Swansong é um jogo de RPG que entrega a totalidade de seu drama através do diálogo – não há combate para falar. Cenas críticas entre personagens são resolvidas dentro de cenários de conversa chamados “confrontos”. RPGs podem existir sem batalhas tradicionais – basta olhar para Disco Elysium, por exemplo – mas o diálogo agora colocado no centro do palco precisa cantar, ou pelo menos se harmonizar com um profundo sistema de habilidades. Swansong, infelizmente, não oferece nenhum dos dois. Sua escrita é pedestre, muitas vezes incoerente, e seus sistemas de suporte são subutilizados, adicionando pouco sabor para distinguir os três personagens jogáveis.

Você joga como três vampiros – Emem, Galeb e Leysha – convocados para uma reunião de crise no QG de vampiros de Boston, depois que uma festa para marcar uma aliança com o Hartford Chantry (uma seita de feiticeiros de sangue) termina em um banho de sangue, e não o tipo bom. O príncipe vampiro local instrui o trio a descobrir o que aconteceu e, eventualmente, os envia em uma série de missões de vingança sobrepostas. As missões são adaptadas às habilidades específicas de cada vampiro, e você jogará como cada personagem por vez. Na primeira metade do jogo, você decidirá a ordem em que enfrentará as missões, dando a você a opção de seguir o enredo de maior interesse. Mas na segunda metade, uma abordagem mais linear assume o controle, e você se vê desviado da missão de um personagem para o próximo, cada um terminando em uma espécie de cliffhanger.

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Essa estrutura permite que a história se construa em três linhas de tempo simultâneas e, na melhor das hipóteses, as perspectivas ocasionalmente se alinham para permitir que você veja um evento específico de vários ângulos. Embora seja preciso dizer, os crossovers são decepcionantemente raros e é principalmente um caso de pequenas referências ao longo das missões que acenam para os eventos experimentados entre os três personagens. Parece uma oportunidade perdida de unir os fios da história que os três personagens não aparecem na mesma cena além dos estágios iniciais do jogo.

E, cara, a história precisa de alguma ligação. Eu me senti perdido desde o início. Se você não está profundamente familiarizado com o cenário de Vampire The Masquerade do sistema de role-playing World Of Darkness, esteja preparado para ter uma litania aparentemente interminável de nomes próprios e conhecimento quixotesco lançado em você pela primeira hora. Esses termos são adicionados ao códice do jogo quando encontrados pela primeira vez, e me peguei parando a cada poucos minutos para ler sobre o que diabos a última pessoa com quem falei estava falando.

Mas não são apenas termos desconhecidos que resultam em confusão. Tantas cenas ao longo do jogo – não apenas no começo – aparentemente chegam com algo faltando, algum detalhe crucial ou dois omitidos. É como assistir a uma série de TV em que você não entende bem o que está acontecendo e está constantemente preocupado por ter pulado um episódio em que algo importante aconteceu. Nem tudo precisa ser explicado, é claro, e alguns assuntos devem ser deixados ambíguos. Mas seja um aspecto específico da sociedade vampírica ou a história precisa de certos relacionamentos de personagens, muitos detalhes são esboçados ou simplesmente assumidos. Mesmo com a ajuda do códice, é difícil acompanhar exatamente o que está acontecendo.

Esse tipo de desarticulação permeia o sistema de diálogo, seu principal modo de interação com o mundo. As conversas estão cheias de sequências estranhas à medida que os personagens transitam ineptamente de um ramo da árvore de diálogo para outro. Todo mundo está sempre dizendo “Seja como for” ou “Vamos direto ao assunto” quando você confirma uma escolha, o galho morto cortado e outro desajeitadamente brotando em seu lugar. É chocante e a conversa nunca flui.

Os grandes “Confrontos” são talvez os piores infratores aqui. São conversas fechadas em vários estágios, nas quais você precisa dizer a coisa certa para passar em cada estágio, com apenas uma ou duas falhas permitidas. Eles são configurados para serem realmente dramáticos, mas acabam se sentindo arrastados e estranhamente circulares à medida que você pula os aros de cada estágio, verificando as caixas para garantir que você disse as coisas certas. Mas você também pode facilmente dizer a coisa errada e cada novo estágio do confronto prossegue como se o personagem com quem você está falando não tivesse certeza se você disse a coisa certa ou errada da última vez; eles estão apenas avançando com a próxima linha de seu script de qualquer maneira. É outro efeito estranhamente chocante.

Mesmo sem essas questões, a escrita do diálogo não impressiona. Todo mundo é tão mal-humorado e auto-importante, com momentos de humor ou vulnerabilidade fugazmente poucos e distantes entre si. Talvez isso seja autêntico para a sociedade dos vampiros – é possível que eu tenha perdido a entrada do códice que cobre mais essa cultura em particular – mas isso não torna a experiência de ouvi-los falar pomposamente menos insuportável. Algumas das pessoas que você conhece são amigas ou pelo menos se conhecem há décadas, mas raramente há muito sentido de que seus relacionamentos sejam mais próximos ou mais íntimos do que o de um colega de trabalho para quem você vai dizer oi quando passar por eles no corredor .

