O Mar Egeu é um inferno furioso. Você pode ter ouvido histórias de uma grande guerra entre os antigos gregos e os troianos, uma rixa acesa pela intervenção divina, alimentada pelo amor e traição e finalmente extinta em um cerco épico. Na mais recente Saga da Guerra Total, o triângulo amoroso Paris-Helena-Menalaus é a faísca que não apenas acende a lenda Guerra de Tróia – ele transforma todo o leste do Mediterrâneo em uma caixa de pólvora.

Como uma abordagem mais focada e mais específica de Total War, Troy tem uma história épica para contar. Mas, para o benefício do legado estratégico da série, os escritos de Homer definem o cenário, em vez de entregar um roteiro, deixando muito espaço para aqueles de nós que não memorizaram A Ilíada para desfrutar colidir um enorme exército contra outro e ver o mundo queimar .

No início, Troy parece um pouco pequeno. Existe apenas um mapa no qual a campanha é jogada. Mas esse mapa é absolutamente enorme, abrangendo toda a Grécia continental, uma grande laje da costa ocidental da Turquia moderna e dezenas de ilhas entre elas. A geografia diversificada fornece uma mistura saudável de tipos de terreno em todo o mapa, que por sua vez apresentam diferentes desafios estratégicos: O continente densamente arborizado é ideal para emboscadas e canalizando exércitos através de seus corredores montanhosos, enquanto as ilhas do Egeu podem estar mais expostas, mas qualquer invasão é provável que a força tenha sofrido perdas por atrito ao fazer a viagem traiçoeira por mar.

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Felizmente, como você passará a maior parte do tempo jogando Troy rolar pelo mapa da campanha, também está lindo. Essas florestas e montanhas, esses arquipélagos rodeados por recifes e lindas águas azuis são retratados em detalhes requintados. No entanto, os próprios assentamentos carecem de características distintas e não parecem evoluir na aparência à medida que se desenvolvem. É decepcionante que você não consiga ver as fazendas, pedreiras, serrarias e templos que você construiu se espalharem pelo mapa. Ainda assim, a forma como a névoa de pergaminho amassado da guerra se esvai enquanto você traça um novo território é adorável, e ecoa as impressionantes pinturas de figuras pretas e vermelhas que surgem no horizonte o tempo todo. Se Troy ainda não é o Total War mais bonito, é certamente o mais impressionante visualmente.

Existem apenas oito facções jogáveis ​​- divididas igualmente entre os Trojans e os Danaans – embora cada uma se sinta distinta de maneiras cruciais. Os líderes de facção possuem habilidades marcadamente diferentes dentro e fora do campo de batalha que, quando combinadas com um grupo de unidades e edifícios exclusivos, permitem abordagens estratégicas contrastantes. Eles até introduzem uma mecânica totalmente nova. Joguei muito como Sarpedon da Lycia e pude aproveitar a capacidade dele de interferir em negociações entre outras facções, redirecionando recursos para mim ou cancelando negócios de uma vez. Eu me senti como um mestre de marionetes de Trojan, puxando os cordões para dobrar a política da região a meu favor.

Mesmo que eu apenas tenha brincado com as outras facções e não tenha apreciado totalmente sua mecânica única, está claro que essa mecânica é incrivelmente poderosa – Odisseu, por exemplo, pode construir seus próprios edifícios dentro de um assentamento aliado enquanto Paris pode mover Helen ao redor do mapa e ganham bônus e penalidades enormes, dependendo de quão próximos ou distantes eles estão. Os locais iniciais adicionam uma dimensão adicional – Sarpedon é bastante isolado, embora vulnerável a ataques do outro lado do mar, enquanto Agamenon é protegido por poderosos aliados vizinhos, mas como resultado não tem muito espaço para se expandir. Começos tão díspares estimulam um novo conjunto de prioridades quando você passa de uma facção para a próxima.

Suas primeiras viradas no mapa estratégico da campanha são uma oportunidade para avaliar a configuração do terreno e ponderar como o novo sistema de múltiplos recursos vai influenciar seus planos de expansão. Você tem apenas um pequeno exército inicialmente e as opções para recrutar tropas adicionais são básicas. Para apoiar mais tropas, você precisa de mais comida, e para recrutar melhores tropas, você precisa de madeira, pedra e bronze para construir os vários quartéis de onde eles se originam. Cada povoado no mapa é especializado em um desses recursos, portanto, marchar para a guerra não é necessariamente o caso de apontar seus lanceiros na direção do vizinho mais próximo. A máquina de guerra pode parar rapidamente se você não estiver produzindo bronze suficiente. Fazer o reconhecimento adequado da terra para identificar depósitos de recursos valiosos e complementares é importante e é imensamente satisfatório quando você finalmente conquista um alvo e as guloseimas começam a aparecer.

