar cumprindo seu momento de destaque com facilidade.

O conceito de Rift Apart e seu novo co-protagonista Rivet são construídos em torno da dualidade. Depois que Ratchet e Clank são puxados para uma fenda pelo retorno do vilão Dr. Nefarious, eles se encontram em uma dimensão alternativa onde o cérebro foi apelidado Imperador Nefasto. Separado de Ratchet neste novo reino, Clank eventualmente conhece Rivet, uma versão em universo alternativo de seu melhor amigo, que tem pelo azul e um braço cibernético.

A Insomniac diz que considerou fazer da dimensão alternativa de Nefarious uma história de nêmesis, um espelho escuro que reflete o inverso de tudo o que sabemos. Em vez disso, disse o diretor de criação Marcus Smith, o estúdio optou por uma dimensão alternativa, mostrando a verdadeira identidade dos personagens, mas alterada pelas circunstâncias do ambiente. Como resultado, Rivet é naturalmente heróico, mas um pouco impulsivo como Ratchet. Enquanto Ratchet comemorou suas vitórias e cresceu um pouco, a impulsividade de Rivet ajudou a mantê-la viva no regime totalitário opressor. A Insomniac nos disse que queria que Rivet fosse uma solitária, mas ficar sozinha a deixou um pouco estranha, não cínica ou mesquinha. Nos pequenos fragmentos que vimos até agora, isso transparece na atuação de Jennifer Hale, mais conhecida por uma energia muito diferente em seu retrato confiante da versão feminina de Mass Effect de Shepard (também conhecida como FemShep).

Rift Apart funciona com o conceito de apresentar versões de personagens familiares em um universo alternativo, como o personagem pateta Skid McMarx, que foi reinventado como um lutador pela liberdade chamado “O Fantasma”. Cada personagem familiar ainda é a mesma pessoa no fundo, mas eles evoluíram de forma diferente devido às suas circunstâncias no universo do Imperador Nefário. A dualidade se estende aos diferentes mundos também, que foram retrabalhados tanto para mostrar esta dimensão alternativa quanto para tirar vantagem do poder do hardware do PS5. E que diferença faz.

A demonstração mostrou duas versões do cenário de retorno de Megalópolis de Ratchet and Clank: Going Commando. Inicialmente, vemos isso com a celebração da fita adesiva dos heróis titulares, fervilhando de multidões e efeitos de partículas, todos servindo como um tutorial. O cenário claro e ensolarado é então substituído por seu doppelganger, Nefarious City, que é lançado à noite com luzes de néon saturadas e tráfego zumbindo constantemente em seu exterior. A série Ratchet & Clank já lidou com cidades antes, mas desta vez parece que poderia ser um real, cidade próspera. A equipe disse que precisou de uma página do Homem-Aranha para ter o conteúdo da cidade fluindo ao seu redor o tempo todo, para uma sensação de atividade constante e movimentada. Embora não seja uma estrutura de jogo de mundo aberto, parece igualmente expansivo. Você é ofuscado por enormes edifícios art déco e, no nível da rua, o movimento constante e os pequenos detalhes ajudam a transmitir a ideia de que o mesmo está acontecendo em toda a enorme paisagem urbana. Em um ambiente aquático, você pode rastrear a lama, observar os tubarões deixando rastros na água e até mesmo ver os cartuchos de armas descartados causando ondulações na água.

Galeria

Enquanto alguns mundos são seus próprios ambientes estáticos, outros planetas mostrarão o conflito de dimensões em fluxo. Esses “planetas sincronizados” permitirão que você explore um mundo preso entre os dois reinos, trocando constantemente entre seus vários estados em um piscar de olhos.

A maior parte de um jogo Ratchet não é gasta observando os ambientes, mas causando estragos dentro deles. Nesse aspecto, Rift Apart parece mais familiar, embora lindo. A jogabilidade de Ratchet & Clank já foi aprimorada em mais de uma dúzia de jogos, e não há muitos motivos para a Insomniac reinventar a roda. O que vemos, em vez disso, são refinamentos e novos brinquedos para mexer, combinando a visão do estúdio para desafios de plataforma variados com seu bom senso de design de armas.

E mesmo dentro desse set de ação com Rivet e Clank em fuga, Rift Apart encontrou tempo para inserir pequenos momentos de humor e coração.

É aí que você obtém elementos como o Aspersor Topiario, uma luva (com um polegar verde) que transforma seus inimigos em arbustos inspirados na arte verde da Disneylândia. A Insomniac disse que queria introduzir uma mecânica de congelamento sem apenas fazer outro “raio de congelamento”, e o resultado é mais atrevido e cômico. Uma arma Ricochet, baseada em pinball completa com um projétil redondo e prateado, recompensa o tempo preciso conforme você a rebate repetidamente na cabeça de inimigos desavisados. O Void Repulsor combina um escudo com uma explosão de curto alcance semelhante a uma espingarda. E diz-se que o Negatron Collider exemplifica as implicações mecânicas do novo controlador DualSense. A Insomniac observou que a mecânica de carga anterior precisava contar com uma entrada separada ou liberar o gatilho para disparar, enquanto o DualSense permite que você carregue e puxe a resistência do gatilho adaptável para deixá-lo rasgar.

