A Triangle Strategy não é o sucessor espiritual de Final Fantasy Tactics que parece ser. Embora o jogo HD-2D certamente se pareça com o venerado RPG de estratégia, rapidamente fica claro ao jogar que este é um jogo que quer forjar sua própria identidade com uma mistura de novas idéias e sistemas simplificados. E enquanto algumas dessas melhorias contribuem para uma visão melhor e mais modernizada do jogo de estratégia baseado em grade de 1997, outras removem um nível de agência do jogador e desenvolvimento tático de personagens que eram vitais para tornar esse clássico tão especial.

A história de Triangle Strategy se passa no continente de Norzelia, que é dividido em três nações: os monárquicos Glenbrook e Aesfrost e os teocráticos Hyzante. Cada um controla seu próprio recurso natural particular que é crucial para a sobrevivência de todos os três reinos, e isso levou a conflitos no passado. Nós retomamos 30 anos após a “Guerra Saltiron” – um conflito sobre o sal de Hyzante e o ferro de Aesfrost – com uma nova geração pronta para deixar esses preconceitos do passado para trás. A história segue Serenoa Wolffort de Glenbrook, a nova líder de uma família nobre conhecida por seu heroísmo e esforços para proteger a coroa. Serenoa está prestes a se casar com a princesa Frederica da vizinha Aesfrost, como um gesto de paz entre as nações. Seus planos são interrompidos, no entanto, por um ataque que depõe o rei e coloca Serenoa em fuga com seu melhor amigo de infância, o príncipe Roland.

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É uma história de guerra por recursos, velhos rancores voltando para assombrar uma geração que não teve nada a ver com eles, e maus atores do estado invadindo uma nação vizinha sob falsos pretextos. É familiar na maneira como a guerra é universal e cíclica, mas é difícil não sentir uma pontada das semelhanças assustadoras com os eventos mundiais atuais – em um ponto, os invasores vilões encenam um ataque falso para servir de pretexto para sua guerra, com o objetivo declarado de instalar um regime fantoche. Também é incrivelmente denso, e a prosa florida deixa referências a senhores de casas altas e suas próprias maquinações políticas individuais com a velocidade implacável de um episódio de Game of Thrones. Você pode querer se familiarizar com a palavra “demesne” porque você vai ouvir muito isso.

É muito para acompanhar, e tudo isso torna o jogo incrivelmente falante, em seu próprio detrimento. Muitas vezes, você fará longos trechos de cada vez sem nenhum jogo. Às vezes, parece um grau desnecessário de diálogo, já que os personagens pixelados e atarracados passam por todas as gentilezas antes de começar a trabalhar. Com 16 horas jogadas até agora, eu estimaria que vi apenas cerca de 8 a 10 missões de história, embora também tenha passado bastante tempo em missões de treinamento. E essa qualidade falante significa que ele realmente não dá o melhor de si, já que as primeiras horas consistem em muitas configurações muito lentas e detalhes da história de fundo antes que as traições e maquinações políticas realmente comecem. Há também um punhado de segmentos de roaming livre onde você pode conversar com os aldeões – e cabe a você falar com todos que puder, por razões que explicarei mais tarde – mas achei meu interesse em conversar com todos esgotado por ter tanto diálogo em geral.

Depois de entrar em uma batalha, a interface de estratégia será imediatamente familiar para os fãs dos jogos Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre. Seus personagens são colocados em uma grade com várias vantagens de terreno e altura, e você deve derrotar todos os inimigos indicados ou chegar a uma determinada área para completar a missão. Os conjuradores podem atingir vários inimigos ao mesmo tempo, atacar por trás de um inimigo causa dano extra e assim por diante. Este é o jogo mais familiar, mas também mais simplificado, onde leva um bisturi para alguns dos sistemas que os fãs de FFT de longa data podem ter como garantidos.

