O ícone do Playstation, Shuhei Yoshida, estima que a cada ano ele jogue pelo menos 250 jogos, se não mais. Para ele, é uma espécie de faca de dois gumes. De acordo com Yoshida, a melhor parte de jogar tantos jogos é que ele vê uma série de títulos diferentes evoluir ao longo de seu desenvolvimento. A desvantagem, entretanto, é que jogar tantos jogos em um ano significa que poucos deles podem ser jogos AAA. “Não jogo mais jogos AAA porque demoram muito”, diz ele.
Jogos Indie versus AAA
Um dos últimos jogos AAA que Yoshida jogou foi Ghost of Yotei, estimulado por seu envolvimento anterior com Ghost of Tsushima, mas ele não conseguiu terminá-lo. Desde então, ele mudou para Nioh 3 depois de adorar os dois episódios anteriores, mas é simplesmente difícil encontrar tempo.
Embora ele faça exceções ocasionais e demoradas para títulos AAA, Yoshida acredita firmemente na superioridade dos jogos indie por causa de sua determinação criativa mais firme. “Você pode sentir a visão do desenvolvedor de jogos em jogos independentes porque os desenvolvedores de jogos independentes não precisam pedir aprovações”, diz Yoshida. “Eu trabalhava em uma grande empresa na PlayStation, e mesmo que possamos fazer com que o desenvolvedor e o estúdio proponham quais jogos fazer, há muitas pessoas envolvidas.”
“É realmente difícil dizer quem é o criador de um jogo AAA”, continua Yoshida. “Talvez Kojima-san seja uma exceção, ou talvez Miyazaki-san – você pode dizer que são as visões deles [when you play] seus jogos, mas a maioria dos outros AAA [games] são uma visão de grupo. Não é a visão de uma pessoa.”
Um grande orçamento também significa que é necessário que o jogo seja apreciado por um grande número de pessoas, o que prejudica a individualidade. “Nós fazemos o jogo, aprimoramos o jogo, mas ele se torna um pouco mais genérico”, diz ele. “Os editores tendem a ficar seguros. Quando escolhem o gênero ou assunto, a equipe de marketing diz: ‘Bem, isso nunca funcionou. Há apenas um público pequeno'”.
Yoshida acredita que os desenvolvedores independentes, por outro lado, querem apenas dar vida à sua visão. “Eles estão muito entusiasmados com esse assunto, embora ninguém pareça estar interessado no assunto no momento, mas depois de três anos, isso pode se tornar a coisa mais recente e mais emocionante”, diz Yoshida. Dessa forma, Yoshida acredita que os desenvolvedores independentes podem liderar toda a indústria. “Os estúdios AAA são grandes fãs de muitos desses designers de jogos e buscam inspiração nos jogos indie, e por isso os jogos indie desempenham um papel muito importante para que toda a indústria continue inovando.”
Durante seu tempo na PlayStation, Yoshida encontrou muitos casos em que jogava pelo seguro, interferindo no que ele considerava potencial criativo. Um exemplo em particular chama sua atenção: os jogos de ritmo Frequency e Amplitude, produzidos pela Harmonix, a desenvolvedora que eventualmente criaria a franquia Guitar Hero.
“Eu estava apaixonado por aquele jogo. A jogabilidade principal já estava lá, mas o jogo parecia um pouco artificial e não vendeu bem, mas senti que havia algo ali e queria continuar a trabalhar com Harmonix. Nosso lado de marketing de negócios nos permitiu fazer Amplitude após Frequency, embora Frequency não tenha vendido, mas depois que Amplitude não vendeu novamente, não tive permissão para continuar nesse caminho. E, depois de alguns projetos, Harmonix fez um home run com Guitar Hero.”