O que é impressionante é como a fidelidade do design visual ajuda a criar feedback do jogador para as armas. Ouvimos sobre o Enforcer em outras visualizações e como ele usa o controlador DualSense ao disparar um cano com um aperto parcial e depois ambos se você clicar além da resistência. Mas, além disso, você pode realmente ver isso refletido na própria arma, sem olhar para o HUD da arma. Duas luzes indicadoras na parte traseira da arma mostram quando ela está vazia, parcialmente cheia ou pronta para uma explosão completa de dois canos. O tamanho over-the-top da arma torna este pequeno toque legível à primeira vista.

Esse mesmo nível de cuidado e atenção aos detalhes parece refletir nos segmentos de plataforma, que fazem uma transição perfeita com floreios cinematográficos rápidos. Um conjunto importante de ação, conforme Rivet e Clank escapam de um robô furioso, combina rail-jumping, wall-running, e a nova mecânica de fenda em uma série de ação frenética que pode parecer estonteante se não for tão iminentemente legível no calor da ação. Rift Apart também adiciona mais ferramentas de travessia para torná-lo mais ágil, como um Phantom Dash que o faz sair da realidade por um curto período de tempo para uma manobra lateral, não afetado pela gravidade ou ataques inimigos.

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E mesmo dentro desse set de ação com Rivet e Clank em fuga, Rift Apart encontrou tempo para inserir pequenos momentos de humor e coração. Depois de obter um power-up que foi descontinuado devido a fraturas na coluna, Rivet o usa pela primeira vez e pode ser ouvido grunhindo: “Ai, minha espinha!” Quando Clank tem um momento de insegurança por causa do braço perdido, Rivet – também com um braço mecânico – o tranquiliza de que nenhum dos dois está quebrado. Tudo isso acontece dentro da jogabilidade dinâmica de momento a momento, ao invés de parar para assistir alguma história acontecer. E quando as cenas ocorrem, elas são divertidas de assistir e geralmente se transformam em um momento de jogo. É o truque que a Insomniac fez com a abertura do Homem-Aranha de 2018 – transição direta de uma cutscene para um swing em Manhattan tão perfeitamente que você pode nem ter notado que a cutscene acabou – mas repetida várias vezes, como parte de uma única ação espetáculo.

Essa qualidade cinematográfica é mais visível nos próprios personagens. Se o mundo conseguiu uma atualização significativa para aproveitar as vantagens do PS5, ela não custou Ratchet, Clank ou Rivet. No caso das duas criaturas orgânicas, seus rostos são elásticos e expressivos como um filme de animação, e seus pelos são belamente detalhados. Você pode realmente ver a direção em que seu pelo é escovado em várias partes do rosto e dos braços. O Clank foi construído para parecer que foi feito de materiais metálicos reais, com uma diferença visível entre o aço reflexivo brilhante e o níquel escovado grosso. Seus olhos parecem matrizes de LED salpicadas. E sendo um companheiro metálico, você pode ver reflexos traçados por raios em seu rosto e corpo.

A ação de plataforma usual é complementada por algumas reviravoltas para adicionar um toque de variedade. As dimensões de bolso são oportunidades para a Insomniac misturar e misturar diferentes elementos do palco que não necessariamente vão juntos ou obedecem às leis da física, então você pode ver uma plataforma flutuante em uma posição diferente da que poderia estar no “real” mundo. E os quebra-cabeças centrados no Clank usam o dispositivo de enredo rift para executar várias “possibilidades” do Clank no cenário sequencialmente como parte de uma solução de quebra-cabeça. Ratchet também tem um novo andróide aracnídeo com sua própria mecânica de quebra-cabeças de plataforma.

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A Insomniac recentemente se gabou de que também terá várias opções de acessibilidade. Embora não tenhamos visto todos eles em ação, ouvimos falar de uma ferramenta útil: um tempo global lento que pode ser mapeado para um atalho no direcional, permitindo que você desacelere o mundo se precisar passar por qualquer desafios de destreza. O estúdio afirma que é possível completar todos os troféus com as opções de acessibilidade ativadas.

A Insomniac não parece estar reinventando o Ratchet & Clank for Rift Apart. A série foi tão bem ajustada e refinada ao longo dos anos que fica claro que a Insomniac sabe exatamente o que é. Os sinos e assobios aqui parecem ser variações de sua estrutura, então provavelmente vai parecer muito mecanicamente familiar quando o jogo final for lançado em 11 de junho. Mas, como comida caseira em um restaurante cinco estrelas, o sabor é familiar e aconchegante, e o apresentação nunca esteve melhor.

Tocando agora: Ratchet & Clank: Rift Apart – The Final Preview