Next Stop Nowhere teve um começo promissor. Você joga como Beckett, um mensageiro de ficção científica que pilota uma nave espacial e é o melhor amigo de um programa de IA. Ao visitar um bar, ele conhece Serra e se envolve em seu drama familiar quando descobre que ela está tentando rastrear seu filho ladrão rebelde antes que as autoridades possam chegar até ele. O jogo é enquadrado como uma espécie de viagem pelo espaço, onde as escolhas que você fizer mudarão a forma como a história se desenrola. No início, os personagens charmosos e o enredo intrigante são suficientes para puxá-lo de um local para o outro. Mas, infelizmente, a falta de consequências significativas e uma infinidade de insetos horríveis fazem com que uma viagem não valha a pena.

Next Stop Nowhere é, por design, um jogo muito simples. Você guia Beckett tocando onde deseja que ele vá, e os pontos com os quais você pode interagir em cada mapa são destacados com grandes círculos brancos. Basicamente, não existem quebra-cabeças – avançar é simplesmente uma questão de interagir com cada objeto sinalizado em uma sala, e é quase impossível ficar preso. É um sistema de controle um pouco estranho, pois descobri que Beckett freqüentemente não ia aonde eu queria. Há também algumas seções onde você voa com sua nave por áreas perigosas, pilotando-a com controles de toque simples entre escombros flutuantes e evitando outras naves que tentam derrubá-lo. Essas seções oferecem alguma variedade, embora existam apenas algumas delas. Julgar a distância entre sua nave e os objetos que você está tentando evitar é difícil e o grau de controle que você oferece é bastante limitado, mas eles também são o melhor indicador que o jogo oferece da vastidão do espaço que você está explorando –cada localidade do jogo é muito pequena.

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Este é um jogo de aventura que se concentra principalmente nas escolhas que você faz e como (ou se) elas impactam a história. As escolhas raramente têm grandes ramificações e nunca me vi tendo que pensar por muito tempo no que fazer. A maioria das decisões se resumem a respostas de diálogo a coisas que outros personagens dizem, e enquadrar que tipo de relacionamento você quer que Beckett e Serra tenham. Algumas das escolhas que você precisa fazer são enquadradas como se tivessem implicações importantes na história, como se você deveria limpar a memória de um robô ou tentar reprogramá-la para ser mais agradável, ou se você deveria manter um personagem cativo ou deixá-lo ir depois de invadirem o computador de sua nave. No entanto, no momento em que os créditos rolam, a maioria dessas decisões acaba parecendo irrelevante para como as coisas aconteceram – se é que foram levadas em conta.

Next Stop Nowhere certamente tem caráter, pelo menos. Beckett e Serra são ambos agradáveis, em grande parte graças às excelentes performances vocais de Joshua Alexander e Elizabeth Saydah, e o jogo está no seu melhor quando os dois personagens estão simplesmente conversando sobre suas vidas e interesses, brincando e compartilhando anedotas. A complicada relação de Serra com seu filho, Eddy, torna a busca por ele mais emocionante do que seria de outra forma, já que os detalhes do crime que ele cometeu não são interessantes. Em vez disso, fui compelido pela promessa de uma estranha reunião de família e de aprender mais sobre a interessante história de fundo de Serra e sua complexa caracterização. Serra é uma personagem que está claramente tentando superar os pecados de seu passado, e ter o jogador decidindo como Beckett vai reagir tanto à pessoa que Serra foi, quanto pesando contra quem ela é agora, é o jogo com mais sucesso elemento realizado. O estilo de arte marcante, designs de personagens nítidos e trilha sonora animada ajudam a tornar o jogo intermitentemente charmoso, até que os inúmeros bugs e problemas do jogo começaram a minar qualquer boa vontade.

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O enredo no meu play-through do jogo acabou ficando confuso devido a uma mistura de bugs e problemas de escrita. Quando cheguei perto do fim, ficou claro que minhas escolhas estavam sendo ignoradas ou revertidas. Em um caso, a IA a bordo da minha nave (chamada Cody) foi hackeada, e Beckett fez um grande negócio sobre não ser capaz de operar a nave sem ela. Entrei em minha cabine, acessei meu mapa e escolhi o próximo local … e sem alarde, decolamos. Cody foi restaurado na próxima cutscene como se nada tivesse acontecido, e personagens que não estavam na nave anteriormente estavam de repente lá.

Em outro caso, um personagem precisava de um kit de medicamentos para curar um ferimento e, no local seguinte, comprei um em um mercado de conveniência. Quando voltei para o navio, o jogo me informou que eu não tinha conseguido nada para curar o personagem – mas eles estavam totalmente curados de qualquer maneira. Em outro, o jogo travou em uma cutscene depois que fiz certas escolhas de diálogo e travou no mesmo local novamente quando recarreguei; foi só depois de mudar minhas escolhas que fui capaz de progredir. Às vezes, a música parava repentinamente, ou um personagem começava a vibrar no fundo durante uma cena, ou algo mais acontecia, necessitando ser reiniciado. Em algumas ocasiões, o jogo me dizia que eu tinha feito uma certa escolha antes que eu com certeza não fiz.

Estes são apenas alguns exemplos – é difícil saber quais escolhas o jogo ignorou ou reverteu, porque as consequências para suas ações raramente vão além de algumas linhas de diálogo de qualquer maneira. Há uma instância no início em que você tem que escolher entre dois locais para visitar, mas isso acaba sendo um exemplo isolado, e me peguei me importando menos com as escolhas que fazia conforme o jogo progredia. O jogo ainda tem a temeridade de configurar um cenário no estilo Mass Effect 2 perto do final que deveria, em teoria, contar com seu conhecimento dos personagens do jogo para delegar tarefas, mas suas escolhas têm impacto absolutamente zero sobre como as coisas acontecem. Embora eu suspeite que as coisas poderiam ser ligeiramente diferentes se eu repasse o jogo inteiro, não tenho pressa em fazer isso.

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A maioria desses problemas surgiu no final do jogo, e a primeira metade é distinta e visivelmente mais bem montada do que a segunda metade. Conforme o jogo se aproxima de sua conclusão, ele começa a introduzir novos conceitos de enredo e personagens que não têm muito espaço para respirar, e alguns personagens aparentemente interessantes são introduzidos e, em seguida, embaralhados para fora do jogo tão rápido que parece uma perda de tempo os introduziram em tudo. Há uma tensão romântica entre Beckett e Serra da qual gostei desde o início, mas não saberia dizer o que acontece com eles no final do jogo; a cutscene final reproduziu os dois diálogos simultaneamente de modo que se sobrepuseram, tornando impossível analisar. Nesse ponto, parecia que o jogo estava me atrapalhando; durante a hora e meia seguinte, tive que reiniciar o jogo cinco vezes porque as cenas não progrediram corretamente e meu investimento na história se estabilizou.

Com todos os bugs resolvidos, Next Stop Nowhere teria sido um passeio agradável, embora não essencial, com alguns personagens interessantes e uma decepcionante falta de consequências. Em seu estado atual, é uma experiência quebrada e frustrante ainda por cima. Como um exclusivo do Apple Arcade, Next Stop Nowhere não está pedindo pagamentos adicionais além da sua assinatura, mas agora não vale a pena o tempo que você terá que investir para concluí-lo. Gosto de Beckett e Serra, e adoraria estar a bordo dessa viagem pelo espaço; infelizmente, o jogo tem um pneu furado no meio do caminho que nunca substitui.