Por exemplo, selecionar um feitiço de cura atingirá automaticamente qualquer membro do seu grupo que esteja ao alcance e precise mais de cura. Você sempre pode selecionar manualmente outra pessoa para curar, mas por conveniência, esse é um ótimo recurso de qualidade de vida. Não há morte permanente, então você pode tratar suas unidades mais como peças em um tabuleiro de xadrez – às vezes são necessários sacrifícios e, desde que você saia com uma única unidade, você vence e terá todas essas unidades de volta na próxima vez. E, por padrão, muitos dos feitiços ofensivos vão perder seus próprios personagens, mesmo que estejam na área de efeito. Essa mudança não é necessariamente melhor – a necessidade de ser cauteloso sobre feitiços de lançamento realmente tornou a estratégia mais atraente em FFT – mas é uma coisa a menos para se pensar em um jogo que também adiciona outras rugas. Além disso, o posicionamento de suas unidades traz outras nuances aqui – se você tiver um inimigo cercado em ambos os lados, por exemplo, atacar com um de seus personagens geralmente desencadeará um ataque de acompanhamento do outro, e eles podem cercá-lo em da mesma maneira.

A Estratégia Triângulo é baseada em turnos em um nível individual, então você precisará planejar seus movimentos sabendo que os inimigos também agirão entre eles. Uma linha do tempo na parte inferior da tela deve facilitar a visualização de quando os personagens individuais farão seus movimentos, mas até agora, achei visualmente ilegível e não tão importante para a maioria dos encontros. Outra ruga vem de uma moeda totalmente separada, Kudos, concedida por completar critérios especiais em batalhas, como mirar em vários inimigos ao mesmo tempo ou explorar a fraqueza elementar de um inimigo. Esses podem ser trocados por habilidades de Quietus, que são movimentos especialmente poderosos que você pode usar apenas uma vez por missão. Como algumas outras mecânicas de estratégia foram simplificadas em comparação com seus antecessores, essas opções adicionais ajudam a completar a mecânica para oferecer complexidade suficiente para os fãs de estratégia afundarem seus dentes.

A Triangle Strategy é baseada em classes, mas cada personagem é sua própria classe única, e sua progressão é linear. Serenoa é sempre um cavaleiro genérico, seu amigo Roland é sempre um lanceiro montado, sua noiva Frederica é sempre uma piromante, e assim por diante. Você tem pouca escolha em como eles sobem de nível, o que parece sufocante quando chega a hora de ir para a batalha. Em vez de projetar criativamente uma solução para lidar com uma missão de história específica, você sempre sabe que precisará trazer seu portador de escudo para desenhar aggro, seu arco de falcão para disparar tiros à distância e assim por diante. Ele tira as missões de sua individualidade quando você está essencialmente sempre trazendo a mesma equipe para todas as batalhas e não tem capacidade real de combinar seus planos ou composição de equipe com o momento. Você pode promover personagens para uma classe atualizada, usando itens comprados com Kudos, mas isso apenas os torna uma versão mais forte e mais legal da classe que eles já eram.

Isso é especialmente uma pena porque alguns personagens realmente têm identidades de classe únicas e interessantes. Como exemplo, o confidente de longa data de Serenoa, Benedict, é um estrategista especializado em buffs e debuffs passivos, incluindo a capacidade de aumentar o turno de outro personagem na linha do tempo para que eles possam agir duas vezes seguidas. Anna é uma espiã, dando a ela a habilidade única de atacar duas vezes ou ficar invisível. E um personagem opcional, um artesão, pode construir armadilhas para capturar inimigos ou escadas para alcançar novas áreas do campo de batalha. Todas essas são ótimas ferramentas, mas tê-las apenas reforça o desejo de mais liberdade e flexibilidade para experimentar e construir minhas próprias composições de equipe, combos criativos e planos táticos em torno deles.

Igualmente inflexível é o sistema de equipamentos. Na verdade, você não compra muito equipamento, além de acessórios que concedem buffs passivos. Assim como a classe de um personagem é definida, sua arma também. Ele pode ser atualizado em um ferreiro com materiais encontrados, o que lhe dá alguns buffs incrementais para estatísticas como Ataque ou Defesa Mágica, mas você não sentirá a emoção de encontrar ou comprar uma nova arma poderosa e entrar na batalha para experimentá-la.

