Jogos de estratégia em larga escala tendem a lutar com seus finais. Reduzir as decisões tomadas ao longo de centenas de rodadas em um estado de vitória satisfatório não é tarefa simples. As condições de vitória muitas vezes parecem arbitrárias, até mesmo desconexas – como se as facções concorrentes não estivessem apenas buscando estratégias diferentes, mas jogando jogos diferentes. Mesmo que não seja esse o caso, vencer um jogo normalmente acontece horas antes que o jogo o reconheça, e o resto é apenas uma questão de se esforçar para chegar à conclusão inevitável. Total War: Warhammer 3 não é exceção. Pode ser a entrada mais espetacular, variada e taticamente rica da série até agora, mas seus problemas de final de jogo reverberam por toda a campanha, minando uma camada estratégica que merece mais.

Warhammer 3 causa uma excelente primeira impressão. O prólogo é uma mini-campanha que parece quase um RPG na forma como amplia um personagem principal e oferece uma forte linha de ação à medida que você explora gradualmente o mapa. Cenas cinematográficas curtas apresentam as decisões estratégicas do seu exército de maneira que dão propósito narrativo às escolhas que você faz. Em última análise, serve como uma excelente introdução à mecânica básica do jogo, ao mesmo tempo que o atrai para o seu mundo. Depois de toda essa configuração de cena, no entanto, muito desse sabor e dos objetivos direcionados aos personagens são perdidos.

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A desenvolvedora Creative Assembly repensou a abordagem tradicional da série para vencer uma campanha Total War de uma maneira profundamente insatisfatória. Pintar o mapa – o eufemismo comum para como conquistar territórios os muda para a cor de sua facção – não é o objetivo final aqui, embora ainda possa informar a jornada. Em vez disso, não importa qual facção você escolha jogar, seu objetivo é enviar um exército para o Reino do Caos, uma dimensão de pura magia na tradição de Warhammer representada aqui como uma seção discreta do mapa, e garantir um conjunto de MacGuffins. Colete todos os quatro e você desbloqueia a batalha final. Você ainda está marchando exércitos ao redor de um grande mapa, sitiando cidades e capturando províncias, como faria em qualquer outra Guerra Total, mas seu sucesso na campanha é medido apenas pela rapidez com que você pode coletar esses MacGuffins.

A questão estrutural aqui é que os dois aspectos da campanha – o mapa regular da campanha e as breves excursões ao Reino do Caos – realmente não conversam entre si ou interagem de maneira particularmente interessante. Na verdade, porque o último assume primazia (já que é a maneira de ganhar o jogo), muito do que você faz no mapa regular parece redundante. Conquistar cidades vizinhas, fechar acordos com seus aliados e construir sua infraestrutura é mais agradável do que nunca, mas muitas vezes parece desconectado de seu objetivo principal de preparar um exército liderado por um senhor em suas excursões ao Reino do Caos.

A cada poucas dezenas de voltas, portais se abrem no mapa que se conectam ao Reino do Caos. Você pode enviar um exército através de um portal – apenas um exército, e ele deve ser liderado pelo líder da sua facção – e entrar em um dos quatro locais do Reino do Caos, cada um dos quais decepciona com um pequeno truque de como ele funciona. está completo. Um deles é um labirinto irritante de portais vinculados, onde você acaba jogando um jogo estranho de Concentração para descobrir quais portais o levam aonde. Outra é uma série de portões, cada um oferecendo um bom equipamento em troca de sair do reino e não fazer o que você foi fazer lá. É para ser uma tentação – uma oferta que você não pode recusar – mas tudo o que realmente revela é que aceitar o presente é uma perda de tempo.

Há batalhas para lutar aqui, é claro, e elas são tão boas no Reino do Caos quanto em outros lugares. Poucos jogos de estratégia rivalizam com Total War pelo espetáculo em grande escala, e as batalhas de Warhammer 3 se beneficiam da natureza exagerada de sua fantasia, onde demônios voam sobre terrenos improvavelmente irregulares enquanto fogo e gelo inundam o campo enquanto você envia suas feras de guerra vorazes para flanquear as serpentes venenosas do inimigo. Mas fora de um punhado de batalhas, o Reino do Caos não oferece nada que você queira participar depois de vê-lo uma vez – e mesmo esse encontro inicial vai deixar você se perguntando: “É isso?” O problema é ainda agravado por como os reinos são os mesmos toda vez que você joga, e completá-los é obrigatório.