O passado, o presente e o futuro dos jogos
Desde que Yoshida ingressou na Sony em 1986, a indústria de jogos passou por uma série de mudanças consideráveis, a maior das quais, em sua opinião, foi a disponibilidade de distribuição digital, especialmente para desenvolvedores independentes. “Antes disso”, diz ele, “existiam apenas produtos embalados, seja um produto baseado em disco ou um produto baseado em cartucho, e normalmente exige que uma editora tenha algum dinheiro disponível para poder publicar um jogo”.
Com o aumento do acesso online a jogos através de lojas como Steam e PlayStation Network, qualquer desenvolvedor também pode ser um editor. “Essa democratização do desenvolvimento e publicação de jogos teve o maior impacto na indústria de videogames, eu acho”, diz Yoshida.
Quando perguntei o que ele pensava sobre como algumas mídias físicas estão sendo eliminadas quase totalmente – uma tendência que os colecionadores físicos muitas vezes desprezam – ele se mostrou otimista quanto ao assunto. “É claro que cada vez mais pessoas compram jogos digitalmente, mas algumas pessoas gostam de colecionar os produtos físicos no pacote”, diz Yoshida, “e os desenvolvedores estão especialmente entusiasmados por ter seus jogos no pacote”.
“Ouvi dizer que o volume de produção de jogos físicos tem diminuído consistentemente, mas o número de jogos publicados fisicamente está na verdade aumentando”, continua Yoshida. “Há mais jogos e mais editoras independentes especializadas em publicar jogos em lotes menores, então as pessoas estão vendo muitos tipos diferentes de edições de colecionador ou edições especiais para seus jogos.”
Yoshida prevê que esse aumento no lançamento geral de jogos só continuará, tanto por causa da já mencionada democratização da publicação de jogos quanto por um aumento nas opções que tornam mais fácil para qualquer pessoa se tornar um criador. Yoshida aponta ferramentas de criação de jogos como as do Roblox ou Fortnite como exemplos de como tornar o ato de criação mais acessível a qualquer pessoa. “Isso significa que o número de jogos publicados continuará aumentando”, disse ele. “Com esse volume, acredito, a qualidade aumentará constantemente, então isso é uma coisa boa.”
No entanto, ele acha que o volume também representa um problema para os desenvolvedores independentes. “Devido à quantidade de jogos produzidos”, diz Yoshida, “torna-se ainda mais difícil fazer com que os jogos sejam notados”. Já é um grande desafio para projetos menores, mas ele acredita que se tornará ainda mais difícil no futuro. Por causa disso, Yoshida prevê que o papel de editoras independentes como Kepler ou Fictions se tornará ainda mais importante.
Quando pergunto a ele como os futuros projetos independentes podem se destacar, Yoshida aponta a comunidade como o maior trunfo. “Os indianos que tiveram sucesso antes acham muito mais fácil encontrar um público”, diz ele, “porque você tem seguidores e, muitas vezes, os desenvolvedores têm uma conexão direta com seu público. Acho que é muito importante para qualquer indie ser capaz de pensar sobre seu público e ter meios de se comunicar com eles, e criar e desenvolver a comunidade e os seguidores.”
“[A community] se tornarão os defensores de seus jogos e os primeiros testadores de seus [future] games”, continua Yoshida, “Quando seus jogos forem bem-sucedidos, eles sentirão que fazem parte do sucesso, então ficarão ainda mais entusiasmados em apoiá-lo – é muito, muito importante ter um forte senso de apoio da comunidade.”
A admiração de Yoshida por orbitais, Kepler e Co-Op
Desde que se tornou independente após se separar do PlayStation no ano passado, Shuhei Yoshida não teve muito tempo de inatividade. Recentemente, ele tem passado muitos daqueles raros momentos de relaxamento jogando Orbitals com sua filha. De certa forma, isso ainda funciona para o titã da indústria, que agora atua como consultor da editora do jogo, Kepler Interactive, mas – segundo ele – está se divertindo demais para perceber.
