Inscryption é um excelente jogo de cartas para construir decks – até que não seja. Por volta da metade do caminho, a estrutura baseada em runas de suas batalhas de cartas centrais e a atmosfera intrigantemente sinistra se transformam em versões menos interessantes de si mesmas. Em certo sentido, a Inscryption é vítima de seu próprio hype. Seus movimentos iniciais são tão fortes que você não consegue evitar a decepção que muito do que se segue é simplesmente muito bom.

O básico não muda. Ao longo do jogo, Inscryption coloca você contra oponentes de IA em uma série de batalhas de cartas. As cartas individuais têm classificações de ataque e defesa e, frequentemente, uma habilidade especial. Você os joga, um de cada vez, em uma fenda em sua fileira da arena. A cada vez, suas cartas jogadas atacarão as cartas jogadas do oponente ou, se o slot oposto estiver vazio, acertarão um golpe direto no próprio oponente, marcando para cada ponto de dano infligido. As batalhas são resolvidas quando você ou seu oponente ganham uma vantagem de cinco pontos em danos sobre o outro, um estado normalmente encontrado em poucos minutos.

O combate principal das cartas é sólido. Mas o que o diferencia de inúmeros outros criadores de baralhos semelhantes é como a mecânica básica das cartas é recontextualizada em três formatos. Conforme você avança pelos três atos distintos de sua história, o Inscryption pára a cada vez para revisar seu sistema de batalha de cartas. Ao fazer isso, é capaz de explorar completamente diferentes aspectos e permutações possíveis dessa mecânica básica. Esses ajustes nas regras trazem novos desafios que permanecem interessantes, mesmo que não sejam uma melhoria. Embora as reconfigurações de Atos 2 e 3 na segunda metade do jogo tenham muito mérito, a primeira iteração que você encontra no Ato 1 é, em última análise, a melhor.

A estrutura rogue-lite do Ato 1 se adapta melhor ao formato de batalha de cartas, em particular a forma como sua natureza cíclica permite que você aprenda gradualmente como jogar sem se sentir atolado pela repetição. Cada corrida ocorre em um mapa de pequenos caminhos que se ramificam, eventualmente levando a um chefe, e ao longo do caminho você batalhará com um punhado de inimigos e fará algumas escolhas sobre como melhorar seu deck. Morra enquanto luta contra um inimigo normal e você terá uma segunda chance. Morra enquanto luta contra um chefe e a corrida termina, chutando você de volta ao início e removendo as cartas que você juntou para o seu deck durante a última corrida. No momento em que você é habilidoso o suficiente para chegar ao chefe final, cada corrida dura apenas 20-30 minutos. A reviravolta é bastante rápida e, embora possa ser frustrante quando a sorte do sorteio significa que você não recebeu a carta que queria em um momento crítico, o investimento mínimo de tempo significa que é fácil ignorar o fracasso e pular direto para o uma nova corrida.

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Galeria

A falha é ainda incentivada com o sistema de Cartão de Morte. Morra em uma corrida e você terá a chance de criar uma nova carta que se baseia nas estatísticas e habilidades de algumas das cartas que você coletou ao longo do caminho e se torna uma adição permanente ao seu deck. Há muita sorte envolvida. Às vezes, você simplesmente não compra as cartas que realmente deseja e sua Carta da Morte para aquela corrida acaba sendo inútil. Mas às vezes, quando a sorte está brilhando, você acabará elaborando algo ridiculamente opressor. Independentemente disso, o suspense está sempre lá para descobrir que novo cartão você pode criar e, se for um bom cartão, logo surge a empolgação com a perspectiva de sacá-lo em sua próxima corrida.

A estrutura de ramificação de uma execução também apresenta escolhas significativas. Entre as lutas, se você seguir pelo caminho da esquerda, poderá sacar uma nova carta de seu baralho, mas se seguir pelo caminho certo, poderá, em vez disso, ser capaz de adicionar uma habilidade a uma carta existente em sua mão. Uma das mais interessantes dessas escolhas chega em uma fogueira onde você pode optar por aumentar o ataque ou a defesa de uma carta, mas cada vez que você opta por usar o poder do fogo, você corre um risco maior de perder a carta por completo. Outras paradas permitem que você colete benefícios que conferem bônus poderosos a todas as suas cartas ou troque por itens únicos muito úteis.

Embora haja alguma sorte com o layout exato do mapa, você sempre sabe o que o espera a cada parada, informando suas escolhas e capacitando-o a traçar uma estratégia para cada corrida. É muito gratificante poder decidir um objetivo para uma corrida – por exemplo, desta vez vou parar em todas as fogueiras e lustrar esta carta para ter a chance de usá-la como minha Carta da Morte no final desta execução – e, em seguida, execute-o como pretendido e com a misericórdia do RNG. O formato e a estrutura do Ato 1 atendem a esse tipo de pensamento estratégico de uma maneira muito mais elegante do que qualquer um dos Atos a seguir.

