Todo mês de agosto, um novo Madden é lançado com alguns dos principais chavões de marketing anexados. Ele torna o material fácil de usar e responde rapidamente à pergunta: “O que há de novo em Madden este ano?” Esses recursos nomeados geralmente não cumprem suas convenções de nomenclatura de nomes próprios, mas no Madden NFL 23, esse não é o caso. O recurso da moda deste ano, Fieldsense, abrange vários outros recursos sob seu amplo guarda-chuva, com todos eles relacionados à sensação de jogar e se movimentar em campo. A esse respeito, Madden 23 é um passo claro. Mas vários outros aspectos do jogo, incluindo problemas recorrentes e novos, impedem que o jogo atinja todo o seu potencial no lançamento.

Fieldsense não é um recurso, mas o nome de uma coleção de melhorias em campo. Entre eles, o maior e mais agradável avanço é o novo sistema de Passes Baseados em Habilidades. Isso visa remover alguns dos resultados baseados em atributos de Madden e transferir a determinação para o jogador. No campo, isso é feito dando aos jogadores um novo medidor de arremesso e uma área de alvo sombreada que aparece quando a bola está sendo arremessada. Ele permite que os jogadores identifiquem diretamente onde querem que a bola vá como nunca antes – um pouco como jogar em campo no MLB The Show. Emocionantemente, esse recurso cumpre sua promessa, permitindo que jogadores habilidosos estiquem as defesas e atinjam lacunas na cobertura como nunca antes na história de Madden.

Um tutorial instável não é bom para esse recurso, tornando a prática melhor feita em um ambiente ao vivo. Depois de alguns quartos ou jogos com o Skill-Based Pass habilitado, torna-se óbvio que voltar ao sistema antigo, enquanto uma opção no Madden 23, nunca é uma boa ideia. Ele permite que o QB mantenha um passe na frente do cornerback em uma rota de cruzamento, acerte fades no ombro na end zone e se esgueire para o espaço entre as zonas de dois defensores de maneiras que, nos anos anteriores, quase sempre resultavam em rotatividade. Eu diria que vale a pena jogar Madden 23 apenas por esse recurso, porque jogar a bola, algo que você faz 15 a 40 vezes por jogo, nunca foi tão bom.

Fieldsense também se aplica a outros aspectos do jogo, incluindo novas mecânicas de combate que removem algumas animações enlatadas e dão à defesa uma sensação mais baseada na física. Isso também parece melhor do que antes, embora resulte em vários tackles de aparência boba como resultado, com mais jogadores do tipo ragdoll às vezes realizando quedas ridículas. O jogo fica melhor com esse estilo, no entanto, já que os antigos tackles apertados do jogo e os wrap-ups pré-enlatados, onde você sabia se tinha ou não o primeiro down antes do jogo terminar, são menos e mais distantes.

Fazer cortes com carregadores de bola também é melhor, permitindo que um jogador habilidoso solte o botão de sprint na linha, fazendo um grande corte pelo buraco, depois decolando e deixando os defensores fora de posição. Isso também se aplica a retornos de chute e punt, que de repente não são mais retornos rotineiros de 25 jardas. Na minha primeira semana com o jogo, vi uma série de resultados mais realistas nos retornos. Muitos passam – até bem passado – os 25 agora, incluindo alguns touchdowns, que antes pareciam quase impossíveis, apesar de não serem realistas.

O passe baseado em habilidade tira um pouco da sorte de Madden da equação.
O passe baseado em habilidade tira um pouco da sorte de Madden da equação.

A corrida de passes em Madden 23 também é ampliada, de uma maneira que ajuda a conter os problemas herdados da franquia de um QB tendo um intervalo inteiro para o almoço para jogar a bola. A pressão pode ser gerada com apenas três ou quatro rushers se eles forem bons em seus trabalhos, ajudando a aproximar Madden da realidade, onde os QBs tendem a ter apenas cerca de dois ou três segundos no máximo para se livrar da bola. Os pass rushers de IA também desengatam os bloqueadores de maneira inteligente quando o jogador QB aplica o botão de sprint com o QB, sinalizando que eles pretendem sair do bolso.

