The World Ends With You (TWEWY) foi um monte de coisas – um RPG inovador que colocou a tela de toque do Nintendo DS em bom uso, uma experiência estilosa que demonstrou expressão jovem através da moda e da música, e um dos jogos mais experimentais do Square A história da Enix. Mas apesar do status de culto do jogo, a TWEWY não teve um acompanhamento oficial nos 14 anos desde seu lançamento. Até agora, isto é, com o próximo NEO: The World Ends With You.

O TWEWY original voltou com a remasterização do Switch em 2018, apelidado de Remix Final, embora com resultados mistos dos controles reequipados para acomodar a mudança de plataforma. No entanto, esta próxima sequência, NEO: The World Ends With You, é uma espécie de reconstrução do que fez o especial original. Recentemente, tive uma breve entrevista com seus principais desenvolvedores, que incluiu Tetsuya Nomura (produtor criativo e designer de arte de personagens), Tatsuya Kondo (diretor da série), Hiroyuki Ito (diretor), e Tomohiko Hirano (produtor). E conversando com eles, eu tenho uma imagem mais clara de como TWEWY está sendo modernizado não apenas no sentido de jogabilidade, mas também em sua atitude.

Cobrimos os designs de personagens do NEO TWEWY e sua concepção, narrativa e ligações com o jogo original, e como o combate mudou dos controles de toque para um RPG de ação em ritmo acelerado com um sistema de grupo dinâmico. Temos um melhor entendimento do que podemos esperar desse seguimento antecipado, e parece que trazer a série para uma era moderna também não vai prejudicar o que tornou TWEWY única. Meu único arrependimento é não deixar tempo suficiente para falar sobre a trilha sonora e as jams excêntricas que fizeram a série ressoar em tantos de nós.

NEO: The World Ends With You está programado para lançamento em 27 de julho de 2021 para PlayStation 4 e Nintendo Switch, e para PC via Epic Games Store pouco depois. A entrevista a seguir foi realizada por meio de um tradutor da Square Enix e editada para maior clareza e legibilidade.

Para começar, o TWEWY original tinha uma atitude e um estilo bem distintos, e talvez um pouco sombrio em alguns lugares. Que tipo de temas e motivos narrativos você procura no NEO TWEWY?

Kando: Isso é algo que você provavelmente notará quando jogar o jogo, mas para os elementos que sentimos representar a TWEWY, esses são elementos que decidimos preservar desta vez também.

Uma coisa que acho bastante diferente é a personalidade do protagonista em comparação com o jogo original. Neku estava um pouco mais reservado, ele estava um pouco mais recluso, enquanto desta vez é mais como uma equipe – o protagonista sendo Rendo com seu companheiro Fret e também Nagi. Eles estarão se movendo como uma equipe, e então tentamos incorporar um diálogo divertido e interessante entre os membros da equipe. Então, acho que você terá uma impressão bem diferente em comparação com o primeiro jogo. Dito isso, como mencionado anteriormente, tentamos preservar a essência que torna este jogo TWEWY.

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A dinâmica do grupo certamente muda as coisas, e uma grande coisa que se destaca nos RPGs é como os personagens crescem lado a lado. Como NEO TWEWY se aprofunda nisso? Que tipo de dinâmica existe entre Nagi, Rindo e Fret e outros?

Kando: Em primeiro lugar, Rendo e Fret eram originalmente amigos, então eles já têm esse tipo de vínculo um com o outro. Então, no início do jogo, Nagi e Minamimoto entram em cena e se juntam ao time para formar o que se chama [Wicked] Twisters. Haverá diferentes times dentro do próprio jogo, com interações entre todos eles também. Claro, haverá os Reapers que entram na mistura, e haverá diferentes tipos de interações entre as várias equipes que você verá. É assim que a história e a narrativa se desenrolam e se expandem.

Uma coisa que se destaca muito nos jogos em que Nomura-san trabalha é o design das personagens, que muitas vezes é muito expressivo. Foi uma grande parte do jogo anterior e parte da razão pela qual amamos esses personagens. Que tipo de inspiração você e sua equipe tiveram ao projetar esses novos personagens?

Nomura: Portanto, para os três protagonistas principais do NEO TWEWY, temos designers diferentes para cada um deles, com Rendo, Fret e Nagi. Eu projetei Rendo, mas para Fret, o designer foi Gan Kobayashi. E então para Nagi, uma nova designer feminina que se juntou à equipe desta vez, Miki Yamashita. Então, três protagonistas principais foram desenhados por três pessoas diferentes, e isso pode ser algo que pode se tornar a norma para os próximos jogos, onde teremos designers diferentes para esses personagens principais. É ótimo porque todos eles têm sua própria estética diferente e suas características que se destacam. E quando eu olho para Fret ou Nagi, há ideias que eu sei que Mira provavelmente não teria pensado. É ótimo ter designers diferentes a bordo para que possamos ter um pouco mais de realismo e variedade.

Com os designs que Kobayashi e Yamashita fizeram, uma vez que eles os criaram, eu olhei através deles, os revisei e depois os dei [feedback], e eles propuseram alguns designs diferentes. Dei algumas diretrizes, como “vamos usar esta parte de esta, e então vamos usar porção de esta outro design “. Dito isso, tento ter certeza de que suas perspectivas e suas personalidades se destacaram por meio de seu design. E, em termos de inspiração com o título original sendo lançado há muito tempo, garantimos que desta vez , os designs se encaixam na vida real do Shibuya de hoje.

