Atomic Heart não esconde suas inspirações BioShock Infinite. O jogo começa em uma cidade nas nuvens, apresenta poderes elementares e de distorção da realidade que você pode empregar em sua luta contra robôs avançados, vê você procurando recursos em uma cidade idílica que está desmoronando e estrelando um protagonista amnésico lutando com as nuances de livre arbítrio. No momento em que você chega ao clímax da história e é convidado a visitar um farol, você sabe o que está acontecendo. Onde Atomic Heart mais difere de sua inspiração é nas lentes através das quais foca sua narrativa, explorando conceitos de livre arbítrio por meio do coletivismo russo soviético em vez do individualismo dos EUA. No entanto, sua premissa intrigante é prejudicada por um protagonista profundamente desagradável e um enredo previsível que não faz nada de interessante com suas idéias legais.

Na história alternativa de Atomic Heart, um cientista chamado Dmitry Sechenov inicia um boom de robótica na Rússia na década de 1930. Na década de 1950, a classe trabalhadora foi abolida na União Soviética e completamente substituída por robôs controlados por uma rede coletiva chamada Kollectiv 1.0. O jogo começa alguns anos depois disso, pouco antes do lançamento público do Kollectiv 2.0, que permitirá que todos os humanos tenham acesso igual à mente coletiva para controlar robôs remotamente por meio de um dispositivo de pensamento conectado diretamente ao cérebro, bem como conectar e compartilhar informações uns com os outros através de grandes distâncias. Basicamente, é a Internet conectada ao seu cérebro e disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana.

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Com o benefício da retrospectiva do século 21, sabemos que a Internet não será uma ideia 100% boa, mesmo que o personagem principal Major Sergei Nechaev, um agente que serve a Sechenov, acredite plenamente no sonho de um mundo onde todos tenham igualmente acesso uns aos outros e a riqueza de informações que certamente serão compartilhadas. Designado para investigar um distúrbio na Instalação 3826, o principal centro de pesquisa científica da União Soviética, Sergei é acompanhado por Charles, uma luva senciente que presenteia o agente com uma série de poderes tecnológicos alimentados por polímeros, como telecinesia e criocinese, e fornece uma caixa de ressonância para Sergei. muitas vezes uma coleção abusiva e irritante de piadas e respostas sem graça.

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Dentro dos corredores agora encharcados de sangue e das luzes bruxuleantes da instalação subterrânea parcialmente destruída, Sergei descobre experimentos de mutação que deram errado e descobre que os outrora pacíficos robôs assistentes ficaram sedentos de sangue. O verdadeiro horror não chega até mais tarde, no entanto, quando Charles fala com Sergei sobre as maneiras pelas quais o Kollectiv 2.0 (que já está instalado em Sergei) pode não ser totalmente benéfico. Sergei não notou que todos os registros de áudio que ele encontrou e os computadores nos quais ele se conectou fornecem apenas informações relevantes para promover a missão que lhe foi designada? Uau, é quase como se um algoritmo o estivesse alimentando com informações sobre o que ele acha que ele deveria ver e ouvir mais, disfarçando de uma forma que ele não consegue identificar a manipulação. Não é uma forma de controle tão aberta quanto um comando falado, mas Charles sugere que os humanos podem ser dirigidos tão facilmente quanto os robôs, uma vez que todos tenham feito login na mesma mente coletiva de informações, especialmente se houver uma maneira de controlar essas informações. .

É um conceito intrigante, reforçado pela noção de que Atomic Heart é um videogame e, portanto, nós, o jogador, dirigimos as ações de Sergei o tempo todo. Portanto, não é apenas Sergei que está sendo manipulado para ver o mundo do jogo de uma certa maneira com base em um algoritmo fictício da Internet, somos nós também. Mas, por mais interessante que seja, explorar o livre arbítrio através do escopo da história de um videogame já foi feito antes, e Atomic Heart não faz nada de novo com o conceito. Na verdade, seu protagonista atrapalha ativamente a exploração desse conceito, furioso com Charles por ele não ter tempo para ser poético sobre hipóteses. Ele não pode se incomodar em oferecer qualquer tipo de introspecção porque há robôs que precisam ser parados e um bandido para culpar que precisa ser morto. Repetidamente, Charles traz à tona a moralidade de sua missão e as implicações maiores do que está acontecendo, e repetidamente Sergei simplesmente não se importa, citando que deixará o pensamento para Sechenov. Na primeira e na segunda vez que isso acontece, você tem esperança de que essa falha esteja criando alguma forma de desenvolvimento de personagem para Sergei. Quando você está 10 horas depois e Sergei ainda está girando no mesmo padrão e não mostra sinais de crescimento como pessoa, você não pode deixar de se perguntar como alguém pode ser tão teimosamente estúpido e irritantemente ingênuo.

Sergei também é profundamente desagradável como pessoa. Ele é antagônico a todos ao seu redor, incluindo o regularmente prestativo Charles, e nunca é explicado o porquê, levando à lenta compreensão da dolorosa verdade de que você está apenas jogando como um ser humano de merda. Você não se sente bem jogando como Sergei sempre que ele abre a boca para falar com alguém – eu simpatizo mais com as pessoas que têm que tolerar sua enxurrada de insultos sem graça do que com ele.

É familiar, mas ainda divertido.