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Ao separar o Reino do Caos do mapa de campanha regular e permitir que apenas um exército entre nele, você acaba priorizando um exército grande e bem abastecido comandado pelo líder de sua facção sobre todas as suas outras forças. Esta é a máquina de guerra solitária que vai ganhar o jogo e, bem, talvez você tenha alguns outros senhores menores liderando algum tipo de divisão desorganizada com as quais você provavelmente não precisa se preocupar muito. É verdade que os portais para o Reino do Caos agitam a jogabilidade regular, permitindo que os exércitos do Caos invadam e saqueiem seus territórios, mas você pode facilmente enviar um senhor ou herói para fechá-los a um custo bastante trivial. E você precisará de algum tipo de exército permanente para defender sua terra natal, caso outra facção decida invadir enquanto seu exército principal estiver rastreando o próximo MacGuffin. Mas uma vez que você tenha esse exército primário em funcionamento e seja capaz de recrutar todas as unidades militares mais poderosas, há pouco incentivo para continuar expandindo seu território. De fato, contrariando a tradição da Total War, achei vantajoso simplesmente me enrolar e esperar pela próxima oportunidade de visitar o Reino do Caos. Menos território significava menos portais para fechar, o que significava menos convidados inesperados soltos e menos posições que eu precisava defender. Concentrei toda a minha atenção naquele exército e isso foi o suficiente.

Ou seja, foi o suficiente para vencer a campanha. Mas não o suficiente para tornar a experiência algo mais do que um trabalho árduo e até chato. Isso é uma pena, porque Total War: Warhammer 3 realmente oferece muita profundidade estratégica e algumas adições bem-vindas que tornam a experiência muito mais agradável se você não estiver tentando alcançar os objetivos da campanha a todo custo.

Para começar, todas as facções parecem incrivelmente diferentes. Desde as posições iniciais fixas de cada um e suas habilidades mais amplas que afetam como eles empregam estratégias no mapa da campanha, até a composição única de seus exércitos e senhores e heróis individuais, há um incentivo considerável para repetir a campanha como cada uma das oito facções. -e presumivelmente mais por vir com suporte pós-lançamento. Eles também são carregados de personalidade de uma forma que de alguma forma consegue ser escandalosamente exagerado enquanto se leva incrivelmente a sério. “A escravidão será lendária!” gritou um dos meus senhores, o perfeitamente chamado Soulscreamer Witherslash do chef, toda vez que eu ordenava que eles fizessem alguma coisa. Eu não sou nem um pouco obsessivo por Warhammer, então tudo parece incrivelmente bobo. Mas quando você recruta um herói demônio com o nome E’ddi’e, você não pode deixar de embarcar no ridículo de tudo isso.

Em outros lugares, existem algumas excelentes adições a uma base estratégica já muito sólida. A diplomacia é bastante aprimorada por meio de novos recursos que permitem que você veja rapidamente quais das centenas de facções estão interessadas em negociar recursos ou formar uma aliança. A capacidade de construir postos avançados em assentamentos aliados e, em seguida, recrutar suas unidades exclusivas para seu exército, fornece ainda mais flexibilidade à composição de suas forças e permite refinar ainda mais táticas específicas em batalha. Os cercos foram ajustados para embelezar as considerações estratégicas a cada turno que você gasta esperando esperar o inimigo ou atacar antes que os reforços cheguem. Até mesmo o próprio terreno entra em jogo, pois os ventos nativos da magia sopram de uma forma ou de outra, enquanto o próprio Caos pode rastejar pelas terras se não for controlado. Esses e vários outros pequenos ajustes se combinam para entregar um mapa de campanha que é – objetivos finais à parte – o melhor da série.

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No geral, as batalhas não parecem muito diferentes do que vimos nos últimos jogos Total War – o que não pretende ser uma crítica. Há variedade suficiente para unidades e heróis, cada um trazendo uma variedade de habilidades, que descobrir as melhores abordagens táticas leva tempo e muita experimentação, adicionando oportunidades para criar estratégias e ver seus esforços valerem a pena de maneira satisfatória. Dos novos recursos de batalha, gostei particularmente da implementação de estruturas implantáveis ​​como barricadas e torres durante as batalhas de assentamento. Quando combinadas com os layouts elegantes desses mapas, com um olhar saudável para as alturas variadas do terreno, as novas estruturas tornam os assentamentos muito divertidos de defender e bastante desafiadores para atacar. De um modo geral, porém, quando se trata de batalhas táticas de Warhammer 3, é muito mais um caso de se não está quebrado, não conserte.

Warhammer 3 abre fortemente. O gancho narrativo do prólogo é profundo e a série de ajustes na camada estratégica e nas batalhas táticas são bem-vindas. Mas não pode sustentar o impulso inicial. Os objetivos finais parecem uma distração, embora sejam o ponto principal, e servem apenas para diminuir toda a campanha. Todas as facções têm razões diferentes para querer o MacGuffin no final do jogo, mas nenhuma dessas motivações faz diferença em como a campanha se desenrola. Eles estão todos presos no mesmo Reino do Caos, seguindo os mesmos movimentos, em busca das mesmas condições de vitória insatisfatórias. No final, Total War: Warhammer 3 é um bom jogo – simplesmente não há uma boa razão para vê-lo até o amargo fim.

Via Game Spot. Publicação traduzida automaticamente para o Português. Veja o artigo original