Analise do Endwalker de Final Fantasy XIV Isso eu

Esta análise apresenta spoilers para Final Fantasy XIV: Endwalker. Leia por sua própria conta e risco!

Endwalker tinha uma tarefa difícil: precisava terminar satisfatoriamente um enredo de oito anos consecutivos e dar os toques finais nas narrativas tecidas em A Realm Reborn, Heavensward e Shadowbringers. Também precisava encerrar as histórias dos Scions, a organização como um todo e ainda mais – arcos de caráter de nove membros individuais. Em outras palavras, o Endwalker precisava fazer muito em uma expansão – e essa ambição tanto o impulsiona para seus melhores momentos, mas também estica as costuras da expansão.

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Quando o Endwalker sobe, ele salta para os céus para entregar lutas incríveis e surpreendentes que são verdadeiramente estimulantes. Na última tentativa de expansão, você – o Guerreiro da Luz – começa a batalhar contra a encarnação cósmica do desespero, Meteion – que é a causa dos Dias Finais como um navio – enquanto está nas costas de seu arquiinimigo , Zenos. É surreal, divertido e um incrível ponto de exclamação final. Um conto de herói para séculos, especialmente para aqueles que começaram tão humildemente matando ratos de cais desafiadores.

Endwalker tem confiança e entusiasmo em apresentar seu teatro de loops de tempo, inimigos maiores que a vida e grandes motivos sobre coragem contra o “fim” de todas as coisas, mas a simples escala do que almeja é causa de turbulência, como não tem espaço suficiente para respirar para dizer tudo o que deseja. Como resultado, o ritmo sofre, deixando o jogo em algum lugar na área de inchado e sentindo-se apressado devido à quantidade de pontos da trama, relacionamentos e chamadas de retorno que ele entrelaça. Como um Invocador pressionando desesperadamente todos os botões em sua nova rotação, a história nos leva da tentativa de descobrir por que os Dias Finais estão ocorrendo em Sharlyan e introduz a ideia de dynamis, para nos lançar em um cenário plausível em que poderíamos descobrir – e isso precisava ser convincente, uma vez que até mesmo os Ascians semelhantes a Deus foram deixados em busca de respostas – para nos lançar à outra extremidade do universo a fim de derrotar a causa dos Dias Finais.

As áreas de inchaço são sentidas agudamente, mais notavelmente na segunda parte da área Labyrinthos de Sharlyan, quando você gasta uma quantidade desnecessária de tempo com Urianger e os reconhecidamente cativantes Loporrits. Frustrante, algumas das novas mecânicas de jogo também contribuem para a distensão. Seguir missões, onde um NPC precisa seguir você e impede o uso de Aetherytes para se teletransportar, são muito comuns. Funciona quando os NPCs têm coisas interessantes para comentar em um novo ambiente, mas quando não têm, você é forçado a trotar em um ritmo lento sem um bom motivo. As missões furtivas, em que você precisa seguir um NPC e não ser visto em certos pontos de verificação, são entediantes. Aquele em que você segue uma mulher Garlean até um esconderijo secreto de refugiados incentiva a imersão na narrativa, mas, em última análise, não é divertido nem desafiador para jogar um jogo furtivo muito aguado em FFXIV.

A natureza apressada do enredo também enfraquece o tema melódico do Endwalker, que ele deseja desesperadamente que os jogadores ouçam, sintam e pensem: Força diante do fim, resiliência contra o medo, angústia existencial, niilismo, a certeza inevitável da morte – estes já são grandes emoções. Endwalker leva isso para outra ordem de escala, combinando as emoções de medo de várias civilizações intergalácticas caídas em um recipiente representativo.

Intelectualmente, eu entendo a enorme escala de desespero representada por Meteion e The Final Days – e qualquer um entenderia se estivesse prestando atenção às cenas. Mas, às vezes, eu não sentia isso em um nível visceral. A natureza avassaladora de tais níveis existenciais gigantescos de medo e desespero, até certo ponto, não permeou completamente os elementos fora das cenas cinematográficas. E sem o suporte adicional de elementos de zona mais apocalípticos ou tarefas solo intencionalmente adaptadas a serviço dos grandes temas da expansão, Endwalker vacila ocasionalmente, sem o atrito e o medo intensificado exigidos pelos cenários de fim do mundo.

Recebemos apenas uma prévia de The Final Days em Thavnair e, embora certamente seja urgente, parece limitado no escopo. É uma calamidade, verdade, mas limitada a uma região de um mapa muito grande. Nós também temos um rápido tour pelo que exatamente devastou Meteion, o que parece um descuido – ela é a personificação de toda a agonia e terror das civilizações do passado conduzindo o próprio apocalipse com os quais os jogadores precisam lidar.

Ultima Thule é a zona final dessa excursão, uma corrida rápida através do encontro com sombras de civilizações caídas para chegar ao ninho de Meteion. Em um movimento narrativo inteligente, os escritores usam esses mesmos encontros com dragões do passado, máquinas e alienígenas desencarnados como uma forma de envolver o crescimento de cada Scion individual e motivações de ARR até agora.

Cada Scion “se sacrifica” – temporariamente, é claro, você sabe pela segunda “morte” que eles estão definitivamente voltando – para superar as barreiras emocionais criadas pelos resíduos residuais de planetas em colapso. E ao fazer isso, os Scions revisitam suas verdades e motivações. Teria sido mais eficaz se não parecesse tão apressado e, infelizmente, repetitivo e sem tensão. Isso é especialmente verdadeiro com os gêmeos, que já tiveram uma conversa em Garlemald que é muito parecido com sua cena de sacrifício, Y’shtola e Urianger têm um momento insignificante e superficial, e apenas G’raha Tia inicia uma interação particularmente comovente com um membro de uma civilização caída.