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Também estou me perguntando como NEO se relaciona com o original. Você consegue falar com algumas das conexões? Pelo que entendi, Minamimoto e Kariya estão de volta ao NEO, mas qual é o problema com o Jogo dos Reapers desta vez?

Kando: Neste jogo, o protagonista é Rindo, por isso é diferente do título original. E, com isso, deliberadamente não batizamos o jogo de “The World Ends with You 2”. Nós o tornamos novo, “NEO: The World Ends with You”. Essa foi uma escolha deliberada de nossa parte, porque queremos ter certeza de que as pessoas que estavam entrando na série seriam capazes de fazê-lo a partir deste próximo título sem sentir que estava um pouco estranho. Queríamos ter certeza de que era um bom ponto de entrada para esses novos jogadores. Nós entendemos que há muitos jogadores que jogaram o jogo original e estão ansiosos por esta próxima entrada, então queríamos ter certeza de atender às suas expectativas.

Como você mencionou, há personagens do jogo original que também estão entrando no jogo. Já se passaram três anos desde a história do jogo original, então você verá como eles progrediram nesses três anos e como eles mudaram. Isso é alguma coisa [we want you] para poder experimentar o próprio jogo. Em termos de como os personagens do original realmente atuam neste novo jogo, como eles passaram esses três anos realmente destaca como eles evoluíram. Isso é algo que você pode esperar neste jogo.

Nomura: Falando especificamente de Minamimoto – eu tinha decidido antes mesmo da história ser finalizada que Minamimoto seria um aliado dessa vez. Eu tinha decidido isso desde o início. E então para o outro personagem, Kariya, ele é exatamente como era no jogo original. Ele faz parte dos Reapers que cuidam dos jogadores no Jogo dos Reapers. Dito isto, a situação mudou ao longo dos três anos que se passaram. A postura dele mudou um pouco e em termos de como eles realmente participam do jogo, isso é algo que você precisa olhar para frente e desfrutar do jogo em si.

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O original foi inovador com o destaque da jogabilidade sendo o uso de controles de toque. Foi uma força motriz por trás do apelo desse jogo. Mudando para plataformas de estilo mais tradicional, como você reconstruiu o sistema de combate e ainda mantém esse nível de apelo?

Ito: Com o hardware touch screen do jogo original, foi com essa base que teríamos com certeza uma nova experiência para os jogadores. Mas agora com [current] plataformas, [we use] controles tradicionais – os controladores ou o Joy-Con e os botões. Portanto, foi um grande obstáculo pensar em ideias de como entregar uma nova experiência como fomos capazes de fazer no primeiro título. Mas, por meio de deliberação, nossa abordagem foi com o fato de que você está em uma equipe desta vez.

Queríamos criar um sistema onde os jogadores fossem capazes de controlar os vários membros da equipe simultaneamente. Por exemplo, usando os diferentes botões, os jogadores são capazes de controlar primeiro Nagi – ela terá um pilar para empurrar o inimigo para o céu. Então, talvez em seguida, Rindo usaria um ataque onde pedras caem do céu sobre os inimigos. E então como um golpe decisivo, Minamimoto pode servir um chute aos inimigos. Portanto, existem essas combinações que os jogadores poderão experimentar, e o fato de os jogadores serem capazes de inserir esses comandos no local para criar esses combos diferentes por meio dessa ação de alta velocidade torna isso interessante. Sentimos que tivemos muito sucesso na criação deste tipo de jogabilidade de batalha viciante que servirá bem a este título TWEWY.

Para resumir, você está controlando um grupo inteiro simultaneamente em ação em tempo real, o que sentimos não ser visto em outros jogos, e eu sinto que isso se destaca.

Então, você não está alternando entre eles, em vez disso, eles estão sob seu comando ao mesmo tempo?

Nomura: Sim, está correto. Não posso te dar números exatos, mas você acabará sendo capaz de controlar um bom número de caracteres ao mesmo tempo, só para dar uma dica!

Já se passaram 14 anos desde o lançamento do TWEWY original. Muita coisa mudou nos RPGs desde então, particularmente com franquias como Final Fantasy e Kingdom Hearts. Qual é a maior coisa que se destacou na criação de um jogo TWEWY moderno?

Kando: Claro, uma grande coisa é a mudança de 2D para 3D que vem com o tempo. Mas quando comparamos com os outros jogos ao nosso redor, há elementos que tornam os jogos amigáveis ​​ao usuário, então tentamos incorporar esses elementos para torná-los um pouco mais acessíveis. E, claro, fizemos questão de criar um jogo no qual as pessoas pudessem se envolver. Em termos de elementos do original, como coisas como moda, comida e música, aqueles que sentimos são a essência do TWEWY e meio que o tornam o que é. Essas são coisas que definitivamente queríamos preservar no futuro com esta segunda entrada.

Existem outros recursos que ainda não pudemos revelar, mas planejamos mostrá-los mais tarde, por isso, aguarde por eles. Não podemos revelá-los agora, mas sim, eles estão vindo.

Tocando agora: NEO: o mundo termina com você – trailer de anúncio oficial