Revisão Godfall – Cibersistemas

Revisão Godfall – Cibersistemas

17 de November, 2020 0 By António César de Andrade


Godfall causa uma boa primeira impressão. Mesmo se você estiver jogando em um PC moderadamente poderoso, como eu fiz, está claro desde os momentos iniciais que o desenvolvedor da Counterplay Games se esforçou para mostrar os avanços em fidelidade visual, sem dúvida à luz de um novo hardware como o PlayStation 5. De a forma como as faíscas voam para a miríade de partículas que revestem cada centímetro de sua ação e a refletividade de seus salões de ouro e mármore berrantes, Godfall quer que você saiba que a próxima geração está aqui. Além do espetáculo visual, no entanto, existe um jogo que é imediatamente familiar e excessivamente dependente de um amálgama de jogos movidos a pilhagem dos últimos oito anos ou mais.

A mistura de progressão de saque e combate corpo a corpo em terceira pessoa de Godfall foi descrita pela Counterplay Games como um novo tipo de gênero: o saqueador-destruidor. O nome se mantém na medida em que você pilha e corta coisas, mas não há nada em Godfall que pareça intrinsecamente novo. Diablo, Monster Hunter e Warframe constituem uma parte de suas inspirações abertas, mas consegue evitar se sentir completamente derivado, puxando de tantas influências diferentes ao mesmo tempo. Não há nada inerentemente errado com essa abordagem, especialmente porque ela também combina algumas de suas próprias ideias. Os problemas que Godfall enfrenta ocorrem fora do combate, onde sua estrutura e ciclo de jogo são decididamente pouco inspirados.

O jogo todo ocorre em três reinos distintos: Terra, Água e Ar. Ao entrar em cada bioma, você faz um breve tour pela área antes de ser encarregado de encontrar algum tipo de porta que está trancada por um número específico de MacGuffins. A partir daqui, você deve retornar aos locais visitados anteriormente e derrotar uma série de chefes intermediários – alguns dos quais são únicos, mas a maioria dos quais são repetições de lutas que você já teve. Depois de matar cada um desses inimigos e adquirir a quantidade necessária de MacGuffins, você pode abrir a porta e lutar contra o chefe daquele reino. Então, você simplesmente sobe em um elevador e repete todo o processo novamente no próximo reino.

Como você pode imaginar, esta estrutura rígida rapidamente se transforma em tédio e se esgota muito antes dos créditos finais rolarem por volta de nove horas. Para piorar as coisas, o final de Godfall gira em torno de ainda mais lutas contra os mesmos chefes que você já enfrentou. com antes. Existem alguns novos problemas neste conteúdo de final de jogo, incluindo maneiras de ganhar novos itens, um sistema de recompensa que concede buffs temporários e a perspectiva de falhar e ter que começar de novo, mas o conceito central de repetir batalhas para desbloquear itens para repetir mais batalhas não é atraente quando é só isso.

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Parte desse tédio é devido ao nível de rotina e ao design da missão que faz pouco mais do que arrastar você de uma batalha para a outra. Seu objetivo raramente se desvia da tarefa básica de matar tudo à vista, exceto alguns outliers selecionados onde você pode ter que destruir um objeto também. Você não tem interação com o mundo ao seu redor e não há nuances para indicar um senso de história em cada local. Os inimigos simplesmente ficam esperando para morrer – todo o seu propósito foi conquistado por você – e os ambientes, por melhor que pareçam, acabam parecendo um cenário vazio. A história esfarrapada também fornece pouco contexto, oferecendo uma razão suficiente para todo o derramamento de sangue. O objetivo final é matar seu irmão antes que ele se torne um deus e traga o apocalipse. A certa altura, parece que a narrativa pode adicionar alguma profundidade ao refletir sobre o potencial do poder para corromper aqueles que não precisam dele, mas isso é abandonado assim que chega em favor de uma sequência previsível de provocação.

Godfall é um jogo construído na monotonia que desmoronaria completamente se o combate não estivesse lá para sustentá-lo. Seu repertório corpo a corpo consiste em ataques leves e pesados, uma esquiva rápida e um escudo que pode bloquear e desviar os ataques recebidos. Há a variedade usual de raridades de equipamentos, com itens comuns, incomuns, raros e lendários para encontrar, enquanto seu arsenal de armas apresenta de tudo, desde espadas gigantes até lâminas duplas ágeis. Cada tipo de arma é diversificado pelo alcance, velocidade e cadência de seu moveset, mas todos eles compartilham o mesmo combo de quatro botões e uma série de habilidades que podem ser desbloqueadas através de uma modesta árvore de habilidades. Qualquer que seja o tipo de arma que você escolher, dependerá de sua preferência pessoal, especialmente porque o combate de Godfall é vigoroso e satisfatório, não importa qual você escolha, com uma sensação palpável de peso esmagador por trás de cada golpe.