A escrita de Swansong é pedestre, muitas vezes incoerente, e seus sistemas de suporte são subutilizados, adicionando pouco sabor para distinguir os três personagens jogáveis

Outro problema significativo com o diálogo é o quão mal ele emprega o sistema de habilidades centrais. Cada personagem tem quatro habilidades primárias de diálogo – Retórica, Intimidação, Persuasão e Psicologia – que desbloqueiam opções de diálogo se você investiu pontos suficientes nelas. A ideia é que eles representam as maneiras pelas quais um ser imortal pode manipular meros mortais, mas a distinção pode parecer arbitrária: por que exatamente essa linha é “retórica” ​​em vez de “persuasão”? Meus três personagens focaram em habilidades diferentes aqui – Galeb era mais Retórica, Emem mais Persuasão, Leysha mais Psicologia – mas na prática eu não conseguia detectar nenhuma diferença em como eles lidavam com as situações. Raramente fiquei deslumbrado com a substância da retórica de Galeb; em vez disso, eu só sabia que ele tinha um argumento vencedor porque a opção tinha “Retórica” ​​escrito ao lado. Como resultado, as habilidades de diálogo parecem intercambiáveis ​​e servem para nivelar a experiência entre os três personagens.

Não ajuda que as oportunidades de usar essas habilidades surjam com menos frequência do que você poderia esperar. Algumas missões são simplesmente mais pesadas com conversas do que outras. É frustrante gastar pontos de experiência na atualização de sua habilidade de Persuasão apenas para encontrar na próxima missão não mais do que uma instância em que você pode usar sua habilidade aprimorada.

Onde os personagens se diferenciam melhor, e as habilidades que eles podem usar se tornam mais interessantes, é em suas Disciplinas, uma espécie de árvore de habilidades secundárias. A disciplina de Fortitude de Galeb, por exemplo, permite que ele suporte todos os tipos de dor intensa, algo que vem a calhar quando ele inevitavelmente se vê capturado. Essas disciplinas também expandem o repertório de cada personagem para explorar uma área e informam os tipos de quebra-cabeças ambientais que eles enfrentam. Emem chamará a Celerity para atravessar um nível com mais agilidade, piscando entre pontos predefinidos como se estivesse usando algum tipo de gancho místico. E a capacidade de Leysha de imitar a roupa de outro personagem e assumir seu papel abre alguns dos designs de quebra-cabeça mais envolventes de Swansong.

Eu gostava mais das missões de Leysha por causa de sua disciplina única. Em seus níveis, emprestar identidades de NPCs permite que ela se infiltre em áreas que de outra forma estariam fora dos limites. Descobrir qual roupa ou identidade ela precisava adotar, e como ela conseguiria, sempre foi divertido e encorajou você a pensar sobre como o nível se encaixa e as melhores maneiras de navegar nele. A habilidade de piscar de Emem tenta algo semelhante, mas nunca parece tão criativo, enquanto os níveis de Galeb tendem a dobrar os aspectos mais chatos do design da missão: encontrar a chave certa para abrir uma porta.

Swansong é estranhamente obcecado por todos os tipos de mecanismos de segurança. Chaves, cartões magnéticos, chips de identificação implantados, cofres, portões, armários, gavetas, senhas, teclados e engenhocas de blocos deslizantes, você escolhe, Swansong quase certamente projetou um quebra-cabeça em torno disso. Fora do diálogo, você está explorando alguns locais relativamente pequenos: um apartamento chique, alguns armazéns nas docas, uma pequena instalação de pesquisa e assim por diante. Navegar nesses lugares normalmente envolve contornar um monte de quebra-cabeças do tipo fechadura e chave.

Para um mundo nadando no sobrenatural, você passa muito tempo atolado em realidades mundanas. Vasculhando cadeias de e-mail em busca de referências ao paradeiro de um item específico. Lendo cada post-it preso em cada mesa e quadro branco, caso alguém tenha exposto a senha do computador. Procurar em armários e gavetas e armários de arquivo uma chave que possa abrir outro armário ou gaveta ou armário de arquivo.

Em uma missão, você percebe que um documento contendo informações importantes está enfileirado em uma impressora que está sem tinta. Sua tarefa é substituir o cartucho de tinta para que o documento possa ser impresso. Em outra missão, uma possível solução de quebra-cabeça exige que você encontre um formulário específico e o preencha corretamente. Em outro, todo um nível gira em torno de atualizar seu passe de segurança para que você possa se movimentar livremente. Objetivo após objetivo oferece infinitas variações desse tipo de trabalho burocrático.

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Com moderação, esses tipos de quebra-cabeças são agradáveis. Esgueirando-se pelo apartamento ou escritório de alguém, vasculhando seus arquivos, vasculhando seus segredos; Swansong tem esses momentos que encontram o equilíbrio certo entre o suspense da espionagem e os rigores de um bom procedimento. Mas torna-se excessivamente dependente de trancar as coisas atrás das portas e forçá-lo a encontrar a chave. E, pior, muito do que você descobre nesses e-mails e post-its e documentos que você tirou de armários de arquivo é trivial, acrescentando pouco – ou nada – à sua compreensão do mundo ou da missão em mãos. .

Swansong, em última análise, tem pouco a recomendá-lo. Sua escrita é empolada, sua narrativa confusa e seu design de quebra-cabeça é principalmente sem imaginação. Infelizmente, não há nenhum tipo de recompensa que valha a pena se você conseguir vê-lo até a conclusão. Cheguei a um ponto em que pensei que tinha chegado ao fim do segundo ato, e então o jogo acabou. Bem assim.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt