The Dark Pictures Anthology: House of Ashes tem que justificar seu cenário de uma forma que poucos jogos de terror fazem. Enquanto a antologia inquietante de Supermassive Games anteriormente explorava tropas de terror adolescente e paranóia da era puritana com Man of Medan e Little Hope, House of Ashes olha mais longe em termos de influências e geografia. Ocorrendo durante a invasão do Iraque em 2003, seu cenário está muito longe dos navios fantasmas e julgamentos de bruxas apresentados na série até agora – lidar com um conflito recente com ramificações que ainda são sentidas até hoje. Felizmente, House of Ashes usa a Guerra do Iraque como mais do que um simples pano de fundo para pular sustos, concentrando-se em ambos os lados da guerra enquanto as lealdades caem no esquecimento em face de uma ameaça mais terrível.

Muito parecido com seus antecessores, o último de Supermassive também usa mitos reais e eventos históricos para dar corpo aos seus elementos sobrenaturais. House of Ashes começa na antiga cidade mesopotâmica de Akkad em 2231 aC, com um prólogo convincente que se inspira no “The Curse of Akkad”, um poema que detalha como o Império Acadiano foi destruído depois que seu rei, Naram-Sin, se declarou um deus e saquearam o templo do deus principal Enlil. Naturalmente, isso irritou a divindade suméria, que exigiu vingança convocando uma invasão do povo gutiano vizinho. A Casa das Cinzas se desvia do mito acadiano, no entanto, tornando este um templo para Pazuzu, o rei dos demônios. Esta rotação sinistra e o aparecimento de criaturas subterrâneas assustadoras representam uma ameaça muito maior para os acadianos restantes do que os gutianos que atacam.

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Em 2003, a missão de encontrar as armas de destruição em massa inexistentes de Saddam Hussein leva a que um grupo de fuzileiros navais descubra o dilapidado templo sumério e os monstros escondidos nele. Lançar um grupo de jarheads fortemente armados em uma luta com criações equivocadas sobrenaturais é um tropo de gênero clássico, mas é uma nova perspectiva para a marca de terror cinematográfico de Supermassive. Mudar de civis para soldados resulta em uma mudança significativa de ritmo quando você encontra seus antagonistas. Você ainda está em desvantagem, e as monstruosidades aladas não são muito agitadas por balas, mas isso não impede o elenco de gastar um verdadeiro balde de munição quase todas as vezes que você se encontra.

House of Ashes nunca é particularmente assustador, mas isso tem mais a ver com o design do jogo do que com o poderoso arsenal de seu elenco. Os limites estreitos dos caminhos labirínticos do templo restringem intencionalmente seus movimentos e campo de visão, criando o que seria uma sensação angustiante de claustrofobia em quase qualquer outro jogo de terror. O problema é que você nunca está em perigo ao controlar diretamente um personagem. O perigo existe apenas durante eventos de tempo rápido, então, além de alguns sustos de salto bem sincronizados, navegar pelas artérias estreitas do jogo é relativamente livre de medo. As criaturas também são mostradas no início e com freqüência, então qualquer medo do desconhecido é extinto rapidamente. Dito isso, as elaboradas sequências de ação que ocorrem quando você é forçado a ficar cara a cara com os monstros são os momentos mais emocionantes e tensos da série até agora.

O Oriente Médio raramente é usado como um cenário de videogame fora do seu típico atirador militar chauvinista … alguns dos tópicos do jogo – incluindo críticas à guerra no Iraque – justificam seu cenário

