Revisão Forspoken – Forsaken – Cibersistemas

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Embora seja inspirado em isekai – histórias nas quais pessoas da Terra são transportadas e ficam presas em um mundo fantástico (pense em Alice no País das Maravilhas, mas japonês) – Forspoken não entende o que torna esse gênero tão popular. Em vez disso, conta uma história amplamente esquecível que estabelece grandes apostas, mas falha em oferecer uma razão convincente de por que o jogador deveria se importar. O RPG de ação da Luminous Productions é ótimo quando permite que você realmente estique as pernas e faça parkour magicamente em sua paisagem de fantasia, mas o combate é desajeitado e a exposição regular muitas vezes paralisa a ação.

Em Forspoken, a protagonista Frey se encontra presa no mundo cheio de magia de Athia depois de tropeçar em um portal. Lá, ela se relaciona com um colete senciente que ela apelidou de Cuff e então encontra um grupo de sobreviventes que vivem na última cidade que está livre dos efeitos de um perigoso miasma. Esta praga, que Frey chama de Break, cobre a terra e transforma as criaturas vivas em monstros mutantes. Frey é a única exceção, tornando-a uma candidata ideal para explorar o Break, encontrar sua fonte e destruí-lo. Toda a situação é uma configuração narrativa intrigante, mas personagens chatos ou desagradáveis ​​a decepcionam. É difícil gostar do distante e teimoso Frey, do incessantemente sarcástico Cuff (que regularmente brinca no ouvido de Frey como um desconto JARVIS), ou qualquer um dos sobreviventes que estão ansiosos demais para confiar completamente na proteção de Frey do Break enquanto também perguntam a ela para concluir tarefas opcionais entediantes, como fazer um tour por um centro sem vida ou acariciar um monte de ovelhas.

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A história de Forspoken é sobre pertencer – encontrar um lugar que você deseja ficar e um povo que deseja proteger. Como qualquer protagonista isekai que se preze, Frey inicialmente resiste ao seu novo ambiente antes de descobrir que ela é ideal para o mundo em que se encontra presa. No entanto, não é um mundo que o jogo seja capaz de convencer adequadamente o jogador de querer para ficar e proteger. A conexão emocional que Forspoken tenta estabelecer para incentivar o jogador a agir – para ajudar as pessoas que precisam da ajuda de Frey – é profundamente desinteressante e muitas vezes estranha e confusa. Os personagens não levam muito a sério a ameaça de destruição iminente de Athia e qualquer tensão que venha de sua existência perigosa é repetidamente minada pelo trabalho sem sentido que eles querem que você faça. Os próprios personagens também são incrivelmente simples com personalidades bidimensionais. Eles não têm convicções reais ou qualquer coisa interessante a dizer.

As expressões faciais das pessoas em Athia são afetadas e desconfortáveis, o que já cria um pouco de desconexão com o núcleo emocional da história de Forspoken. Mas a questão é exacerbada pela forma como essas pessoas são caracterizadas e usadas para inspirar Frey. Vemos Frey contemplar uma vingança assassina pela morte de um sobrevivente que ela acabou de conhecer e se sentir culpada por menosprezar alguém com quem ela tem a menor das conexões. Essas pessoas não são desenvolvidas na história de Forspoken e, portanto, a maneira como manipulam Frey emocionalmente não é tão crível ou gratificante de assistir. Minha jogada foi preenchida comigo constantemente perguntando: “Sim, mas por que Frey deveria se importar?” e Forspoken nunca deu uma resposta satisfatória à pergunta.

Com pouco para mantê-lo dentro do último bastião da vida humana em Athia, você é encorajado a sair e explorar o mundo mais amplo, correndo pelos campos com as habilidades de parkour de Frey e destruindo inimigos com magia explosiva. Frey dispara pelo ambiente com flips e saltos elegantes, movendo-se tão rapidamente que ela derrapa até parar. Isso cria uma fluidez agradável ao movimento e é emocionante sentir a velocidade do mundo passando por você. Ainda assim, a falta de precisão torna as plataformas ou níveis dentro de espaços fechados frustrantemente difíceis. Mais do que algumas vezes, me vi acidentalmente passando por um item que queria pegar ou subindo sem querer na parede de um prédio. Tecnicamente, você pode desligar instantaneamente o parkour mágico de Frey pressionando o botão que a coloca em uma corrida normal – aparentemente, as duas ações se anulam porque usar as duas ao mesmo tempo faz com que Frey pare abruptamente. É uma solução estranha para o problema, no entanto, e não é fácil de realizar no meio de uma luta.

