12 Minutes é a história do loop temporal reduzida à sua própria essência. Ele é pequeno em comprimento e pequeno em extensão, ocorrendo quase inteiramente em um apartamento de um quarto. Mas essa pequenez contém multidões narrativas e mecânicas que compensam consistentemente ao longo de 12 minutos de duração de seis horas.

Digo “quase inteiramente” porque, quando o jogo começa, seu protagonista não identificado (dublado por James McAvoy) pega o elevador até aquele apartamento. O corredor entre o elevador e a porta do apartamento – assustadoramente acarpetado com o padrão outonal do The Shining’s Overlook Hotel – serve como um breve tutorial: aprenda a navegar da perspectiva de cima para baixo do jogo, encontre uma pedra falsa no vaso de plantas do lado de fora o apartamento, use a pedra falsa para encontrar a chave dentro, pegue a chave e use-a na porta. É uma introdução curta, mas eficaz, à mecânica de apontar e clicar em exibição aqui. 12 Minutes é mecanicamente rico porque se inclina para esse tipo de aventura da velha escola que incentiva o pensamento criativo. Não há muitos objetos no apartamento, mas aqueles que estão lá podem ser combinados de maneiras divertidas e surpreendentes.

Em execução: Revisão dos Doze Minutos

Uma vez dentro do apartamento, nosso protagonista é saudado por sua esposa (Daisy Ridley), que preparou velas falsas, preparou sobremesa e embrulhou um presente. É uma noite romântica, mas há uma tempestade se formando do lado de fora. Aquele evento climático – que seu personagem notará se você interagir com qualquer uma das janelas do apartamento – é uma metáfora adequada para a virada que sua noite agradável está prestes a tomar. No meio do jantar, um homem misterioso (Willem Dafoe) aparece na porta, alegando ser policial. Você pode deixá-lo entrar ou esperar que ele derrube a porta. Não importa o que você faça, ele entrará em seu apartamento, amarrará vocês dois com algemas flexíveis e os matará. Em seguida, o loop é reiniciado e você está tropeçando em seu apartamento, bem iluminado para aquele jantar romântico que você nunca conseguirá terminar.

O apartamento é pequeno – crível, de uma forma que apartamentos fictícios raramente são – e é composto por quatro cômodos: um espaço principal que tem uma função tripla como sala de estar, cozinha e sala de jantar; um quarto; um banheiro; e um armário de casacos. Existem alguns itens que parecem ter uma utilidade óbvia, como uma faca no balcão e um frasco de pílulas para dormir no armário do banheiro. Mas a maioria existe em uma área cinzenta intrigante. Há alguma razão para que eu deva estudar as gravuras de arte emolduradas na parede? Essa sobremesa existe apenas para ser comida? O livro sobre meditação que a esposa está lendo poderia ter algum propósito além da caracterização? Em um jogo de aventura tradicional de apontar e clicar, essas perguntas podem facilmente levar ao aborrecimento, o tipo de frustração que surge ao tentar todos os itens em todos os outros até que algo finalmente funcione. Eu nunca me peguei cedendo a esse impulso enquanto tocava 12 Minutos. O ambiente é tão pequeno e bem pensado, e os loops tão breves, que raramente fico mais do que alguns minutos sem pensar em algo novo para experimentar. A perspectiva de cima para baixo revela um ambiente tão pequeno e totalmente vazio que, à medida que cada nova camada da história é revelada, quase parece mágica. Espere, tem mais? Neste apartamento de um quarto? Que eu vasculhei cada centímetro? Como?

12 Minutes é mecanicamente rico porque se inclina para esse tipo de aventura da velha escola que incentiva o pensamento criativo.

O uso de 12 minutos de iluminação contribui para essa sensação. Em um ponto, o quarto pode estar bem iluminado. Entre novamente, e a sala ficou escura, com tons noturnos de azul. Mais tarde, é banhado por um vermelho assustador. Esse dinamismo ajuda a vender a ideia de que esse pequeno espaço contém multidões. Assim como há novas sombras reveladas pela mudança de luz, também há sombras nesta história. Eles sempre estiveram presentes no ciclo de 12 minutos, mas só podem ser descobertos inclinando a cabeça em uma nova direção, focalizando sua visão em um canto empoeirado e negligenciado.

Existem sombras semelhantes nas performances de McAvoy, Ridley e Dafoe. A escalação de celebridades ajudou a ganhar a atenção descomunal deste jogo independente, mas as estrelas de Hollywood nunca se sentiram como uma distração e suas atuações fortes conferem ao jogo uma pungência inesperada. Como protagonista, McAvoy tem a maior parte das falas e faz um bom trabalho em vender o desespero de seu personagem diante de eventos inacreditáveis. A história dá voltas surpreendentes e dolorosas e McAvoy vende a angústia emocional de seu protagonista, enquanto também atinge as notas de luz necessárias em momentos menores. Ridley, da mesma forma, nos vende sobre o choque e a raiva de sua personagem, ao mesmo tempo em que consegue ser brincalhona quando o roteiro exige. E Dafoe é incrivelmente ameaçador como o “policial”, embora seu desempenho também contenha profundidades que são reveladas lentamente ao longo de uma jogada. Existem momentos reais de tristeza e emoção aqui. O trio poderia facilmente ter parecido uma distração para um elenco de dublês, mas cada um traz um compromisso real com o material.

A introdução de 12 Minutos não atua apenas como um tutorial perfeito, mas também estabelece a estranha sensação de isolamento que você sentirá ao longo do jogo.
A introdução de 12 Minutos não atua apenas como um tutorial perfeito, mas também estabelece a estranha sensação de isolamento que você sentirá ao longo do jogo.

Galeria

Você deve ter notado que nenhum desses personagens tem nomes. Embora o intruso e a esposa sejam personagens, eles também são objetos a serem jogados contra outros objetos, itens a serem usados ​​para quebrar potencialmente o loop do tempo. Por causa disso, algumas das reviravoltas da história podem parecer um pouco forçadas, como se o desenvolvedor Luis Antonio estivesse se contentando com brinquedos limitados em uma minúscula caixa de brinquedos. Existem tantas configurações que este trio de personagens pode assumir e, como resultado, eu me encontrei confuso nas reviravoltas chocantes pelas quais o jogo se move em seu caminho para a conclusão. Dito isso, embora o pouso possa ser um pouco instável, vale a pena fazer a viagem até lá.

Warren Spector, diretor de Deus Ex, disse que gostaria de fazer um jogo focado inteiramente em um quarteirão da cidade porque o pequeno espaço permitiria uma profundidade mecânica incomparável. 12 minutos reduz ainda mais o escopo de Spector e encontra uma veia rica para interação e narrativa. Este jogo pode limitar seu loop a 12 minutos, mas eu desejei poder ficar por muito, muito mais tempo.