Lendas são coisas escorregadias. Conta-se de Arthur, o antigo e futuro rei da Bretanha que uniu o reino contra os invasores saxões. Onde os fatos históricos são evasivos, a fantasia literária imaginou a idílica corte de Camelot de Arthur, seus aposentos repletos de cavaleiros, bruxos e bruxas, seus corredores reverberando com cavalheirismo, romance e traição. Ao explorar a lenda de Arthur, Pendragon mistura ficção interativa e combate tático dentro de uma estrutura curta semelhante a um roguel para contar uma miríade de contos. Como um estudo de como os mitos são formados a partir de incontáveis ​​meias-verdades, é eficaz. Mas, como jornada narrativa, parece leve, seus esforços mais admiráveis ​​minados pela repetição e uma relação incômoda com o combate.

Nesta versão particular da lenda arturiana, a história sempre começa em 673 DC, cerca de uma semana antes de Arthur chegar ao castelo de Camlann para enfrentar seu filho, Mordred, cujo desafio pelo trono iniciou uma guerra civil. Cada vez que você joga um novo jogo, você joga como um membro da corte de Arthur – sua ex-esposa Guinevere, seu possível amante Sir Lancelot, o enigmático Merlin, para citar três dos personagens mais familiares – correndo pela Grã-Bretanha para ajudar os rei no confronto climático. No caminho, você encontrará personagens que pode convencer a cavalgar com sua bandeira, outros que você precisará colocar na espada e um número alarmante de lobos, cobras, aranhas gigantes e ratos para lutar ou fugir. Embora o descanso e as rações ajudem os feridos a se recuperarem, todos os membros do seu grupo – até mesmo seu personagem inicial – podem morrer permanentemente, e a jornada termina se todos caírem na batalha. Uma corrida completa normalmente leva apenas 20-30 minutos, dependendo da rapidez com que você encontrar Camlann.

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A rápida reviravolta de uma corrida serve para destacar a natureza dinâmica da narrativa de Pendragon. Ao embarcar em uma nova jornada, você rapidamente se verá explorando um mapa reconfigurado, descobrindo novos locais e eventos da história e acumulando perspectivas alternativas sobre os principais mitos da terra. E o jogo faz um trabalho notável juntando os muitos fios narrativos díspares que você pode seguir ao longo de uma corrida. Em uma corrida, comecei como Morgana Le Fay antes de conhecer e recrutar Guinevere. Morgana foi mais tarde ferida em batalha enquanto Guinevere fugia, deixando-me jogar como a última. Quando cheguei a Camlann, Guinevere também havia morrido e acabei enfrentando os cavaleiros de Mordred com apenas o irmão de Arthur, Sir Kay, e um ferreiro camponês de braços fortes a reboque. O que é impressionante é que o diálogo não perde o ritmo; as conversas parecem coerentes e reativas a qualquer escolha e caos que tenha ocorrido ao longo do caminho.

Claro, existem limites. Quando estava na quinta ou sexta jornada, reconheci que certos cenários se repetiam. Eu poderia dizer, por exemplo, ao chegar na vila incendiada, que era aqui que eu poderia recrutar aquele ferreiro. Mas embora alguns dos componentes individuais se tornem familiares com o tempo, a ordem imprevisível em que ocorrem e as diferentes escolhas que você pode fazer garantem que cada jornada, quando considerada como um todo, pareça única.

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Os encontros, independentemente de serem amigáveis ​​ou hostis, acontecem em uma pequena grade isométrica, geralmente não mais do que meia dúzia de quadrados quadrados. Os personagens alternam entre as posturas que informam seu movimento e as ações disponíveis; com sua arma em punho, você pode atacar, mas só pode se mover linearmente, enquanto o movimento diagonal só é possível com sua arma embainhada. Como um mecanismo de combate, é relativamente simples, mas capaz de apresentar desafios interessantes por meio de algumas complexidades adicionais. Ultrapassar um grupo de inimigos – atrai-los com um personagem enquanto um segundo implanta uma habilidade especial do flanco, ou mudar de posição no momento crucial para prevenir um ataque – parece bem merecido, já que toda luta traz um perigo real. A natureza condensada de uma corrida significa que não há trituração e pouco enchimento.

Você também não está sempre lutando. Na verdade, muitos encontros terminam sem que nenhum aço seja puxado. Os personagens conversam enquanto se movem para frente e para trás no tabuleiro, avaliando a situação. Este sparring verbal, em conjunto com os movimentos de deslizamento conforme cada participante ajusta sua postura e comportamento, parece uma espécie de rotina de dança formal com cada passo acompanhado por uma resposta espirituosa.

Em contraste, esses encontros enfatizam como Pendragon é mais fraco quando não está contando uma história. O combate direto embota o ímpeto da jornada. Eu fiz uma corrida onde Merlin e seu companheiro fugiram de uma matilha de lobos apenas para encontrar outro que eles não podiam derrotar. Depois de fugir disso, eles encontraram outro bando e, com a habilidade de fugir agora removida, foram mortos em um final prematuro e nada assombroso para sua busca.

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Em geral, os vários lobos e cães selvagens que você encontra, sem falar nas aranhas gigantes, cobras e ratos, parecem fora do lugar, uma relíquia de outro projeto mais focado no combate. Encontros com camponeses cautelosos ou cavaleiros de lealdade incerta arrancam uma tensão muito maior do delicado “Vamos lutar ou vamos conversar?” equilíbrio inerente ao motor de combate. As apostas aumentam aqui, e você sai se sentindo melhor informado sobre a política do mundo.

Mas mesmo quando você é capaz de apreciar melhor a narrativa processual de Pendragon, quando você é capaz de pegar um punhado de seus fios narrativos e entrelaçá-los em vários playthroughs de meia hora, os retornos estão diminuindo. Cada sessão é muito curta para permitir que as consequências de suas ações tenham um peso real. Quando você chega em Camlann, você está apenas começando a conhecer Lady Niambh ou Sir Lancelot, e agora é a despedida até que você se reúna em um jogo futuro – sem qualquer memória do que vocês acabaram de vivenciar juntos. E conforme os cenários começam a se repetir, você precisa cavar mais fundo para encontrar algo novo.

Pendragon é uma experiência fascinante na tentativa de casar a narrativa processual com uma estrutura semelhante a um roguel. Ele faz isso com sucesso misto. Com a escrita inteligente em primeiro lugar, ele oferece um mundo rico e evocativo mergulhado em aventuras fantásticas. Mas quando seus sistemas mais mundanos se intrometem, você descobre que a realidade é um pouco mais prosaica.