Também pode ser surpreendentemente medido devido ao fato de que você não pode interromper as animações de ataque se precisar bloquear ou esquivar. Isso funciona bem no papel, forçando você a aprender os padrões do inimigo e a ser deliberado em suas ações, mas desmente a ênfase de Godfall na agressão. Ser paciente funciona contra chefes e em encontros um-a-um, mas você passa a maior parte do jogo lutando contra mobs onde a velocidade é essencial. Você precisa passar rapidamente por inimigos à distância ou curandeiros antes de lidar com qualquer outra pessoa, e essa abordagem é a antítese da maneira como a defesa funciona. Existe até uma mecânica Rampage que recompensa você por permanecer na dianteira com um aumento de dano de 20%. No entanto, essa mecânica é prejudicada pelo fato de que morrer em Godfall é tão inconseqüente que, na verdade, é vantajoso na maioria das vezes. Cair em batalha simplesmente ressuscita você de volta para onde morreu, com todos os inimigos exatamente onde você os deixou, quer isso signifique que eles estão mortos ou danificados. Fazer isso também reabastece todos os seus itens de cura, então há poucos motivos para evitar que sua barra de saúde chegue a zero, a menos que você queira manter a energia que acumulou. Isso muda durante as lutas de chefes, mas mesmo essas são generosamente checadas cada vez que você esgota um pedaço da saúde do chefe.

Godfall capturado no PC
Godfall capturado no PC

Felizmente, há alguma profundidade significativa além dos fundamentos familiares do combate. Cada tipo de arma possui duas variantes exclusivas de ataques especiais chamadas de técnicas do sul e do norte. Você pode executá-los gastando energia que é gradualmente acumulada durante o calor da batalha. Executar uma Técnica do Norte com a espada longa, por exemplo, irá lançá-lo em uma enxurrada rápida de ataques que corta qualquer inimigo ao seu redor, enquanto a Técnica do Sul da arma de leme envia você para um golpe de chão que funciona de forma semelhante a um ataque AOE. Além de serem exibições de poder, essas técnicas também são uma parte vital da mecânica do Soulshatter de Godfall. Usando ataques leves e técnicas do Norte, você pode aplicar o acúmulo de Soulshatter à barra de saúde de um inimigo antes de mudar para ataques pesados ​​e técnicas do sul para armazenar toda essa energia volátil e distribuí-la na forma de dano destrutivo de Soulshatter.

Existem várias outras habilidades que você pode desbloquear ao longo do jogo, como uma habilidade de Ponto Fraco que permite apontar o cursor para pontos fracos do inimigo destacados para causar dano extra. Isso adiciona um elemento de sutileza aos momentos em que você está simplesmente gritando contra um grupo de inimigos, forçando-o a corrigir o curso e se concentrar em um ponto específico. Existem também Ataques de polaridade que o encorajam a trocar entre as duas armas equipadas no meio da batalha, recompensando-o com um ataque de onda de choque e dano extra por um breve período. São essas habilidades físicas que realmente se destacam durante o caos do combate de Godfall. Alguns loot têm a chance de aplicar diferentes efeitos de status, como sangramento, ou adicionar fogo e dano elétrico além de seus ataques físicos, mas nada disso é particularmente perceptível. Você sabe quando matou um inimigo usando o dano do Soulshatter porque eles explodem em uma nuvem de poeira brilhante, mas os efeitos de status simplesmente se perdem no barulho.

Godfall é um jogo construído na monotonia que desmoronaria completamente se o combate não estivesse lá para sustentá-lo.

Como resultado, o loot de Godfall é definido por processamento numérico básico – onde o equipamento é equipado de acordo com os dígitos mais altos e pouco mais. Sua preferência por um tipo de arma em particular irá influenciar nisso, mas encontrar um martelo de guerra lendário só é emocionante porque o número de danos aumenta de tamanho. Uma arma lendária não funciona de maneira diferente de uma arma comum; ambos ainda têm a mesma combinação e ritmo de seus ataques. Ainda há uma onda de endorfina inerente que vem de ver aquele orbe dourado explodir de um inimigo derrotado, mas isso se parece principalmente com a memória muscular que é acumulada ao jogar outros jogos pesados ​​de pilhagem. Ver os números crescerem é sempre uma coisa boa, mas não faz nada para mudar ou evoluir o fluxo do combate.

Valorplates são igualmente decepcionantes. Esses conjuntos de armadura vêm com estatísticas ligeiramente diferentes e várias habilidades de Arconte – que são essencialmente ultimates – mas as estatísticas e buffs passivos que eles aplicam ainda são quase imperceptíveis, e há apenas três habilidades de Arconte divididas entre seus 12 Valorplates. Eles são variados de uma perspectiva visual, oferecendo estilos diferentes na estética dos cavaleiros cósmicos de Godfall, e isso permite que você pareça diferente um do outro quando jogar em co-op. O jogo é naturalmente melhor com amigos – mesmo que haja pouca sinergia compartilhada entre seus ataques e habilidades – mas você precisará de amigos se quiser jogar cooperativamente, já que não há combinação.

Mesmo que você possa jogar com outros, o combate vigoroso de Godfall eventualmente começa a se desgastar após a enésima versão da mesma luta. Este é um jogo superficial reforçado por um combate decente que luta para suportar o peso de um jogo inteiro. Saque desinteressante misturado com uma estrutura monótona e desagradável não é uma boa combinação e, por mais satisfatório e divertido que possa ser invadir uma batalha após a outra, não há o suficiente aqui para sustentar essa diversão por mais de algumas horas .

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