A grande nova atualização da segunda temporada de Call of Duty: Black Ops Cold War foi lançada oficialmente agora, trazendo com ela uma longa lista de novos conteúdos, incluindo uma das atualizações mais substanciais de Zombies até hoje.

A peça central da nova atualização de Zombies é o modo Outbreak em grande escala que oferece aos fãs do modo favorito dos fãs mais uma maneira de jogar e matar zumbis em um novo cenário.

Conversamos com um punhado de desenvolvedores da Treyarch – incluindo o escritor principal Craig Houston, o designer de jogos Kevin Drew e o diretor de criação do estúdio Corky Lehmkuhl – para discutir o novo modo Outbreak e elaborar algumas das outras mudanças que ocorrerão em Zombies com o Atualização da 2ª temporada.

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A entrevista completa aborda coisas como a inspiração para o modo Outbreak, o que os jogadores podem esperar em termos de ovos de Páscoa e segredos, como o jogo mantém o clima tenso e assustador em um espaço de jogo mais aberto e como os novos cristais funcionam . Os desenvolvedores também abordam os novos tipos de investigação e a natureza aberta do Outbreak em geral.

A entrevista completa segue mais abaixo na página, enquanto você pode conferir mais histórias de Black Ops Guerra Fria / Warzone da 2ª temporada da Cibersistemas abaixo.

Qual foi a inspiração para criar este novo modo Outbreak em grande escala para Zombies e como ele se diferencia das outras ofertas de Zombies?

Corky Lehmkuhl, Diretor de Criação do Studio: Isso é algo que sempre quisemos fazer no estúdio. Falamos sobre isso desde o Black Ops, essa escala da experiência de zumbis. Mas a tecnologia não estava lá para sermos capazes de entregar isso e estamos muito gratos que este momento nos permitiu ver essa coisa ganhar vida. Direi apenas que é um modo que agradará a jogadores casuais que são novos em Zumbis, mas também é atraente para jogadores hardcore. Eu acho que é um híbrido muito bom.

Zombies é conhecido por seus ovos de páscoa e segredos ocultos, então o que os jogadores podem esperar desse departamento com o Outbreak?

Lehmkuhl: Neste projeto, tornamos os Ovos de Páscoa mais acessíveis no que chamamos de “missão principal” como missão. Existem alguns easter eggs secundários que ainda estão um tanto obscuros, mas você mesmo terá que encontrá-los.

Já vimos alguns locais maiores de zumbis antes, mas o Outbreak parece ser o maior de todos os tempos. Como você planejou os encontros para que ainda parecessem tensos e assustadores quando não estiver em um espaço mais confinado?

Designer de jogo Kevin Drew: Foi um problema desafiador preencher um grande e vasto espaço com algumas de nossas limitações técnicas, então o que acabamos fazendo foi emparelhar essa ideia de “zonas quentes”, onde povoamos inimigos em todos os grandes espaços, e conforme você ataca esses bolsões, mais desovar em torno de você. Então, às vezes, se você começar o combate de longe, você pode apenas atirar em alguns zumbis e pronto.

“Foi um problema desafiador preencher um grande espaço com algumas de nossas limitações técnicas” – Treyarch Game Designer Kevin Drew

Mas se você entrar nessa área e envolver aquele grupo, de repente pode haver mais 15 ou 20 zumbis surgindo ao seu redor. Então você é pego desprevenido e sente que quase saltou uma armadilha. Então é assim que aumentamos essa tensão no espaço mundial. E então os objetivos, a força motriz do modo, é onde somos realmente capazes de trazer todos os jogadores para um local definido que é muito mais apertado, e podemos realmente aumentar a tensão lá e gerar muitos zumbis.

Nesse sentido, o Outbreak não tem nenhum caminho definido de objetivo em objetivo e não há limites de tempo. Que tipo de possibilidades você acha que isso abrirá para os jogadores que eles não podiam fazer antes nas versões anteriores de Zombies?