Mecanicamente, seu papel nessas cenas não mudou desde Little Hope. Há uma variedade de QTEs intensos que podem impactar potencialmente a vida útil de cada personagem. Eles geralmente são muito curtos, mas você é avisado com antecedência e até permite que você saiba que tipo de QTE está por vir. Porém, há consequências em falhar, quer isso afete algo no futuro ou resulte na morte imediata de um personagem. Você nunca sabe ao certo, e isso garante que esses QTEs permaneçam estressantes o tempo todo. A simpatia de cada personagem também desempenha um papel central nessa tensão perpétua, já que você provavelmente não ficará nervoso se alguém de quem não gosta estiver em uma situação perigosa. Por outro lado, House of Ashes também é um videogame. O fracasso está enraizado em nós como algo a ser evitado – em vez disso, devemos alcançar a pontuação mais alta possível – então, simplesmente tentar manter todos vivos pode negar qualquer sentimento que você tenha por seus personagens na tentativa de alcançar o “melhor” final possível.

Nenhum membro do elenco é totalmente desagradável, no entanto, a menos que você os leve intencionalmente naquela direção com suas escolhas. Existem cinco personagens jogáveis, com a história saltando entre cada um deles em determinados intervalos. Eric e Rachel são os mais fracos do grupo, principalmente porque o relacionamento deles cobre um terreno bem trilhado. Os dois são casados, mas estão separados há mais de um ano, e Eric acha que agora é a melhor hora para resolver seus problemas e voltarem a ficar juntos. É um território inerentemente monótono e não tem nada de novo a dizer para fazer sua história parecer algo mais do que uma novela banal. Felizmente, a dinâmica entre o resto do conjunto é muito mais atraente.

O Oriente Médio raramente é usado como um cenário de videogame fora do típico atirador militar chauvinista, e esses jogos geralmente não estão interessados ​​em apresentar os dois lados do conflito. Em vez disso, eles costumam perpetuar os sentimentos anti-árabes, jogando com estereótipos e tropos desumanizadores que pintam os árabes como pouco mais do que insurgentes sedentos de sangue. Um dos personagens jogáveis ​​em House of Ashes é Salim, um soldado relutante da Guarda Republicana Iraquiana. Em vez de preguiçosamente rotulá-lo de vilão por estar do lado oposto aos americanos, Supermassive faz um excelente trabalho ao humanizar Salim e torná-lo alguém com quem você se importará e que garantirá sua sobrevivência. Suas interações com os outros personagens resultam nos melhores e mais pungentes momentos do jogo, enquanto alguns dos outros tópicos do jogo – incluindo críticas à guerra no Iraque – justificam seu cenário.

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Você irá, é claro, conduzir essas conversas até certo ponto. A abordagem de Supermassive para escolha e conseqüência ainda está presente em House of Ashes, embora os sistemas que ele usa sejam opacos como sempre. Cada personagem tem traços de personalidade diferentes, como “Abrasivo” ou “Comandante”, que você pode acentuar com suas decisões. Esses traços às vezes resultam em personagens agindo de uma maneira específica quando você não os está controlando, mas o jogo nunca diz como suas escolhas podem afetar cada traço, então exibir todas essas informações parece desnecessário quando seu controle sobre eles é completo crapshoot. Suas escolhas também são divididas em decisões de “Cabeça” e “Coração”, mas, novamente, o jogo nunca explica o que isso significa ou como pode afetar qualquer resultado potencial. A melhor maneira de jogar é simplesmente fazendo as escolhas certas para você. Seria bom se os sistemas que governam essas escolhas fossem menos inescrutáveis ​​ou ocultos nos bastidores, mas eles não prejudicam muito a experiência.

Apesar desses erros contínuos, House of Ashes representa o auge da Dark Pictures Anthology até agora. Seu cenário e personagens oferecem uma nova perspectiva para a série, enquanto a tendência de Supermassive para criar tensão através de algo tão simples como um QTE é tão magistral como sempre. Pode não ser particularmente indutor de medo, mas seus cenários de ação estão repletos de perigos para o destino de seus personagens, e o ato final garante o desembarque com uma recompensa satisfatória. A série ainda pode estar presa na sombra sufocante de Until Dawn, mas House of Ashes é um passo na direção certa.