Coletivamente, isso ajuda a domar algumas das chamadas de jogadas mais metadefinitivas, mas irreais, de Madden, onde um passador astuto se moveria para a linha lateral, evitaria completamente a corrida e esperaria que um wideout vencesse um defensor em uma rota de retorno cinco ou mais segundos de jogo.

Madden 23 é uma melhor experiência em campo, sem dúvida. Mas alguns de seus modos e recursos periféricos ainda estão faltando de uma maneira que parece incompreensível para um dos maiores videogames do mundo, baseado em uma das maiores marcas do mundo. No Madden Ultimate Team (MUT), foram adicionados novos Field Passes, que funcionam como passes de batalha gratuitos que recompensam você de forma mais consistente jogo a jogo, semana a semana. Eles são feitos para apaziguar a multidão que condena o MUT como pay-to-win e, embora sejam úteis, o modo ainda é uma bagunça de microtransações, onde um jogador pode trabalhar por 40 horas para comprar um cartão que outro jogador pode comprar apenas vai.

Além disso, embora as recompensas do Field Pass venham com frequência, elas são dispersas de forma desigual e somente após a frustração. Você pode precisar jogar mais um jogo para completar um desafio e ganhar sua próxima recompensa do Field Pass, mas no final do jogo, há um atraso garantido em quando você realmente recebe a recompensa. Pior, as telas de recompensa estão constantemente cheias de bugs, não revelando nenhuma informação – o jogo geralmente fica brevemente em uma tela de fundo roxo-rosa como se você recebesse informações pertinentes, mas acaba sendo mais como uma tela de carregamento, nunca mostrando você o que você realmente desbloqueou até minutos ou até jogos completos depois.

O sistema Field Pass é feito para copiar os Programas do MLB The Show, que são citados como a razão pela qual seu modo de coleta de cartas é o melhor no mundo dos jogos esportivos. Eu posso ver como os passes de campo de Madden podem mudar o jogo da mesma forma. Ganhar cartões mais frequentes e melhores de graça é certamente um recurso bem-vindo – este é o primeiro ano em que pretendo colocar horas no MUT após a temporada de análises, então deve estar fazendo algo certo. Mas agora, menus quebrados que não compartilham informações e recompensas que chegam tarde demais pegam o que deveria ser o mais recente esquema de Skinner dos jogos e o transforma em uma bagunça confusa de sistemas que parecem mal cozidos.

No modo Franquia, as grandes mudanças ocorrem durante a entressafra, onde mais controle sobre os olheiros universitários e mais caos na agência livre devem aprofundar a experiência. Os agentes livres agora considerarão mais do que apenas dinheiro e prestígio da equipe ao decidir onde assinar. Eles também levarão em consideração fatores como onde eles estariam no gráfico de profundidade, se um time joga perto de sua cidade natal, se o time tem um QB de elite e se o estado cobra impostos de renda ou não. Estes são aditivos divertidos, mas principalmente apenas reimaginam o sistema anterior, expandindo a lista de fatores relevantes de um agente livre de cerca de três para cerca de oito.

As melhorias de scouting são mais cruciais, incluindo a maneira como seus scouts automatizados agora revelam informações pertinentes a cada prospect. Você realmente não precisa conhecer a capacidade de ataque de um receptor, mas depois que a grande atualização de observação do ano passado introduziu esse sistema, esses dados desnecessários eram exatamente o que você obteria às vezes. Este ano, os olheiros irão aprimorar os atributos-chave que importam para cada posição que você está olhando, dando a você uma noção melhor de cada jogador no dia do draft.

A franquia ainda sofre com duas coisas introduzidas no ano passado. Por um lado, o relatório de aferição da equipe pré-jogo ainda pode compartilhar informações totalmente erradas. Em teoria, conhecer as tendências de uma equipe para, por exemplo, lançá-la curta, média ou profunda lhe dá uma excelente vantagem. Na prática, não importa quando o jogo exibe dados falsos com tanta frequência, mesmo que pareça projetado apenas para basear seus números no jogo anterior – o que em si é um problema, pois os planos de jogo podem variar muito em uma liga cheia de jogadores mais humanos do que AI.