O sistema rígido de classes e equipamentos significa que você depende mais do nível de poder do seu grupo do que de um amplo planejamento estratégico, mas as batalhas de missões principais geralmente não fornecem pontos de experiência suficientes para acompanhar suas próprias recomendações de nivelamento. Sua melhor aposta para melhorar seus níveis é participar de batalhas simuladas em seu acampamento, mas há apenas algumas delas. Isso significa que, para realmente aumentar seus níveis, muitas vezes você precisará participar da mesma batalha simulada repetidamente. (Como alternativa, você pode falhar em uma missão da história e manter todo o XP que ganhou no processo, mas achei esse método de aumento de nível ainda mais tedioso.)

As missões de história que ocorrem parecem ser parcialmente determinadas por um caminho de história ramificado, no qual você terá opções sobre como se envolver com outros reinos e nobres. Isso faz parte do sistema de Convicção, que é frequentemente referenciado, mas nunca esclarecido. O sistema em si é opaco, uma caixa preta na qual você tem certeza de que suas escolhas importam, mas sem nunca explicar como elas impactam a história. Às vezes, você será apresentado a opções de diálogo que priorizam atributos como justiça versus bondade, mas, independentemente do que você escolher, simplesmente será informado de que suas convicções foram fortalecidas, sem qualquer indicação real do que isso significa.

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As raras vezes em que suas Convicções claramente importam é quando você e seus conselheiros mais próximos estão considerando uma grande decisão, como qual reino visitar em seguida ou se aliar a um nobre em particular. Cada personagem principal terá suas próprias opiniões sobre o assunto e as expressará em um esforço para persuadi-lo. Mas você também pode persuadi-los, às vezes coletando informações conversando com os moradores ou investigando pontos de interesse durante os segmentos de roaming livre e, em seguida, combinando suas respostas de diálogo para resolver suas preocupações. Em última análise, é um sistema muito de videogame, pois você toma sua própria decisão sobre como deseja que a votação seja e, em seguida, pressiona por esse resultado entre todos que discordam ou estão indecisos. Mas se aproxima da ideia de realizar uma corte real de uma maneira envolvente e muitas vezes apresenta nuances complexas dessas decisões que abalam o reino. E, apesar de seus melhores esforços, às vezes a votação entre seus conselheiros não sai do jeito que você pretendia, o que acentua as identidades dos personagens como indivíduos com suas próprias crenças fortemente arraigadas.

Apesar de toda a ênfase em escolhas morais rígidas nas sequências de diálogo, porém, a mais impactante veio no contexto da mecânica de batalha da Triangle Strategy. Com um exército hostil imensamente superior atacando meu território relativamente pequeno, meus conselheiros e eu formulamos um plano para usar nossa arma secreta: torneiras escondidas de petróleo estrategicamente colocadas em toda a cidade que poderiam ser ativadas em momentos-chave para incendiar o inimigo. O incêndio desbarataria os invasores, mas também queimaria as casas do meu próprio povo no processo. Muitos diálogos foram dedicados a isso nas sequências da história que antecederam o momento, mas foi só quando eu estava na própria missão que senti todo o peso de usar a arma. Esta não foi uma mera escolha de diálogo; Eu teria que ativar fisicamente as torneiras durante a própria batalha. Alguns diálogos intersticiais deixaram claro que é possível (embora muito, muito mais difícil) vencer com a força de minhas forças e minhas táticas. Mas meu exército não era forte o suficiente, ou eu não era inteligente o suficiente. Quando finalmente saí vitorioso, foi nos destroços fumegantes da minha aldeia. Foi horrível.

Momentos como esses, mais do que quaisquer outros, estão me puxando pela experiência na Triangle Strategy. Depois de um começo difícil, passei a investir no meu grupo de conselheiros de confiança, todos os quais estão tentando o seu melhor para navegar cuidadosamente em uma mistura carregada de guerra e política. Os segmentos de estratégia são simplificados sem parecerem estúpidos, mesmo que o sistema de classes não tenha a quantidade de flexibilidade e nuances que eu gostaria. Acima de tudo, quero ver para onde a história vai a seguir, e de que outra forma as mecânicas de batalha e as batidas da história podem se misturar para causar um impacto emocional.

Via Game Spot. Publicação traduzida automaticamente para o Português. Veja o artigo original