A expansão Witch Queen, o capítulo mais recente de Destiny 2, é o culminar de uma abordagem à história do jogo que a desenvolvedora Bungie vem aprimorando há algum tempo. Entre a expansão e as recentes ofertas sazonais de Destiny 2, a narrativa do jogo é a melhor que já existiu. Mas a história de sete anos de Destiny e Destiny 2 também tem sua parcela de falhas na narrativa – e a Bungie precisava dessas falhas para chegar a esse ponto, diz o estúdio.

No passado, Destiny 2 viu sua narrativa extensa de heróis imortais lutando contra alienígenas divinos divididos em capítulos discretos e principalmente pedaços não relacionados. A Rainha das Bruxas, no entanto, é outra coisa – uma conclusão de tópicos que o desenvolvedor teceu ao longo do jogo por anos e uma história que foi construída através do desenvolvimento de episódios de conteúdo sazonal que estão chegando ao jogo desde o outono de 2020.

Jogando agora: Opinião: A Rainha das Bruxas é a melhor campanha de Destiny 2 até agora

Agora entrando em seu quinto ano, a história atual de Destiny 2 parece surpreendentemente diferente do que estava em oferta apenas uma expansão anterior. As temporadas do ano 4 foram tematicamente ligadas, girando histórias que olhavam para aspectos e personagens distintos no mundo do jogo, mas que eram, em última análise, peças de um quebra-cabeça que estava se construindo em direção à Rainha das Bruxas. Sua história parece que só é possível como um jogo de serviço ao vivo ou MMO, onde o mundo do jogo muda e evolui ao longo do tempo, e a história evolui junto com ele.

Esse nem sempre foi o caso, e apesar de ter vastas, fascinantes e bem escritas ofertas de conhecimento dentro e fora do jogo, a narrativa foi por muito tempo um dos elementos mais fracos da série Destiny. A melhoria na narrativa da série veio em incrementos ao longo do tempo – principalmente com a expansão The Taken King no Destiny original, que trouxe mais conhecimento à tona; com a expansão Forsaken de Destiny 2, que coloca um grande foco nos pensamentos e sentimentos dos personagens ao contar uma história de vingança; e com a mudança para a narrativa sazonal, que trouxe narrativas semana a semana para o jogo. A melhoria mais dramática veio no ano passado, com histórias sazonais consistentemente fortes e uma expansão em Beyond Light que se concentrou em conflitos ideológicos tanto quanto militares.

“Levou tempo para Destiny entender o que Destiny precisava ser, e então levou tempo para fazer Destiny o que sabíamos que precisava ser”, disse Guillaume Colomb, líder narrativo sênior da Bungie, em uma recente entrevista em mesa redonda com a Cibersistemas e outras saídas. “No começo, o jogo estava indo em direções diferentes e acho que a equipe no fundo sabia o que precisava ser, mas não havia muitos outros jogos por aí que fossem semelhantes, então levou tempo para chegar lá. . E acho que é por isso que Destiny é tão único e especial, porque não podemos ter essa ideia e fazer o jogo imediatamente. Demorou sete anos, porque leva sete anos para fazer algo tão bom – porque tivemos que falha várias vezes em entender qual era a maneira certa de fazer as coisas.”

De acordo com Colomb, o que os jogadores de Destiny 2 estão vendo agora é a imagem que os desenvolvedores da Bungie tinham em suas cabeças quando conceberam o jogo há quase uma década. Houve sucessos ao longo do caminho, disse ele, e isso ajudou a Bungie a traçar um curso no que era em grande parte um formato inexplorado para contar histórias em um videogame.

Nenhuma legenda fornecida

Também há mais coisas acontecendo do que os desenvolvedores e escritores de Destiny 2 tentando diferentes abordagens de narrativa, como explicou o líder do projeto The Witch Queen, Blake Battle. A história, como todos os aspectos de Destiny, é refinada pela intenção do desenvolvedor, bem como pelo feedback da comunidade de jogadores.

“Eu definitivamente não acho que a história de Destiny [as a game] é um plano bem elaborado, acho que é uma história de um relacionamento contínuo com nossos jogadores e esse tem sido um dos principais componentes de um jogo ao vivo”, disse ele. “Começando desde D1, continuamos a responder a feedback e ver o jogo que os jogadores querem que seja.”