Lehmkuhl: Para mim, posso realmente me concentrar em me tornar poderoso e planejar para essas regiões posteriores, porque você pode seguir seu próprio ritmo. Para a sua primeira região, você poderia gastar 40 minutos apenas saqueando e matando zumbis e ganhando recursos para fazer a próxima região. Você pode ficar um pouco à frente da curva, ao passo que na base de rodadas é quase como se você mal conseguisse acompanhar e às vezes você não consegue ficar à frente disso.

Escritor principal Craig Houston: Acho que definitivamente permite que as pessoas criem estratégias um pouco mais sobre como querem jogar e como querem abordar cada um dos diferentes objetivos e eventos mundiais que acontecem. Certamente, preciso gastar muito tempo me fortalecendo se vou sobreviver por mais de algumas regiões. Acho ainda mais do que zumbis baseados em círculos, isso permite que você tenha um pouco mais de liberdade. E como Kevin disse, controle o ritmo do jogo e como você irá progredir.

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Desenhou: Por causa da quantidade de elementos aleatórios que existem no modo, ele se torna tão diferente a cada vez que você o joga. Acho que é isso que me empolga. Isso irá criar um caminho orgânico para você conforme você entra em um mapa e é atraído para diferentes áreas porque o objetivo está em uma determinada direção e você seguirá nessa direção. Você encontrará coisas que informarão o que você deseja fazer a seguir.

Você pode encontrar uma compra de parede lendária e, de repente, meu objetivo é cultivar esta região até que eu tenha pontos suficientes para conseguir esta arma lendária antes de ir para esse objetivo. Ou você pode abrir um baú e encontrar uma arma realmente incrível e ficar feliz e querer ir direto ao objetivo. Portanto, é essa variedade que é realmente envolvente.

Existem cinco tipos principais de investigação no Outbreak – Defender, Escort, Retrieve, Eliminate e Holdout. Do que se trata e você espera que os jogadores gravitem em torno de algum jogador específico em particular?

Houston: Todos eles têm um ritmo diferente, é isso que os torna divertidos. Quando você entra em cada região, o objetivo específico que você receberá é aleatório para manter o jogo atualizado toda vez que você o joga. Acho que todos nós provavelmente temos outros favoritos. Um que pode ser o seu favorito quando você está fazendo seu primeiro objetivo pode não ser tão divertido quando você está no quinto, apenas por causa da escala de dificuldade. Acho que todos eles têm um ritmo diferente e uma sensação diferente. E essa é uma das coisas que tornam o modo tão divertido. Novamente, quanto mais você faz em um papel, mais intenso ele se torna.

Desenhou: Acho que as pessoas vão gravitar em torno de outros com base em seus próprios estilos de jogo pessoais. Alguns deles são um pouco mais narrativos pesados, por exemplo, Hold Out tem algumas implicações interessantes sobre o que está acontecendo com a grande história, onde outros são um pouco mais científicos e apenas divertidos.

Houston: Para entender o que Kevin disse lá, nosso elenco de conselheiros Requiem, Gray, Strauss, Weaver e Carver, eles estão executando algumas dessas operações, para suas próprias pesquisas em áreas específicas. Eles apenas têm uma atmosfera muito diferente e diferentes implicações para a história mais ampla, como Kevin disse, porque isso é muito sobre a corrida armamentista da Guerra Fria entre Omega e Requiem para tentar controlar o poder do Dark Aether.

Você está apresentando os novos cristais com Outbreak – você pode me explicar o que eles trazem para a mesa?

Desenhou: Queríamos que o grind de cristal Raw Aetherium original fosse um grind mais casual, o tempo alvo para isso era em torno de 24 horas. Agora que estamos lançando os novos tipos, o tempo para adquiri-los deve ser mais longo, e também estamos estabelecendo um pouco de requisito de nível de habilidade para ganhar essas coisas. Você precisa ser capaz de progredir para uma determinada rodada ou objetivo para começar a ganhar esses tipos de cristais. Dito isso, ele ainda está ajustado, então se você conseguir chegar à Rodada 20 e fazer a lista de reprodução da Rodada 20, ou chegar ao Objetivo 3, você ainda pode estar ganhando todos aqueles cristais. E eles são usados, todas as habilidades terão Tier 4 e Tier 5.

Tocando agora: Modo de jogo Early Outbreak na 2ª temporada da Guerra Fria Black Ops