O gênero dungeon crawler que Diablo ajudou a desbravar não é conhecido por se aproximar de seus personagens. A perspectiva aérea e o esquema de controle de apontar e clicar nos deram o papel de observadores imparciais, assistindo a um diorama da luta da humanidade contra as hordas do Inferno. Diablo IV é diferente. Ele puxa você para perto e exige que você se sente na primeira fila, e faz uma enorme diferença em como o jogo se sente e se joga.

Isso é mais imediatamente aparente em uma das primeiras cenas com seu herói. Depois de fazer a coisa heróica e limpar uma masmorra cheia de demônios, você retorna a uma pequena vila que pede para comemorar com uma boa bebida. A câmera se aproxima para observar seu personagem criado, parecendo tão bem elaborado quanto qualquer um dos NPCs, fica tonto e desmaia. A multidão murmura e se acalma, outro aldeão vem preparado com uma maca e você rapidamente percebe que esse sempre foi o plano.

A reviravolta inicial ajuda a ilustrar algo essencial sobre esta história: mais do que outros jogos de Diablo, a própria humanidade é uma ameaça central. Desde a primeira cena, Lillith representa uma tentação desenfreada. De um estudioso que relutantemente concorda em cumprir um ritual de convocação a um grupo de aldeões sedentos de sangue desmoronando no crânio de seu padre local, o vilão neste jogo tem uma maneira de direcionar as pessoas para seus piores impulsos e excessos. Esta não parece ser a história da humanidade se levantando heroicamente contra hordas demoníacas com você como seu avatar. Os humanos são criaturas gananciosas, violentas e egoístas, e esse elemento relacionável leva o horror para casa muito mais. Os ângulos de câmera mais próximos nas cenas com seu personagem criado ajudam a servir como tecido conectivo para as outras cenas cinematográficas com Lillith.

A visão mais próxima do mundo também se estende à própria jogabilidade. Este não é um jogo de aventura sobre o ombro, mas a câmera fica mais próxima do seu herói e ocupa visivelmente mais espaço na tela. A paleta de cores é discreta em comparação com Diablo III, combinando com os tons mais terrosos de Diablo 2. E o ângulo da câmera de perto nos dá uma visão melhor do mundo, que é simplesmente lindo. Tudo, desde as criaturas até o design do mundo, cria um ambiente que exige exploração. A certa altura, entre derrubar wargs sedentos de sangue e chocalhar esqueletos, vi um par de esquilos perseguindo um ao outro ao redor de um cume montanhoso, deixando pequenas pegadas na neve atrás deles.

Por mais horrível e angustiante que seja a narrativa, o loop de rastreamento de masmorras é divertido em igual medida. Eu escolhi uma Sorceress, minha classe favorita de Diablo, para testar esta versão e quase imediatamente iniciei uma compilação do Lightning. Gostei especialmente da nova versão do Chain Lightning, que tem menos efeito de flor do que as versões anteriores. Em vez disso, ele avança pelo campo de batalha como uma bola de queimada disparada de um canhão, limpando uma sala lotada em instantes. Diablo IV parece entender a importância de conceder opções de modificadores antecipadamente, já que cada uma de minhas habilidades quase imediatamente abriu o acesso para aprimorá-las ou alterá-las. O já mencionado Chain Lightning, por exemplo, me permitiu modificá-lo com um impulso que daria dano extra se ricocheteasse e passasse por mim novamente.

Outra grande mudança vem com o dodge-roll, que foi introduzido na porta do console de Diablo III e representou uma grande mudança em como o movimento era sentido naquele jogo. Em Diablo IV, esse movimento está disponível, mesmo no PC, mas agora vem com um tempo de espera relativamente alto. Como resultado, você está mais plantado no lugar, e a esquiva deve ser uma fuga de última hora. Minha construção era robusta o suficiente para que isso não me afetasse muito, e suspeito que seja em parte para abrir mais espaço para outros movimentos que cumprem o mesmo propósito. A construção do Lightning Sorc, por exemplo, eventualmente obtém acesso a uma habilidade de teletransporte que serve tanto para combate quanto para evasão. Você pode reduzir o tempo de espera ou obter cargas extras de rolagem com outros itens, mas a habilidade padrão pode representar uma luta para os fãs de classes mais ágeis que podem sentir que seus pés foram pregados no chão.

Diablo IV torna muito fácil e barato respeitar um personagem e experimentar diferentes builds. Em vez de simplesmente permitir que você desbloqueie qualquer coisa, Diablo IV possui vários raios conectados que são desbloqueados em ordem, como as rodas de uma bicicleta. Depois de preencher um raio o suficiente, outro se abre. (Isso também tem um vínculo temático legal com a cena de abertura, evocando a simbologia das runas de sangue que convocaram Lillith.) Não está claro como o respeito funcionará no jogo completo, mas ter a opção é uma jogada inteligente. Eu mexi em algumas outras builds de Sorceress, mas não gostei delas tanto quanto Lightning. Dito isto, algumas construções são naturalmente melhor construídas para propósitos diferentes – o massivo feixe de fogo disponível para um Fire Sorc seria ideal para enfrentar grandes entidades únicas como chefes e, da mesma forma, Frost parece visar o controle de multidões. Lightning era meu meio-termo feliz, deixando-me dizimar uma sala lotada e também dar um soco contra os chefes.

Na verdade, toda a revisão do sistema de árvore de habilidades parece muito elegante desta vez. Os raios de cada seção da árvore de habilidades se espalham para permitir que você misture e combine como quiser, intrometendo-se em várias habilidades diferentes. A atualização completa de uma habilidade específica sempre será mais forte do que fazer parte do caminho com várias outras, mas há valor na versatilidade. Espero que os jogadores inteligentes de Diablo criem algumas misturas verdadeiramente espetaculares com essas ferramentas.

Tudo isso é complementado pelo verdadeiro motivo pelo qual qualquer um de nós vem para Diablo ou qualquer outro jogo de pilhagem: a moda. Diablo IV parece estar aprendendo com seu antecessor a fornecer saques significativos e uma quantidade limitada de lixo, atingindo o equilíbrio certo desde o início. Ainda mais impressionante, porém, os vários tipos de equipamentos parecem notavelmente coesos, independentemente de fazerem parte do mesmo conjunto. Além de uma ou duas peças que pareciam estranhas na minha Feiticeira, tive problemas para encontrar duas peças de equipamento que não pareciam boas juntas. De alguma forma, eles pareciam combinar, mesmo quando eu sabia que na verdade não combinavam.

Sendo uma versão beta, é claro, não pude experimentar equipamentos lendários de nível superior ou conjuntos de classes que servem como modelos para construir habilidades. Mas se as quedas aleatórias de saque parecem tão boas, com essa alta fidelidade, estou ansioso para ver que tipos de quedas de conjuntos completos existem para buscar no jogo completo.

Diablo IV parece honrar a linhagem da série, emprestando influências de jogos anteriores de Diablo e desenvolvendo abordagens modernizadas para contar histórias com visuais e cenários verdadeiramente impressionantes. É uma base sólida e, com outro teste beta chegando para abrir as classes de Druida e Necromante, mal posso esperar para ocupar outro lugar – na frente e no centro.

Leia mais sobre o beta de Diablo IV e como participar.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.