Apesar de ser um idiota, ele sabe lutar. Empunhando habilidades de polímero com a mão esquerda e uma variedade de armas de fogo e armas com a direita, Sergei é um lutador contundente. Enquanto os robôs e mutantes que ele enfrenta são muito mais rápidos do que ele, você pode facilmente escapar dos enxames usando o avanço de Sergei para reposicionar, curando uma experiência de combate frenética de bater e correr. Embora relativamente simples no início, o combate evolui para uma experiência mais envolvente à medida que mais tipos de inimigos são introduzidos, cada um com seus próprios padrões de ataque e fraquezas.

Atomic Heart tem uma diversidade saudável de tipos de inimigos. No entanto, não há nada que você enfrente que provavelmente não tenha lutado antes em outros jogos – variando de inimigos semelhantes a cães que tentam circulá-lo antes de atacar em sua direção a adversários semelhantes a torres que atiram em você de longe. para inimigos volumosos que telegrafam fortemente seus ataques, mas podem ser atingidos. O mesmo vale para as armas e poderes que você usa para combatê-los. A espingarda de ação de bomba atinge como você esperaria que uma espingarda deveria, por exemplo, e o poder do polímero frio congela os inimigos em suas trilhas exatamente como você presumiria. Não há nada de revolucionário em como o combate se desenrola, mas tudo funciona como deveria. É familiar, mas ainda divertido.

O saque é surpreendentemente o aspecto mais agradável do Atomic Heart, pois, com apenas o clique de um botão, Charles pode usar a telecinesia para colocar o saque no bolso de Sergei. Na prática, isso faz com que as gavetas se abram, as portas dos armários quase saiam de suas dobradiças e os corpos dos inimigos entrem em erupção quando a atração magnética de Charles rasga os recursos de uma sala em direção a Sergei. Nunca cansou de entrar em uma sala inexplorada ou eliminar um grupo de inimigos e depois sentar para assistir enquanto tudo ao meu redor explodia em um turbilhão de papel e pedaços de metal, sugado para dentro de meus cofres como um tornado ganancioso. Claro, você pode então usar esses recursos para fabricar novas armas de fogo, munição, acessórios para armas e itens, mas o puro deleite do ato é quase uma recompensa por si só.

Depois de completar a primeira missão, Sergei pega um monotrilho para a área principal do jogo, onde Atomic Heart se expande em um formato de mundo aberto. Neste ponto, a narrativa do jogo diminui para um rastejamento irritante enquanto Sergei viaja para uma das várias instalações para completar uma missão, retornar à superfície do mundo aberto, viajar para a próxima instalação e repetir o processo. Mesmo que você não reserve um tempo para explorar livremente o mapa, completar desafios opcionais e procurar materiais para desbloquear acessórios especiais para suas armas de fogo, a jornada entre os pontos de referência ainda atrapalha a história. Nada de importância narrativa acontece fora dos níveis contidos e lineares das diferentes instalações, e o combate se beneficia do layout cuidadosamente estruturado desses níveis contidos. Até o posicionamento e o tipo de inimigo são selecionados para caber em áreas específicas dos níveis lineares, e essa curadoria cuidadosa é perdida na amplitude do mundo aberto. Muitas vezes, eu simplesmente entrava em um carro e dirigia direto para a próxima batida da história, pois é aí que está a melhor jogabilidade. Faz com que o mundo aberto pareça supérfluo, adicionando conteúdo em detrimento da diversão.

Felizmente, alguns dos níveis principais têm um sabor distinto e temas envolventes, ajudando-os a se destacarem do mundo aberto amplamente esquecível. O meu favorito desses níveis se passa em um teatro conhecido por ser o primeiro a apresentar um elenco composto inteiramente por robôs. O nível mostra Sergei perseguindo um homem que costumava trabalhar lá, que transformou o teatro em uma vitrine macabra de arte – muito parecido com BioShock. Há essa trilha de migalhas de diário que você pode descobrir que revela um engenheiro chegando a um acordo com o estranho relacionamento parassocial que está desenvolvendo com um dos dançarinos robôs, um quebra-cabeça inteligente que incorpora poses de balé e respingos de sangue e um momento incrível em que você está lutando contra ondas de inimigos durante um balé que ganha um remix de hip-hop

É um ótimo nível, e estou triste por não termos ficado mais parecidos ou pelo menos não termos mais exemplos de como usar a música para transformar um cenário de combate familiar em algo mais memorável. Atomic Heart tem uma ótima trilha sonora repleta de música vibrante e de alta energia do compositor de Doom, Mick Gordon, que fará sua cabeça balançar durante as batalhas mais tensas. Mas esses ritmos poderosos geralmente são reservados para encontros com chefes, o que significa que muitas das melhores músicas do jogo são passageiras e só aparecem em um encontro antes de nunca mais serem ouvidas. Aquele momento no teatro é legal, mas é a única vez que algo assim acontece no jogo. Atomic Heart não se baseia nisso para criar mais momentos como esse – na verdade, há alguns casos em que a poderosa trilha sonora parece desperdiçada porque a excelente composição que está tocando não combina com a vibração do que você está fazendo atualmente. . Por que tocar hard rock durante uma luta estressante no espaço mal iluminado de um necrotério? Simplesmente não se encaixa.

Existem algumas partes do Atomic Heart que simplesmente não se encaixam perfeitamente, e essas disparidades criam uma experiência que muitas vezes parece em desacordo consigo mesma. Essa disparidade é mais evidente em como a história do mundo em Atomic Heart é interessante e estabelece uma conversa intrigante sobre a natureza do livre arbítrio e do coletivismo, mas o protagonista improvável impede repetidamente que esse tópico seja explorado. Atomic Heart certamente atrairá algumas pessoas, especialmente aquelas que desejam reviver o BioShock Infinite, mas não é uma recomendação fácil.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.