O Ato 2 sobrecarrega você com muitas opções e elimina a estrutura baseada em execução. Em vez de coletar cartas do seu baralho ao longo de uma corrida, como no Ato 1, aqui você encontra ou compra novas cartas entre as lutas e é capaz de preparar um carregamento para levar em cada batalha. Embora eu tenha certeza de que alguns jogadores vão gostar desse aspecto mais tradicional de construção de deck e abraçar a seleção de dezenas de cartas para ajustar a mão perfeita para enfrentar seu próximo oponente, achei sua introdução repentina esmagadora.

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Para agravar a situação, embora alguns cartões funcionem de forma semelhante aos encontrados no Ato 1, muitos novos são introduzidos e você tem que tomar muitas decisões sobre coisas que ainda não entende. Paralisado por escolha, me peguei apertando o botão de ordenação automática todas as vezes e deixando o jogo selecionar um loadout para mim. A conexão sentida no Ato 1, de propriedade sobre um deck preenchido com cartas que você trabalhou na confecção, desaparece.

Pior, o ponto de um construtor de deck é prejudicado quando não parece importar quais cartas são levadas para uma luta. Pelo menos, não enfrentei uma luta no segundo ato em que desejasse ter um tipo específico de carta ou senti que deveria repensar minha abordagem e retornar com um deck diferente. Eu sempre fui capaz de usar a força bruta com o que tinha. As lutas individuais ainda oferecem carne tática, mas por serem independentes, há pouco do tecido conjuntivo que a estrutura baseada em corrida do Ato 1 fornece. A maior profundidade estratégica, proporcionada por ter que planejar com antecedência para determinar a melhor forma de melhorar sua mão, é perdida.

O Ato 3 oferece o retorno bem-vindo de alguns dos aspectos semelhantes aos do Rogue do primeiro ato, mas os reaproveita para um efeito menos interessante. O layout fixo do mapa se aventura mais no território de Almas, onde você corre de volta para onde morreu para recuperar a moeda que perdeu e repete os mesmos encontros ao longo do caminho. Ainda há oportunidades para melhorar suas cartas, mas você não está fazendo as mesmas escolhas estratégicas sobre como aumentar seu deck como fazia no Ato 1.

Os encontros prescritos emprestam mais uma sensação de quebra-cabeça a cada batalha, o que representa um contraste decepcionante com a improvisação tática necessária para enfrentar os encontros mais aleatórios do Ato 1. Essa sensação de quebra-cabeça também aumenta a frustração de perder uma batalha porque o RNG não serviu a você a carta poderosa que você queria. Quando RNG falha com você no Ato 1, você atribui isso ao azar e avança para um novo conjunto de desafios. No Ato 3, você precisa entrar novamente no mesmo ringue e torcer para que a sorte esteja do seu lado desta vez; é irritante quando não é.

Ligado por uma metanarrativa peculiar, cada ato traz uma mudança radical na apresentação. O primeiro e o terceiro atos adotam um enquadramento diegético para as batalhas de cartas, situando você na sala onde o ato está ocorrendo. Você está olhando para o tabuleiro de uma perspectiva de primeira pessoa, podendo virar para o lado para verificar a pontuação ou olhar para cima e ver seu oponente. Imediatamente, isso aumenta as apostas de cada encontro. Uma revelação inicial é a capacidade de se levantar e se mover pela sala, acompanhada pela surpreendente percepção de que há mais coisas acontecendo aqui do que apenas um mero jogo de cartas.

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Novamente, é o primeiro ato que prova o destaque. Dentro de uma cabana de madeira em estilo de fronteira com sombras impossivelmente escuras obscurecendo tudo, exceto os olhos de seu oponente, uma porta que você não pode abrir e prateleiras arranjadas com uma efêmera gótica, parece que você está lutando por sua vida no fim do mundo . É profundamente estranho e perturbador e evoca o tipo de desgraça iminente que engloba todos os jogos baseados em execução.

Infelizmente, os atos a seguir empalidecem em comparação. Embora inicialmente impressionante, o corte drástico do Ato 2 para um RPG da era de 8 bits cai por terra. O ato 3 retorna à perspectiva da primeira pessoa, mas em um ambiente mais genérico. Nenhum dos dois capta a mesma sensação arrepiante de pavor que permeia o Ato 1, nem consegue transmitir a mesma sensação de que alguma merda realmente esquisita está prestes a acontecer. Não é que eles sejam ruins, como tais; é mais que, em uma demonstração clara do poder do contexto temático, o Ato 1 estabelece uma barreira que os outros atos não podem alcançar.

E isso realmente é Inscryption em poucas palavras. O primeiro ato é simplesmente brilhante. Não só o jogo de cartas central está no seu melhor, mas também é onde essa mecânica é melhor servida pelas armadilhas ricamente atmosféricas que os rodeiam. Os dois atos seguintes oferecem admiravelmente novas reviravoltas na mecânica e uma perspectiva diferente na narrativa, mas nenhum se mostra tão satisfatório quanto o original. Sozinho, o Ato 1 é um dos melhores jogos do ano, mas tudo o que vem depois o arrasta de volta para o pacote.