O combate não é totalmente livre de animações enlatadas, mas leva alguns grandes passos para longe desse sistema datado.
O combate não é totalmente livre de animações enlatadas, mas leva alguns grandes passos para longe desse sistema datado.

Galeria

O frustrante sistema M-Factor retorna e parece mais uma vez incapaz de ser desligado. No ano passado, os M-Factors foram introduzidos como uma maneira de gamificar as oscilações de impulso, dando impulsos às equipes, como melhor segurança da bola, ou afetando negativamente a capacidade do oponente de chamar rotas quentes. Ao contrário dos X-Factors, que fazem bem em simular a maneira como os jogadores de elite podem dominar um jogo, os M-Factors geralmente são bagunças de arcade que não têm equivalentes no mundo real. Em uma série que busca autenticidade, é estranho que esse recurso irreal retorne como um elemento intocável aos jogos, especialmente porque o modo Franchise pode ser tão personalizável de outras maneiras.

No modo Face of the Franchise, cheio de histórias, a EA Tiburon continua sem direção. Desde que o enredo involuntariamente pateta de Longshot foi introduzido em Madden 18, a equipe lutou para entregar um modo de história que valesse a pena jogar. Buscando rivalizar com o modo MyPlayer muito melhor do NBA 2K, os últimos anos adotaram uma abordagem mais laissez-faire, dando aos jogadores trechos de histórias, mas não os colocando nos trilhos como Longshot fez. O resultado é, mais uma vez, esquecível. Desta vez, a premissa é que você assine um contrato de “provar” de um ano depois que a opção de equipe do seu contrato de novato não foi escolhida. É uma nova maneira de começar a história, já que muitas vezes eles se concentram em estrelas em ascensão ou novatos prejudicados por lesões. Mas no final, não há o suficiente aqui para justificar a inclusão do modo.

O objetivo final é se juntar ao Madden’s 99 Club, o que você pode fazer em apenas algumas temporadas e sem muita história. Na minha primeira instância do modo história, fui estranhamente trocado apenas dois jogos na pré-temporada, o que pareceu reduzir a quantidade de conteúdo da história que eu vi depois disso, fazendo com que eu começasse de novo para saber se esse era um momento de script . Aparentemente, não era, o que me deixou imaginando por que isso é possível. Costuma-se sentir que Face of the Franchise é desenvolvido para apenas marcar uma caixa, e essa meia medida anual não traz nada de valor ao modo em Madden 23, a menos que você realmente goste de aumentar a linha de estatísticas com seu jogador personalizado todas as semanas. Nesse caso, é melhor você jogar Franchise, a menos que também goste de jogar The Yard, que mais uma vez é afetado diretamente pelos aumentos de habilidade do seu jogador no modo história.

O próprio Yard retorna praticamente inalterado. É um modo arcade 6v6 de jogo curto para jogadores que não gostam dos aspectos pesados ​​de sim e querem algo um pouco mais próximo da há muito adormecida NFL Street. Desde que foi adicionado há dois anos, The Yard diminuiu rapidamente em importância, aparentemente porque grande parte da comunidade o ignora. Portanto, a instância do modo Madden 23 alimenta esse ciclo interminável. Os jogadores o ignoram, então ele recebe menos atualizações significativas, o que, por sua vez, faz com que os jogadores o ignorem mais e assim por diante. O Yard está pelo menos presente, enquanto o Superstar KO foi virtualmente removido da experiência, diluído em um modo de tempo limitado que funciona como no MUT, mas parece destinado a entrar e sair do jogo o ano todo.

No total, Madden deste ano é muito parecido com a década passada de Madden, pois sofre várias feridas auto-infligidas e retorna recursos que eram impopulares nos anos anteriores. No entanto, é crucial reiterar que, em campo, Madden se sente genuinamente bem pela primeira vez em muito tempo. As mudanças na Franquia são úteis, mas não revolucionárias, o sistema MUT Field Pass é promissor, mas instável no lançamento, e outros modos são amplamente esquecíveis. Tudo isso apresentaria uma visão bastante medíocre do jogo se não fosse o impressionante salto em campo que ele realiza. As melhorias no gameday fazem de Madden 23 um jogo falho, mas claramente uma melhoria na forma mais importante da série: o jogo real de futebol.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt