Há dezesseis anos, os psiconautas fizeram com que um mundo cômico e cômico parecesse crível e pesado, graças aos seus personagens adoráveis ​​e à narrativa séria. Agora, Psychonauts 2 constrói sobre esta base para alcançar novos patamares ambiciosos, ao mesmo tempo aprofundando suas raízes a profundidades impressionantes. Ele pega personagens já bem realizados e os torna mais complexos, mesmo que isso signifique viajar para os cantos mais sombrios de suas mentes.

É uma exibição deslumbrante do humor e criatividade característicos de Double Fine, mas por trás do caprichoso jogo de plataforma de ação está um jogo de escolhas e perdão. Psychonauts 2 faz mais do que apenas preencher o lugar de seu amado predecessor, ele se destaca como um clássico por direito próprio.

Em execução: Análise de vídeo do Psychonauts 2

Depois de um rápido catch-up para os recém-chegados, a história começa apenas alguns dias após o primeiro jogo, e momentos após a sequência de VR Psychonauts in the Rhombus Of Ruin. O prodígio psíquico de 10 anos Razputin Aquato (você) salvou o líder dos Psiconautas, Truman Zanotto, das garras do dentista / cirurgião cerebral amador Dr. Loboto.

Em um esforço para descobrir quem contratou o Dr. Loboto para sequestrar Truman, Raz e os outros agentes psiconautas – Sasha Nein, Milla Vodello e o treinador Oleander – entram na mente de Loboto, apenas para descobrir que um antagonista muito mais ameaçador está puxando os cordões de Loboto : Maligula – um grande inimigo dos Psiconautas. Maligula foi dado como morto após uma grande batalha que, tragicamente, também deixou um dos membros mais aclamados dos psiconautas, Ford Cruller, traumaticamente marcado e mentalmente quebrado. Isso leva os psiconautas a acreditarem que há uma toupeira dentro de sua operação e, para desvendar o misterioso retorno de Maligula, Raz deve entrar na mente dos Psíquicos 6, os fundadores dos Psiconautas, para juntar as peças de uma verdade obscura e oculta.

O que se desenrola é uma reviravolta inesperada dos acontecimentos, com uma história construída e conduzida pelas escolhas equivocadas de seus personagens; é um tema inebriante que permanece constante e é enfatizado pelos próprios erros de Raz no início do jogo. Raz aprende algumas novas habilidades, sendo uma delas Conexão Mental. Isso pode ser usado para interconectar os pensamentos de uma pessoa, o que cria novas formas de travessia para o jogador, e pode até mesmo ser usado para mudar completamente a mente de um personagem. No entanto, quando Raz o usa para mudar completamente a visão de uma mente que habita para seu próprio benefício, ele é forçado a reconhecer as consequências e carregar o fardo delas.

Os eventos narrativos se entrelaçam com um espetáculo de plataforma e ação. À medida que pulei, escalei e esmurrei a mente interior desse personagem, fui capaz de vê-lo de duas perspectivas diferentes: como era antes e como se transformara dramaticamente com base no erro de Raz. O nível com o qual eu estava familiarizado foi recontextualizado por meio de lentes completamente diferentes para refletir a mudança de ideia.

Tudo sobre Psychonauts 2, desde seus ambientes, sua história, os próprios Psychonauts, seus inimigos e a mecânica, tudo funciona em conjunto e parece totalmente realizado. Parece rico e denso com detalhes, e é tudo definido por seu elenco eclético de personagens. É desconcertante dar um passo para trás e absorver tudo às vezes, mas felizmente seu mundo peculiar e colorido o torna tão desarmado quanto uma alegria de ingerir.

À medida que você passa pelas mentes dos personagens, os conceitos e a direção artística de cada nível refletem a mente em que ocorrem, muitas vezes colocando condições mentais como vício, PTSD e ansiedade de uma maneira despreocupada que não rebaixá-los, mas sim tratá-los de uma forma acessível e empática.

Um nível em particular apresenta temas deprimentes e tons de beber excessivo como um motivo de design. O nível ocorre em um grande mar aberto para navegar, com ilhas de areia para visitar e um lindo céu claro no alto. No momento em que parei para absorvê-lo, no entanto, percebi que as árvores tinham o formato de garrafas e as plataformas eram latas de cerveja e os trilhos em que moí eram canudos de beber. De repente, o mundo colorido e brilhante em que pulei alegremente ganhou um tom muito diferente e sério – um que poderia passar despercebido se eu não parasse para absorvê-lo.

Era tudo cheio de nuances, equilibrado com conversas bizarras e peculiares, mas encerrado com um olhar sério sobre as lutas internas de alguém, com a intenção de compreender melhor quem eles são como pessoa e por quê. A cada reviravolta, o nível adicionava uma camada completamente nova ao mistério de Maligula e ao passado do Psychic 6, levando a algumas revelações imprevisíveis.

[Psychonauts 2 is] uma exibição deslumbrante do humor e criatividade característicos da Double Fine, mas por baixo do caprichoso jogo de plataforma de ação está um jogo de escolhas e perdão

Embora sua representação de condições mentais possa ser complexa, o envolvimento com o jogo não é e Psychonauts 2 é realmente uma alegria de jogar, com sua ação e plataforma retornando do primeiro jogo, embora muito mais afinada e simplificada. Muitas habilidades do original serão familiares aos jogadores que retornam: Telekinesis, PSI Blast, Pyrokinesis e Levitation, todos os quais receberam uma revisão bem-vinda.

A telecinese, por exemplo, agora opera mais de perto como funciona no controle da Remedy Entertainment, onde itens próximos virão automaticamente para você, tornando mais fácil lançá-los contra um inimigo; A pirocinese forma uma bolha de área de ataque para melhor visualizar sua execução; e PSI Blast tem um tempo de espera ao invés de ter que coletar munição. Todas essas melhorias na qualidade de vida fazem com que o combate do Psychonauts 2 pareça firme e refinado, especialmente com a adição de um botão de esquiva dedicado.

As habilidades podem ser aprimoradas pela classificação, o que por si só é feito coletando coisas: Nuggets Of Wisdom, Figments of Imagination ou Cards PSI. Felizmente, colecionar não parece uma tarefa árdua – muitas vezes surge naturalmente na exploração do nível, fazendo com que pareça mais uma progressão natural. Se você optar por buscar 100% dos itens colecionáveis, certamente se inclina para a filosofia de design humilde das coleções do passado, mas a natureza opcional disso significa que nunca foi um incômodo e não impediu minha progressão em qualquer caminho.

Psychonauts 2 apresenta inimigos essenciais como os Censores (que permanecem como esponjas de dano), mas também apresenta uma série de novos inimigos como Arrependimentos – criaturas voadoras que carregam um grande peso para derrubar você. Com a introdução de cada novo inimigo, fui condicionado a mudar meu estilo de jogo, muitas vezes trocando as habilidades para controlar o ataque. Das oito habilidades, você pode ter quatro de cada vez atribuídas aos botões de ombro. Às vezes era um pouco opressor reatribuir ocasionalmente todas as minhas habilidades para lidar com certos inimigos, mas depois de algum tempo, tornou-se intuitivo atribuir uma rotação de poderes. Felizmente, a cadência de aprendizado de novas habilidades é bem controlada ao longo do jogo, dando-me tempo suficiente com cada uma para entender completamente seu uso.

O mais impressionante é o entrelaçamento do design conceitual da Double Fine com seus inimigos – como usar sentimentos de pesar, dúvida e habilitação – como interpretações literais para tipos de inimigos, que é um exemplo de como o Psychonauts 2 harmoniza conceitos sérios com entrega caprichosa para apresentar um um todo coeso e impactante.

Mas não importa quão bom seja seu design de níveis, ou quão criativos seus conceitos se tornem, algumas das lutas contra chefes de conclusão de nível falham em atingir as mesmas alturas. Alguns são melhores do que outros – os fantoches de mão que vomitam no nível culinário de Compton são uma luta incrível – mas nem todos conseguem chegar ao fim. Na maioria das vezes, as lutas envolvem um inimigo gigantesco jogando projéteis em você enquanto você rechaça hordas de inimigos, e a fórmula raramente muda. Mecanicamente, eles estão bem, mas podem ser um tanto clichês em comparação com seus níveis inspirados de outra forma.

Felizmente, mesmo depois de algumas conclusões menos que favoráveis ​​a esses níveis, o que então o aguarda é um grau bem-vindo de liberdade e exploração. Entre cada nível, tive a chance de explorar o mundo, enfrentar os níveis no meu próprio ritmo, conversar com seus vários personagens ou fazer coisas completamente fora de ordem.

Explorar as áreas centrais, que são divididas em quatro seções, é uma distração da missão principal, mas é uma delícia. Sem pontos de referência para desordenar minha tela ou me guiar, explorando parecia orgânico e conduzido por intriga natural e minha curiosidade constante para ver o que estava em cada esquina do movimentado HQ dos Psiconautas, ou para subir ao topo das árvores no bosque Questionável Área. Freqüentemente, eu ficava completamente desviado para encontrar Cartões PSI, itens de caça ao tesouro ou mesmo apenas ouvir os comentários de Raz sobre os ambientes ao seu redor.

Todas as áreas centrais foram cuidadosamente projetadas e adaptadas para incentivar a exploração natural, com características identificáveis ​​que tornavam a navegação muito fácil. Eu nunca tive que usar um mapa através de muitas áreas abertas, nem fiquei perdido ou confuso sobre onde estava – uma prova da direção de arte distinta do jogo. Explorar e vagar é um destaque incrível, e muito disso se deve aos personagens que você encontra ao longo do caminho.

Quer tenha sido um dos outros estagiários, como Sam Boole fazendo panquecas questionáveis ​​no Lumberjack Diner, ou a recepcionista solitária e desagradável na câmara de Psicoisolação, nunca há uma linha ou interação desperdiçada. Psychonauts 2 está repleto de um elenco diversificado de personagens, com uma representação que merece ser sustentada num pedestal.

Cada interação aprofundou o mundo, e a introdução à família cigana do circo de Raz, os Aquatos, é a cereja do bolo. Conhecer outros membros de sua família e ter mais tempo para conversar com seu pai fornece um contexto gratificante para o passado de Raz e a família que foi relegada a murmúrios no jogo anterior. Conversar com a família dele é encantadoramente identificável – até mesmo embaraçoso às vezes (como deveria ser ter sua família de circo cigano passando seu tempo em uma organização secreta psíquica).

Ademais, cada área ganha vida exuberante graças à diversidade musical do compositor Peter McConnel, atingindo tons de mistério jazzístico em partes do Motherlobe, enquanto explora um jig bluegrass alimentado por fogueira na área questionável. Ainda assim, McConnell insere sutilmente melodias entrelaçadas, tornando tudo coeso e completo, apesar dos muitos estilos diferentes em exibição.

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Galeria

O jogo embala muito em seu tempo de execução de 15 horas, mas o resultado é algo que parece cuidadosamente considerado, feito sob medida e deliberado em tudo que ele me deu, desde a história até sua jogabilidade, sua exploração e, é claro, sua escrita. Não havia dois níveis iguais, cada um cheio de imaginação, fosse escalando um farol inteiramente feito de fios de cabelo ou a constante reinvenção do design dos níveis com base na psique de um personagem – a variedade nunca parava de me inspirar.

Depois que os créditos rolaram, sentei-me satisfeito, tendo entrado em uma montanha-russa de criatividade desequilibrada, narrativa emocional e personagens inesquecíveis que espero ver novamente no futuro. Durante meu tempo, apeguei-me a cada personagem e sabia que seria difícil sair de seu mundo, e é por isso que fiquei muito grato por ver o mundo permanecer aberto para explorar, com personagens para conversar e novos conversas após a conclusão da história principal.

Na superfície, Psychonauts 2 é uma abordagem envolvente, ambiciosa e aprimorada em jogos de plataforma 3D coloridos. No entanto, o aspecto mais gratificante não foi apenas dominar suas plataformas ou combate, mas também descascar as camadas para ver o que há por baixo; para dar uma olhada em seus personagens, a profundidade de suas lutas, medos e arrependimentos, os quais servem como a base do jogo. É uma história emocionante, hilária e, às vezes, devastadora, mas uma história sobre perdão e segundas chances. É uma conquista surpreendente em quase todos os aspectos e a exibição quintessencial da maestria de Double Fine em história, jogabilidade e direção distinta, tornando-o o melhor jogo do estúdio até hoje.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.