Existem outros elementos que também estão trabalhando a favor da Bungie. O estúdio encontrou maneiras melhores de contar a história de Destiny 2 ao longo do tempo, especialmente com sua abordagem sazonal episódica. Isso permite que os escritores contem histórias mais pessoais para os personagens do jogo, concentrando-se em alguns de cada vez. O diretor de narrativa Adam Grantham também disse que definir uma data final para a história atual de Destiny 2 – a Bungie anunciou mais duas expansões para o jogo, Lightfall e The Final Shape – permitiu que o estúdio fosse muito deliberado sobre para onde a história está indo. Parte do que faz a Rainha das Bruxas parecer impactante e importante para a narrativa geral de Destiny 2 é que a Bungie conseguiu configurar o eventual confronto com Savathun ao longo de mais de um ano.

A Bungie vem trabalhando no desenvolvimento da história de Savathun há cerca de 18 meses, disse Grantham, e esse grau de planejamento ofereceu muitas oportunidades para estabelecer as bases da expansão no jogo antes de realmente ser lançada. Mas outro aspecto importante da história da Rainha das Bruxas, que é um pouco diferente do que a Bungie fez no passado, é sua capacidade de extrair elementos da história que antes eram reservados para o folclore e trazê-los à tona. A campanha da Rainha das Bruxas faz forte referência às origens da Colmeia, que são elementos do folclore que foram introduzidos desde O Rei dos Possuídos em 2015, mas existiam principalmente em textos opcionais que os jogadores tinham que procurar e ler. A campanha da história torna esses elementos parte da narrativa principal, ampliando o universo para jogadores que não estão familiarizados com a tradição e estabelecendo conexões com a história atual para aqueles que estão. Isso é uma grande parte do que tornou a história da Rainha das Bruxas significativa para os jogadores de longa data, disse Battle.

Nenhuma legenda fornecida

“Temos a sorte de estar em um momento em Destiny agora, onde podemos colher muito do que foi costurado ao longo de sete anos”, disse Grantham.

Puxar esses fios de conhecimento fez o mundo de Destiny 2 parecer um pouco mais coeso, mas enquanto a configuração de Savathun remonta a The Taken King, e petiscos que se tornariam relevantes foram salpicados ao longo do lançamento de baunilha de Destiny 2, não significa que o folclore foi escrito com uma expansão futura em mente.

“Destiny sendo um jogo ao vivo, sempre temos que pensar em alimentar o folclore, e não necessariamente criamos um novo pensamento pensando: ‘Ah, essa coisa em três anos, isso se tornará um grande lançamento’”, disse Colomb. “Esperamos que seja um bom pedaço de tradição, espero que possamos usá-lo, e às vezes pensamos isso e estamos errados. E às vezes há algo que não parece tão importante no momento, mas de repente ganha muita relevância com o lançamento em que estamos trabalhando como um tema que combina com isso. Então, estamos sempre analisando o conhecimento que temos e sempre tentamos criar um novo conhecimento e alimentá-lo de uma maneira que expande o universo e que outras pessoas talvez, no futuro, possam pegar histórias.”

Grantham comparou a abordagem da Bungie a Destiny 2 a uma citação do romancista George RR Martin, que disse que pensava que os escritores se dividem em dois campos: jardineiros e arquitetos. Os jardineiros plantam ideias e veem o que acontece com elas; arquitetos constroem suas histórias de acordo com especificações mais rígidas. Para Destiny, ambos os lados são verdadeiros – A Rainha das Bruxas foi uma história arquitetada, criada por temporada após temporada de histórias que finalmente culminaram na expansão. Mas também foi o produto de sementes plantadas anos antes que se tornou algo que a equipe talvez não esperasse na época.

Nenhuma legenda fornecida

E pode ser por isso que a história de Destiny 2 levou tanto tempo para realmente se destacar – e por que o resultado não se parece com nada mais nos videogames. Cada fracasso passado foi uma experiência de aprendizado, e as ideias do passado de Destiny serviram para alimentar seu futuro.

“Também leva tempo para entendermos a história que queremos contar, e o mundo de Destiny é um lugar que estamos descobrindo, de certa forma – um pouco antes dos jogadores, mas ainda assim, não é como se estivéssemos entender tudo”, disse Colomb. “Ainda descobrimos, e ainda há muito a descobrir.”

Via Game Spot. Publicação traduzida automaticamente para o Português. Veja o artigo original