Yoshida conhece o pessoal da Kepler Interactive há muito tempo, desde o Kowloon Nights, um fundo de investimento em videogames criado em 2017 que acabou fazendo parceria com a editora. O relacionamento deles se formou inicialmente com Yoshida sendo o que ele chama de “evangelista de jogos indie para PlayStation”, exigindo que ele trabalhasse em estreita colaboração com empresas independentes como a Kepler. “O [Kepler team] são ótimos e eu realmente os respeito”, disse-me Yoshida, “e fiquei muito feliz por eles terem me pedido para me tornar um consultor. “
Orbitals é o terceiro jogo cooperativo em que Yoshida e sua filha embarcaram – os outros dois são It Takes Two e Split Fiction. Ele realmente admira a flexibilidade que o novo jogo de aventura de anime traz para a mesa. Ao contrário dos jogos Hazelight mencionados acima, os jogadores têm a opção em Orbitals de selecionar suas próprias ferramentas, em vez de ficarem presos a um papel baseado no personagem que escolheram. “Para cada desafio”, diz ele, “é intercambiável”.
Embora a comunicação sempre tenha sido um dado adquirido no gênero cooperativo, Yoshida considera a maneira como Orbitals a implementa sua parte favorita do jogo. “Constantemente, você tem que conversar com a outra pessoa para coordenar o que você faz, o momento [of an action]ou qual caminho você deve seguir. Essa colaboração é um desafio maior do que plataformas reais ou resolução de quebra-cabeças – esse é o aspecto que mais gosto em Orbitals.”
Um dia na vida de Yoshida
Na Kepler Interactive e em outros lugares, grande parte do trabalho diário de Yoshida agora envolve jogar videogame. No Kepler, ele participa das reuniões semanais sobre envios de novos jogos. “Como eles estão se tornando cada vez mais populares como editores”, diz Yoshida, “eles recebem muitos envios de desenvolvedores independentes. Toda semana, o Kepler tem uma equipe para analisar esses envios e selecionar alguns dos jogos de maior potencial para jogarmos e discutirmos”.
Yoshida também assumiu a função de consultor da Fictions, uma editora formada por grande parte da antiga equipe da Annapurna Interactive. “Os membros principais – os fundadores da Annapurna Interactive, agora na Fictions – trabalhavam para mim no Santa Monica Studios e são produtores de jogos como Journey ou What Remains of Edith Finch, então eu os conheço há muito tempo”, diz ele.
Ele também não guarda seus conselhos exclusivamente para aqueles que o contrataram como consultor, muitas vezes escolhendo jogos de desenvolvedores aleatórios que conheceu em eventos para oferecer sua assistência. “Sempre ofereço que eles me enviem os jogos em desenvolvimento e, quando tenho tempo, jogo e dou feedback. Gosto disso – não é um trabalho oficial, mas gosto de fazer isso para todos esses desenvolvedores. Acho que passo algumas horas por dia fazendo isso.”
O tempo de tela de Yoshida é ainda ampliado por seu compromisso com vários eventos de feiras e premiações, onde ele é frequentemente convidado para ser jurado. Ao longo do ano, seja no Tokyo Indie Game Summit ou na Gamescom LATAM, ele receberá 20 ou 30 jogos por vez como parte de seu papel em vários júris, jogando todos eles e distribuindo pontuações. “Muitas vezes”, diz ele, “participo do evento e distribuo o prêmio, e é muito divertido”.
Um de seus maiores empreendimentos é ajudar a determinar o Selected Indie 80 para a Tokyo Game Show, onde 80 jogos independentes recebem gratuitamente um quiosque. Com inscrições de todo o mundo, no ano passado a equipe de jurados da qual Yoshida fez parte terminou com mais de 1.500 inscrições. “São muitos”, diz ele, “e na maioria das vezes temos que assistir ao vídeo do gameplay e selecionar, porque há tantos jogos, e muitos são bons”.
Já tão envolvido com o espaço de jogos indie através de seus esforços de carreira, especialmente desde que se afastou do PlayStation, Yoshida está certamente consolidando seu título autoproclamado de “evangelista indie” tanto com os desenvolvedores quanto com sua comunidade.
