Returnal não permite que você salve e quer que você morra – e é assim que deveria ser

Grande parte da discussão pré-lançamento sobre Returnal se concentrou em como ele é difícil. Mas o negócio é o seguinte: você deveria morrer em Returnal. Você provavelmente deveria morrer mais.

O desenvolvedor Housemarque é conhecido por seus jogos de arcade difíceis e intensos, e traz essa sensibilidade para um jogo de tiro em terceira pessoa que pode definitivamente aumentar a dificuldade às vezes. Isso combina com a natureza roguelike do jogo, onde cada vez que você começar a jogar, você enfrentará um mapa de salas diferente e aleatório e começará com o mínimo de equipamento. Algumas atualizações que você ganha são permanentes, mas muitas são perdidas sempre que você morre, forçando-o a construir o poder para sobreviver no mundo estranho de Atropos novamente.

Isso fez com que alguns críticos e jogadores reclamassem que Returnal é muito punitivo – parte do consenso popular é que você realmente terá que aprimorar suas habilidades de atirador para aguentar.

Ao mesmo tempo, muito se falou sobre outro aspecto do Returnal: a incapacidade de economizar no meio do caminho. Returnal abre com uma mensagem dizendo que se você sair do jogo a qualquer momento, sua corrida atual terminará e você retornará a Helios, a nave espacial da protagonista Selene. Se você quiser parar de jogar, terá que desistir de tudo o que ganhou em uma corrida – e como alguns disseram, as corridas podem durar horas.

Os fãs de Roguelike foram mentalmente preparados para tentar ir o mais longe possível em uma única corrida, mas isso na verdade vai contra a forma como o Returnal é feito e deve ser jogado. Suas corridas não devem durar horas, mas são divididas em partes gerenciáveis ​​com objetivos claros. Se sua corrida durar horas, você deveria, uh … morrer.

Como alguns outros roguelikes, Returnal é a história de um loop temporal. Cada vez que ela é morta, Selene acorda novamente em Helios, totalmente ciente de tudo que ela experimentou até sua última morte. Descobrir por que você está nesse ciclo eterno de retornos – Retorno, entendam – é parte da história.

Se você está limpando mais de um bioma por vez, não está morrendo o suficiente.
Se você está limpando mais de um bioma por vez, não está morrendo o suficiente.

E, de fato, cada nova execução reorganiza o mundo à sua frente, fazendo com que você tropece em novas informações. Returnal está repleto de registros de áudio deixados por Selenes do passado durante outras tentativas de alcançar seu objetivo, uma estranha transmissão em Átropos chamada Sombra Branca e pistas para a civilização alienígena em Átropos que parece ter sido exterminada. Se você não morrer, poderá perder esses itens porque eles estão vinculados ao mapa gerado por procedimentos do jogo. Você precisa que o mapa se reorganize para encontrá-los.

Portanto, a história de Returnal é construída esperando que você morra e repita partes dos mesmos biomas indefinidamente. Também há registros no computador Helios que iluminam o que está acontecendo (de certa forma – é tudo um pouco vago e viajado em uma espécie de ficção New Weird) e alguns momentos específicos da história que só se tornam disponíveis quando você derrota chefes e entra em novos biomas . Returnal espera que você morra e volte ao ponto de partida e, de fato, fornece mais história e contexto quando você o faz.

É por isso que acho que tanto a falta de economia quanto a discussão sobre a dificuldade são exageradas, tirando o foco das coisas que tornam o Returnal interessante e se concentrando em aspectos mecânicos do jogo que foram propositalmente projetados de maneira cuidadosa. O retorno é feito com a morte como uma expectativa e deve ser difícil de igualar. Se você não morrer, as coisas ficam … confusas. Eu posso te dizer isso por experiência própria.

Por meio de alguma combinação de sorte e habilidade, rasguei um grande pedaço de Returnal no que foi essencialmente minha primeira corrida. (Há um monstro que você luta no início do jogo que eu acredito que tem o objetivo de matar você uma vez para demonstrar o loop temporal, então esta foi a corrida depois daquela). Eu encontrei um artefato que me curou quando eu estava perto da morte, o que me ajudou a evitar que eu chegasse a um golpe de morte. Outro artefato me deu o que era essencialmente uma vida extra em um momento chave. Eu descobri armas poderosas e evitei captadores “malignos” que podem causar erros graves e dolorosos. Usei o Recombinator, uma máquina que você encontra em algum lugar de cada bioma que vai reanimá-lo se você morrer naquele mapa. E eu limpei os três primeiros biomas e os três primeiros chefes de Returnal em uma grande extensão de quatro a cinco horas, deixando meu PlayStation 5 no modo de descanso quando precisei sair.

Deveria ter deixado esse cara me matar.
Deveria ter deixado esse cara me matar.

Não muito depois, eu lamentei completamente minha corrida imortal, opressora e destruidora do chefe.

Sem estragar muito, há reviravoltas na história de Returnal que recontextualizam a narrativa em momentos importantes enquanto você joga. O problema é, como mencionado, você precisa retornar a Helios e jogar novamente os biomas do jogo para ver algumas partes importantes dessa narrativa. Eu nunca morri – então nunca vi essas coisas. E quando Returnal começou a me torcer, eu não tinha ideia do que estava acontecendo. Por fim, decidi reiniciar o jogo e jogar fora mais de cinco horas de progresso então eu poderia morrer mais.

Então, quando se trata de dificuldade, bem, esse é o ponto. As muitas mortes de Selene são refletidas em sua luta para descobrir a verdade sobre o que está acontecendo com ela, e Returnal é construído para que você experimente essa frustração junto com ela. Os registros de áudio, em particular, começam a pintar um quadro de como é passar por ciclo após ciclo em Atropos, algo que você deve começar a sentir também. Se você não morrer, você não receberá isso, e Returnal é mais fraco por isso.