Depois de ter garantido um punhado de províncias, gerenciar a economia do seu império pode parecer um pouco mecânico. Quando se tratava de selecionar quais edifícios construir e quais atualizar, raramente me sentia como se estivesse fazendo escolhas difíceis. Na maioria das vezes, na verdade, parecia que não importava se eu optasse pelas terras agrícolas, pelo celeiro ou pela cabana do caçador, uma vez que todos eles basicamente fazem a mesma coisa em graus variados. Você quer um monte de pedras por turno ou um monte de pedras um pouco maior por turno e um pequeno golpe para a felicidade da sua província? Isso realmente importa?

Na verdade, há uma sensação consistente de que muitas das escolhas que você está fazendo são triviais, como se um monte de pequenas decisões não estivessem somando nada. Aumentei o nível de um dos meus espiões 24 vezes ao longo da campanha e não sei dizer se aquela vez que optei por um aumento de 8% em seu movimento fez alguma diferença em seu desempenho. Ele conseguiu assassinar um general espartano quando tinha apenas 17% de chance de sucesso, então não sei, talvez eu tenha feito uma escolha inteligente em algum lugar ao longo da linha.

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Os efeitos de suas decisões são muito mais aparentes no campo de batalha, supondo que você prefira lutar contra eles em vez de resolvê-los automaticamente. Troy é simplesmente uma demonstração fantástica do sistema de batalha da Guerra Total. Aqui, a granularidade e o acúmulo de pequenas diferenças são genuinamente significativos. Principalmente, está na composição das escalações do exército e em sua habilidade como general de adaptar variações estatísticas sutis à sua vontade. Trata-se de reconhecer que os atiradores de seu oponente têm alcance ligeiramente melhor do que o seu, mas se você puder enviar suas carruagens leves pelo flanco, eles podem atingir os atiradores por trás e forçá-los de volta ao alcance. Não há uma grande variedade de tipos de unidades, mas há uma variação aparentemente infinita. Até mesmo os acenos em direção aos mitos gregos com a presença de harpias, centauros e assim por diante são, na verdade, simplesmente distorções nos arquétipos padrão. O centauro, por exemplo, é apenas uma das poucas unidades de cavalaria – apenas um cara montando um cavalo, embora seja realmente rápido, que serve como um batedor útil e uma força de flanco irritante.

Às vezes, a granularidade é muito fina e as coisas podem se tornar difíceis de ler no calor da batalha. Eu me pegava pausando a ação de vez em quando para verificar novamente uma unidade inimiga. Nem sempre é imediatamente óbvio que esses caras com um machado e escudo também têm um ataque à distância, ou que esses caras com as lanças têm uma blindagem melhor do que aqueles outros caras com as lanças. Essa falta de clareza e a confiança resultante nas comparações de estatísticas no meio da batalha não são um grande problema, já que você vai querer pausar as coisas de qualquer maneira para ajustar suas instruções e coordenar melhor a próxima fase de seu ataque. Na verdade, o único ponto negativo real quando se trata da suíte de combate de Tróia é o tédio das batalhas de cerco especiais. Esteja você acampado por várias voltas do lado de fora do portão do castelo no mapa de campanha ou esperando que seus aríetes façam seu trabalho lentamente, há uma quantidade terrível de não fazer muito durante um cerco. O que deveriam ser encontros climáticos raramente geram o nível de empolgação ou engenhosidade tática encontrada em combates abertos.

Apesar de seu foco menor e mais íntimo, Troy não consegue se livrar de alguns dos aborrecimentos que assolam a série Total War. Existem muitas batalhas para lutar. Tão agradável e bem-sucedido quanto o sistema de batalha certamente é, pode ser exaustivo lutar contra tantos deles. A opção de auto-resolver qualquer batalha ajuda a aliviar a fadiga de combate, mas a IA é um substituto pobre para sua liderança tática – se você quiser evitar perdas desnecessárias, você mesmo tem que lutar contra elas. Também há muita diplomacia. Como as batalhas, o sistema de diplomacia é profundo e dinâmico, proporcionando oportunidades consideráveis ​​de permutar, negociar e formar todos os tipos de alianças, mas a IA está muito ansiosa para envolvê-lo. A cada volta você se vê bombardeado com ofertas diplomáticas – Quer um pouco de bronze para esta pedra? Que tal um pacto de não agressão? – que você nunca vai aceitar em um milhão de anos. Isso retarda um jogo que já é lento o suficiente para processar as jogadas de IA e não contribui com nada além de forçá-lo a recusar manualmente cada oferta. Há uma linha tênue entre querer que o mundo do jogo pareça vivo com outras facções perseguindo seus próprios interesses e não querer que o jogador se sinta sobrecarregado com notificações, e às vezes Troy cai no lado errado.

Questões perenes à parte, com Thrones of Britannia e agora Troy, a série spin-off Saga provou ser adepta de entregar uma espécie de Total War que é mais focada, saborosa e até experimental do que a série principal. No caso específico de Troy, nem sempre é um sucesso absoluto; para cada dose de detalhe granular que revela opções mais estratégicas, há outro elemento de granulação que obscurece. No seu melhor, porém, Troy é uma série bastante épica de batalhas sangrentas e divertidas que é quase tão boa quanto a série entregou.