Enquanto a mecânica de movimento de Forspoken incentiva um estilo mais selvagem e de forma livre de se envolver com o mundo, o combate leva você à precisão. É necessário um tempo preciso para desviar e defender, e vários dos feitiços de Frey se prestam a um posicionamento cuidadoso e uso estratégico – isso é difícil de fazer ao correr pelo ambiente. Como resultado, Forspoken se sente desconexo quando os momentos de exploração e navegação entram em conflito com o combate. Em vez de se complementarem, essas duas partes do jogo estão lutando ativamente uma contra a outra. Eles nunca se juntam em um todo coeso.

O movimento de Forspoken é muito mais divertido, especialmente na segunda metade do jogo

Frey pode liberar uma grande variedade de feitiços bombásticos e habilidades mágicas, todas exibições visualmente impressionantes. Ela pode esmagar inimigos com pedregulhos enormes, envolver grupos inteiros em uma erupção derretida ou fritar tudo ao seu redor com um raio verde brilhante. Tudo parece muito legal, mas não há muita estratégia nisso. Cuff pode informar a Frey qual sabor de sua magia é mais eficaz contra um determinado inimigo, e então tudo o que você precisa fazer é mudar para esse elemento e continuar lançando ataques. No início do jogo, você encontra tipos de inimigos que o encorajam a pensar um pouco além disso – inimigos que podem bloquear a magia pela frente ou inimigos que não podem ser danificados até que você destrua suas asas, por exemplo – mas eles só realmente aparecem no primeiro trimestre da história. Depois disso, a maioria dos inimigos são esponjas de bala projetadas para criar um desafio em quanto de uma surra mágica eles podem suportar. Não é difícil mudar os tipos de magia para explorar fraquezas sem pensar e, assim, o combate – embora visualmente impressionante – rapidamente perde todo o senso de diversão.

O movimento de Forspoken é muito mais divertido, especialmente na segunda metade do jogo, quando você começa a desbloquear e encadear novas mecânicas que aumentam a variedade de maneiras pelas quais Frey pode viajar por Athia, como estilingue-se no ar com um chicote flamejante ou manipular a gravidade para patinar na água. Mesmo que não haja nenhum lugar interessante para ir em Forspoken – seu mundo aberto é pontilhado com uma variedade de missões secundárias comuns, como desafios de parkour com tempo limitado e operações fotográficas – há diversão no ato de simplesmente chegando à sua próxima missão da história principal. O zumbido silencioso da excelente trilha sonora de Forspoken penetra em seus ouvidos enquanto você corre pelas paisagens vazias, mas bonitas. Estou distraidamente cantarolando seu tema principal agora mesmo.

A exposição regularmente corta a experiência, no entanto. Frase de Frey e Cuff muito, e embora Cuff tenha algumas frases engraçadas e comentários perspicazes sobre o mundo de Athia ao longo da história, Frey … não tem. Frey é uma das partes mais fracas de Forspoken. Sua caracterização se assemelha ao arco narrativo dos romances leves, mangás e anime isekai dos anos 90 e início dos anos 2000, que se concentrava principalmente em protagonistas femininas presas em outro mundo. Lá, eles descobririam seus talentos inatos traduzidos em poder, que eles exerceriam em uma busca que lhes concedesse arbítrio pessoal e autoconfiança. Mas Frey se desvia desses protagonistas isekai. Ela é inerentemente desagradável durante a maior parte da história de Forspoken, com o jogo forçando-a a passar por sua transformação de feiticeira egoísta em heroína desafiadora ao longo de um único capítulo de longa exposição. Não acreditei em sua mudança heróica nos momentos finais do jogo – parecia que o enredo estava seguindo os movimentos sem tomar as medidas necessárias para garantir que o desenvolvimento emocional e mental de Frey fizesse sentido.

Como personagem, Frey se sente vazio. Nossa apresentação a ela é vê-la do lado errado de um processo criminal e que ela vê o mundo ao seu redor com exasperação cansada – ela afasta as pessoas porque é uma órfã abandonada e acredita que ninguém a quer. Frey carrega essa disposição durante a maior parte do jogo e é o principal meio pelo qual ela vê todos os aspectos de Athia e, portanto, nós, o jogador, podemos vê-lo. Forspoken não faz nada para celebrar Frey como alguém que é negro ou uma mulher ou qualquer outra coisa sobre ela. O jogo postula que a única perspectiva digna de nota de Frey é a de um órfão e essa restrição não apenas prejudica o crescimento do personagem que ela pode alcançar, mas também fica obsoleto depois de algumas horas.

Forspoken é um jogo complicado de recomendar. A tradição de seu mundo é interessante, mas transmitida de maneira expositiva afetada, e a sensação libertadora de decolar pela paisagem em uma corrida de propulsão mágica é manchada pelo conhecimento de que não há para onde ir ou nada divertido para fazer. O combate é visualmente impressionante, mas não tão envolvente, e o excelente design de som e a trilha sonora cativante são regularmente prejudicados por piadas sem graça de um protagonista improvável. Gostei de algumas partes, mas muitas vezes minha diversão foi arrastada para uma parada não recompensadora.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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