Isso não quer dizer que você precise levar um soco na cara pelo jogo repetidamente para realmente “entendê-lo”. Na verdade, acho que Returnal é extremamente perdoando muitos elementos de como você progride. Este não é um roguelike na mesma linha de algo como Hades ou Dead Cells; A Returnal está ciente do fato de que os biomas são grandes e podem levar muito tempo para cruzar, e isso coloca um monte de elementos em seu caminho que o ajudam a reduzir esse tempo.

Por exemplo, a maioria dos biomas tem um chefe e, para alcançá-lo, você precisa destrancar uma porta encontrando uma ou mais chaves. Isso significa que você tem que vasculhar o bioma em busca das chaves, muitas vezes travando duras batalhas ao longo do caminho. Mas as chaves são persistentes – depois de encontrá-las, você as terá, mesmo se morrer. E uma vez que você destrancou a porta do chefe, ela permanece destrancada nas execuções subsequentes. Além do mais, embora os mapas de biomas sejam gerados por procedimento, eles tendem a fluir de maneira previsível; você normalmente alcançará uma área central próxima à sala do chefe bem cedo e, assim que tiver as chaves, poderá sair pesquisando as seções do mapa que normalmente as abrigariam. Todas as portas em seu mapa também estão claramente marcadas como parte do caminho crítico ou como salas laterais opcionais, permitindo que você priorize. Com as chaves encontradas, você pode ir direto para sua luta com o chefe – pode ser uma boa ideia gastar algum tempo se preparando para a batalha, mas você definitivamente não precisa gastar uma hora ou mais no bioma para pronto.

Sim, você revisitará algumas das mesmas áreas no Returnal, mas é tão cheio de atalhos e atualizações persistentes que você pode agir rapidamente se quiser.
Sim, você revisitará algumas das mesmas áreas no Returnal, mas é tão cheio de atalhos e atualizações persistentes que você pode agir rapidamente se quiser.

Desbloquear um chefe é persistente, chegar até um chefe é relativamente fácil e, uma vez que um chefe é derrotado, você nunca mais terá que lutar contra ele se não quiser. Derrotar cada chefe dá a você uma chave ou um item de travessia que permite acessar o próximo bioma, e esse item também é persistente. Assim, uma vez que você tenha a capacidade de viajar para o segundo bioma, os Ermos Carmesins, por exemplo, você pode simplesmente percorrer o primeiro bioma até atingir o teletransportador que permite que você siga em frente. Quando você chegar em Crimson Wastes, uma atualização de arma estará esperando por você para garantir que qualquer equipamento que você encontrar estará à altura dos inimigos locais. Você pode efetivamente pular para a próxima seção do jogo enquanto gasta um mínimo de tempo reproduzindo áreas que você já viu – ao contrário de um roguelike como o Hades, onde você tem que lutar contra todos os biomas e todos os chefes em cada corrida.

O Returnal fornece continuamente maneiras de reduzir o quanto você precisa reproduzir, e você deve usar esses atalhos. Se você está limpando cada bioma repetidamente para se preparar para ser o mais forte possível, sim, suas corridas durarão horas, mas eles não deveriam. Você deve percorrer uma pequena parte de um bioma que já viu, talvez pegar alguns novos elementos da história e ir para algum lugar novo. Você deve morrer algumas vezes para ser chutado de volta para Helios para ler um novo diário de bordo e parar em um local-chave para outra cena de história antes de retornar ao seu destino. Você deve se concentrar em encontrar a próxima chave, matar o próximo chefe ou abrir o próximo caminho.

Realmente é muito fácil não morrer em Returnal, e a mentalidade roguelike usual que incentiva ficar o mais forte possível para ir o mais longe possível é a antítese da maneira como o jogo é realmente feito. Na verdade, você quer morrer e voltar para Helios pelo menos uma vez depois de entrar em um novo bioma. Muitas vezes, é melhor desistir de uma corrida e reiniciar um ciclo do que ficar horas e horas, seja em uma sessão ou usando o modo de descanso do PS5. É assim que o Returnal é construído; é por isso que não permite que você economize no meio da execução.

Ainda assim, alguns já estão clamando para que a Housemarque adicione um recurso de salvamento ao Returnal. E se há um bom argumento para o recurso, é que mesmo tiragens curtas são muito longas para pessoas ocupadas, pessoas com filhos e outros compromissos e assim por diante. O desenvolvedor respondeu a um tópico do Reddit sobre o problema, dizendo que estava ouvindo a comunidade, mas não tinha planos de atualizações.

Como mencionado, porém, o Returnal foi criado para encorajá-lo a parar, morrer e reiniciar. Ele não quer que você se comprometa demais com uma construção ou atravesse vários biomas ao mesmo tempo. A solução aqui não é um recurso de salvar – é encerrar uma corrida e ficar bem com isso. Acho que é isso que a Housemarque está tentando transmitir por meio do design do jogo e por que não está se comprometendo a fazer mudanças.

Tudo isso para dizer, quando você está pensando em Returnal, lutando com sua dificuldade ou desejando poder sair do jogo sem perder todos os seus upgrades doentios, considere como o jogo foi projetado. A morte faz parte da experiência. Na verdade, é essencial. Tudo sobre Returnal é feito com isso em mente – e muitas partes do jogo existem para tornar a morte uma parte da experiência sem ser punitiva.

É normal morrer em Returnal e desistir de uma corrida e começar um novo ciclo às vezes. Você terá uma experiência melhor se deixar isso acontecer. Confie em mim.

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