Revisão de biomutantes – uma mutação defeituosa

O mundo aberto pós-apocalíptico de Biomutant difere da norma, mesmo que seja culpado de aderir a alguns tropos familiares. Os restos de suas cidades abandonadas ainda são povoados por prédios dilapidados e bandidos errantes, e suas estradas cobertas de mato estão cheias de cascas queimadas de veículos abandonados. Mas Biomutant também utiliza uma paleta de cores vivas que faz seus campos verdejantes e pitorescas montanhas vermelhas estourarem com o tipo de vibração impressionante raramente associada ao apocalipse.

Adicione algumas criaturas antropomórficas peludas, e o design do personagem e o estilo geral de Biomutant são certamente atípicos no gênero. No entanto, também consiste em uma mistura de influências bastante óbvias, de uma estrutura no estilo Breath of the Wild a combates de combos semelhantes a Devil May Cry e outros elementos familiares como Fallout, Max Payne e Borderlands. É uma saborosa placa de Petri, com certeza, e há muitos aspectos desiguais e monótonos em seu design e estrutura geral. A mistura entre ideias antigas e novas nem sempre cai bem, mas Biomutant também consegue esculpir sua própria identidade em meio a suas muitas inspirações.

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Isso começa com o criador do personagem, quando você entra na pele floculante de uma das criaturas mencionadas – um estranho híbrido entre um esquilo, rato e qualquer outro bicho correndo que vem à mente. Escolher uma raça afeta suas estatísticas iniciais até um certo grau, e você pode injetar pontos em atributos específicos se quiser, digamos, causar mais dano corpo a corpo ou aumentar suas chances de barganhar com mercadores. Se isso soa como seu típico sistema de progressão de RPG por números, é porque é. Há alguma personalidade no criador do personagem, já que a forma do seu corpo mudará dependendo das estatísticas que você optar por enfatizar – grande cabeça para o intelecto, grandes bíceps para força. Em última análise, no entanto, seus atributos iniciais não são especialmente significativos. Você é capaz de colocar 10 pontos em uma categoria cada vez que sobe de nível, então é fácil construir um personagem bastante completo em poucas horas.

A parte final da criação de seu personagem envolve a escolha de uma classe, o que afeta tanto sua arma inicial quanto a adição de uma habilidade única. O Comando, por exemplo, inflige 10% a mais de dano com armas de longo alcance, enquanto o Psi-Freak obtém acesso a um ataque relâmpago que de outra forma não estaria disponível para as outras classes. Estas não são habilidades que mudam o jogo, e você estará trocando armas às dúzias em nenhum momento, mas elas adicionam um pouco de variedade às jogadas subsequentes.

O último exemplo também é um dos poucos casos em que Biomutant irá impedi-lo de usar uma habilidade específica. Mesmo se você escolher uma classe como o Sabotador desonesto, ainda será capaz de usar Psi-Poderes e Biogenética e empunhar qualquer um dos tipos de armas disponíveis, então há bastante liberdade para jogar como quiser. A única outra vez em que você não consegue desbloquear certas habilidades é quando você se depara com Psi-Powers que dependem de sua aliança Aura. O sistema de Aura do Biomutant é dividido em lados claros e escuros, com boas e más ações afetando sua posição em cada um. É um sistema de moralidade típico, com suas ações e escolhas de diálogo impactando como os outros personagens o vêem. Você não fica preso na luz ou na escuridão quando começa a seguir um caminho, então há alguma flexibilidade para jogar como um personagem moralmente cinza e se envolver em ambos os lados do espectro.

Na verdade, a maioria de suas escolhas tem um impacto insignificante na história da Biomutant. A maior decisão que você tomará ocorre na primeira hora do jogo, quando você é solicitado a se alinhar com uma das duas tribos. Enquanto a óbvia tribo do lado claro deseja que você una os outros clãs e derrote quatro comensais mortais para salvar o mundo, a tribo do lado negro prefere que você faça o oposto conquistando os outros clãs e derrotando os Comensais para limpar o mundo e começar de novo. Isso essencialmente define seu objetivo geral e impacta o final que você terá se decidir seguir o caminho escolhido, mas não muda as missões que você embarcará para chegar lá. Derrotar os comedores do mundo e capturar os postos avançados de outras tribos constituem a maior parte do jogo de qualquer maneira, e a narrativa simplesmente não é interessante o suficiente para fazer suas escolhas parecerem significativas.

A história contextualiza sua progressão e lhe dá um motivo para seguir em frente, mas não há muito mais que isso. A presença de um narrador amigável é um toque agradável, e essa voz onisciente adiciona um toque de personalidade ao jogo. Além de ocasionalmente concordar com tangentes centradas no destino, o narrador também atua como um tradutor para cada personagem no jogo. É um método incomum de contar histórias que altera o diálogo para que um personagem não peça ajuda diretamente – em vez disso, o narrador dirá algo como: “Ela explica que você precisa juntar madeira para consertar aquele prédio. ” Isso torna as conversas intrinsecamente divertidas, pelo menos inicialmente, mas significa que os personagens lutam para se destacar, considerando que todos compartilham a mesma voz. A escrita não faz nenhum favor ao elenco a este respeito, com a maioria dos personagens existindo apenas para espalhar exposição e conhecimento antes de enviá-lo em uma missão de busca. É claro que muito esforço foi colocado para dar corpo à história por trás deste mundo pós-apocalíptico – ou, pelo menos, lançar tantos nomes excêntricos quanto possível – mas sendo informado sobre isso por meio de uma salva verbal que dispensa qualquer senso de caráter não é uma maneira envolvente de absorvê-lo, especialmente ao adotar uma abordagem “diga, não mostre”.