A instância que comunica um gostinho de desespero, mal-estar e risco, na jogabilidade real – fora das cenas e testes cinematográficos – é uma missão Garlemald chamada In From The Cold. Você é lançado no corpo de um soldado Garlemald normal e precisa escapar furtivamente da zona inimiga com o mínimo de encontros de combate. Embora existam outras missões furtivas não tão grandes em Endwalker, essa tarefa solo se destaca por criar a urgência e a tensão que faltam em algumas outras partes da expansão. O Guerreiro da Luz, no nível 80 e além, geralmente tem um repertório de ataques extravagantes e, portanto, ficar desamparado trabalha a serviço da narrativa mais ampla de Endwalker sobre como superar a adversidade. Houve um momento, embora leve, enquanto rastejava no chão no final da missão, eu pensei que o Guerreiro da Luz poderia morrer – um sentimento não experimentado com frequência durante o cenário principal.

Mas, apesar dos problemas de ritmo e excesso de peso, Endwalker está longe de ser uma decepção. Há muitas coisas que são tratadas com destreza. Pegando os pequenos espaços entre os grandes pontos da trama, agilmente desenvolve as relações entre os personagens e fornece a leveza necessária através do diálogo. Alphinaud levando Estinien para conhecer seus pais, Hades e Hythlodaeus passando o mundo para você e os separados, e a caminhada lenta forçada onde vozes de amigos e aliados o encorajam a seguir em frente: todos esses pequenos riffs são emocionalmente ressonantes – um testemunho de a força da escrita. As novas zonas são fantásticas em design e escopo, e os testes e masmorras são uma delícia de aprender. Pessoalmente, ser destruído por Venat / Hydaleyn e o Endsinger – duas mulheres lindas que eu adoraria no altar – é absolutamente emocionante por si só também. Eu felizmente fui para a minha morte várias vezes enquanto progredia, clivado pelos planetas de Endsinger atirando uns nos outros ou Venat decidindo que ela absolutamente amava marcadores de pilha – e no rescaldo, meu grupo decidindo absolutamente que eles não se amavam. que é uma marca de um bom julgamento.

E dos kits de nível 90, só posso falar pelo Red Mage. O kit de RDM em expansões anteriores atinge o ponto ideal entre o utilitário de festa e o DPS – um trabalho valioso para Verraise, mas também uma saída de dano decente. E Endwalker não mexe com a fórmula. Ao longo do caminho para o nível 90, os RDMs receberão Magick Barrier – um buff de redução de dano em todo o grupo que também melhora a cura – e um novo AoE poderoso chamado Resolução acionado por Scorch. RDM não recebe uma transformação total como Summoner em Endwalker, mas em vez disso recebe novos feitiços que aumentam a força e o apelo do trabalho.

A luta final de Zenos reflete simultaneamente o melhor que Endwalker tem a oferecer, e também onde fica aquém. Imediatamente após derrotar o Endsinger com o poder da amizade e com a ajuda de Zenos, nos encontramos em um surpreendente combate solo com o arquiinimigo ajudante-barra-barra. Eu não esperava – não há acolchoamento suficiente estabelecido para amortecer essa aterrissagem em particular – fazendo com que pareça fora do lugar com o arco emocional da parte anterior.

Este foi um momento descartável, onde os escritores apenas travaram o confronto de Zenos no final porque não sabiam o que fazer com ele? Ou isso foi um meta aceno para os jogadores que acham a mecânica de invasão e luta mais emocionante do que a história, e, portanto, aqui estava uma batalha energética de fim de expansão? Uma leitura narrativa generosa, é claro, também poderia contrastar Zenos com Meteion – um cara inerte e apático que rejeita todas e quaisquer influências externas versus uma criação que é altamente empática e absorve o desespero como uma esponja. E como Guerreiros da Luz, precisamos derrotar essas duas entidades para preservar o “equilíbrio”, um tema FFXIV constante.

Mas, no final, o sentimento da luta vence o confuso porquê. A batalha com Zenos é hilariante e divertida: Só ele e eu, eu e ele, lutando pelo inferno nos confins do espaço sideral. Isso me lembrou de quando comecei o FFXIV, a alegria total em aprender como usar uma classe e bater em joaninhas, ratos e borboletas. Antes de derrotar o vilão intergaláctico Meteion, imperiais impiedosos, dragões loucos por vingança e servir à justiça em nome de causas maiores, éramos simplesmente aventureiros vagando e testando onde nossa espada poderia nos levar. A batalha de Zenos serve a esse espírito inicial e, portanto, embora Endwalker pudesse ter encadeado mais momentos de Zenos para nos levar a esta penúltima luta, estou satisfeito.

Por mais que o Endwalker sofra com problemas de ritmo e a quantidade de enredos que ele lança sobre nós, uma seriedade carrega toda a história. Endwalker é exultante em sua sinceridade e terno na maneira como trata a vida e a morte, as falhas e falhas inevitáveis ​​da humanidade. Ele não se intimida com grandes proclamações que pareceriam cafonas se fosse qualquer outro jogo, com qualquer outro elenco de personagens. Mas porque é FFXIV e porque os Scions são pessoas que nos acompanharam através da revolução de Ala Mhigo, evitando o apocalipse no Primeiro, e muito mais, as demandas ruidosas e ousadas de Endwalker por esperança, luz e amor caem mais no lado cativante do que nos punhos errados sentimentalismo. Endwalker é uma conclusão adequada e emocional para uma jornada de anos para nós, aventureiros, e mal posso esperar para ver o que vem por aí.