O design de missão sem imaginação complica as deficiências da história, já que sua busca para derrotar todos os quatro Comensais sempre se resume a um ir e vir de fórmulas. A estrutura geral é decente, com a Árvore da Vida aparecendo no alto no centro do mapa – suas raízes gigantescas se projetando em quatro direções distintas. Há um Worldeater esperando no final de cada root e um personagem de apoio que está disposto a ajudá-lo a alcançá-los. O problema é que a maneira como você chega a cada um é sempre a mesma. Você encontra um personagem, ele revela o veículo que você precisa usar, então você é enviado para pegar uma peça necessária para fazê-lo funcionar e repetir. Os próprios veículos oferecem uma boa mudança de ritmo, com um mecanismo pesado e uma lancha com armas na mão na agenda, entre outros. Mas a jornada é sempre curta e rápida, fazendo com que os Comensais se sintam anticlimáticos. Também é um pouco estranho que você gaste o jogo construindo seu próprio personagem, apenas para derrotar os maiores inimigos do jogo enquanto está atrás do volante de vários veículos.

O combate também é divertido em rajadas curtas, embora demore algumas horas para encontrar o seu equilíbrio. As razões para isso são três: tanto a mecânica de esquiva quanto de aparar requerem algum tempo para pegar o jeito – o travamento automático é inconsistente – e seus movimentos iniciais e armas são desanimadores. Depois que seu arsenal se abre e você atinge mais alguns combos, o combate começa a encontrar seu sulco, ainda que ditado pela rotina. Você está sempre equipado com armas corpo-a-corpo e de longo alcance, e cada tipo de arma tem seus próprios combos simples. Se você realizar três combos diferentes no meio de uma luta, você pode entrar em um estado de Super Wung-Fu, onde você é capaz de golpear os inimigos com uma saraivada de ataques, voar alto no ar em tempo de bala para chover tiros ou entregar uma libra terrestre devastadora para dispersar as multidões. O combate é construído para alcançar o Super Wung-Fu, então a maioria das lutas consiste na mesma rotina de três combos. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, mas seu repertório de combos não é particularmente extenso, então você está usando regularmente os mesmos movimentos repetidamente.

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Galeria

Psi-Powers e a biogenética mutante adicionam mais variedade ao combate, permitindo que você abra um rastro de fogo ou se prenda em uma bolha de muco que os inimigos ficarão impotentes. O uso criterioso de câmera lenta também dá aos seus ataques uma sensação de impacto tangível, e a natureza relativamente rara do combate funciona a seu favor quando se trata de protelar a repetição. Entre os voos, você é incentivado a explorar o mundo aberto do Biomutant com promessas de saque. Cada local ainda possui uma lista de verificação conveniente para que você saiba se está faltando alguma coisa.

Embora você ocasionalmente encontre novas armas e armaduras ao vasculhar os destroços de edifícios abandonados, o loot é mais voltado para obter melhores materiais, já que as melhores armas do jogo são aquelas que você mesmo fabrica. O sistema de criação do Biomutant é dinâmico, com uma quantidade quase ilimitada de misturas disponíveis para você construir. Os itens que você faz são essencialmente lixo reaproveitado, à medida que você usa quaisquer engenhocas enferrujadas que puder colocar em suas mãos, seja uma escova de dentes grande que foi previamente fixada em um outdoor ou o cabo de um aspirador de pó quebrado.

Experimentar diferentes combinações que não deveriam funcionar faz parte do charme do sistema de crafting e fornece a você um senso de propriedade sobre sua invenção absurda. Dito isso, tanto as armas brancas quanto as de longo alcance são divididas em categorias distintas, como barra de uma mão, rifles automáticos e assim por diante. As armas dentro dessas categorias não parecem muito diferentes umas das outras, o que tira um pouco do brilho do sistema de fabricação. Carregar para a batalha com uma nova arma que aumentou o número de danos ainda é inerentemente satisfatório, no entanto.

O biomutante costuma ter esses momentos em que seus sistemas não cooperam totalmente e você acaba com algo desigual. Enquanto o combate é divertido com moderação e o sistema de crafting é bizarro em todas as maneiras certas, o outro lado disso é o design de missão enfadonho e monótono, uma história esquecível e moralidade vazia. Ainda há um jogo divertido aqui, mas muitas advertências infelizes vêm anexadas a essa declaração. No entanto, embora nem sempre acerte o alvo, Biomutant é um jogo ambiciosamente defeituoso de um pequeno estúdio, e a indústria de jogos sempre poderia fazer esforços mais arriscados como este.

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