Para alguns jogadores competitivos de tiro em primeira pessoa, há uma colina que você nunca consegue superar. Você pode ser excelente em planejamento e ter um excelente senso do jogo; você sabe como seus oponentes pensam e onde eles estarão, e você sabe como ser mais esperto que eles. Você planeja cuidadosamente sua emboscada, esperando com um plano superior – mas quando você tem o seu oponente em sua mira, ele o derrota com mira superior e habilidades de disparo por contração. Você pode ter um planejamento superior, mas em muitos cenários de FPS, as reações rápidas podem e muitas vezes ganham o dia.

Em Lemnis Gate, porém, suas táticas são frequentemente muito mais importantes do que suas habilidades de contração muscular. O FPS competitivo combina o planejamento e a execução de jogos de estratégia em tempo real com o jogo no solo de um atirador baseado em personagens, criando uma espécie de FPS baseado em turnos que valoriza o planejamento e a preparação prontos para o uso.

Ganhar é tudo uma questão de tempo em Lemnis Gate, que aprendemos rapidamente em nossa recente sessão prática de uma hora com o jogo. A ideia é que as partidas de Lemnis Gate ocorram como uma série de loops de tempo, cada um com duração de 25 segundos. Na sua vez, você envia um personagem ao mapa para completar um objetivo – digamos, pegar um item e devolvê-lo a um teletransportador do seu lado do mapa. Você tem 25 segundos para fazer isso e sua vez termina. Seu oponente então tem a sua vez, derrubando um personagem nos mesmos 25 segundos que você acabou de jogar; eles veem seu personagem sair correndo e fazer tudo o que você fez na sua vez, mas eles têm a oportunidade de agarrar o recurso primeiro ou atirar em seu personagem, impedindo-os de atingir seu objetivo. O loop temporal de 25 segundos muda graças às ações deles, e então é sua vez novamente. Você pode matar seu personagem para que seu personagem sobreviva e agarre o objetivo, por exemplo, mudando o loop novamente.

Em um jogo um-a-um, esse processo continua até que cada jogador tenha despachado cinco personagens para o loop, e o vencedor é aquele que conseguir mais objetivos quando o loop de 25 segundos finalmente for concluído. (Quando seu oponente está jogando, você pode voar em um drone para examinar o mapa e ver tudo o que está acontecendo durante o loop de tempo.) Então, Lemnis Gate não é para jogar contra outro jogador como em Call of Duty ou Apex Legends – é sobre jogar contra a gravação de outro jogador. Já que você não está lutando contra um jogador ativo, mas sim reagindo ao que eles já fizeram, você geralmente não precisa dessas habilidades de mira super-rígidas que podem definir o jogo de alto nível em outros jogos FPS.

“Nós projetamos especificamente o jogo para ser estratégico e habilidoso ao mesmo tempo”, explicou o diretor do jogo James Anderson em uma entrevista à site. “Queríamos que os jogadores fossem capazes de vencer superando ou pensando melhor que os adversários. Recompensamos o pensamento criativo e configurações estranhas e coisas assim.”

Essas configurações potenciais vêm de outro aspecto de Lemnis Gate: seus personagens. Cada vez que você percorre o loop temporal em um de seus turnos, você envia um personagem diferente do seu esquadrão de cinco. Cada um tem um conjunto diferente de armas e habilidades especiais – um personagem pode ativar um breve aumento de velocidade, outro pode lançar torres a cada poucos segundos, outro espalha resíduos tóxicos que danificam os inimigos que passam por cima. Há um atirador de elite, um personagem com um lançador de foguetes e um artilheiro com seu rifle de assalto e granada de carga padrão.

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Galeria

“Como todo o jogo é definido em um loop de tempo, você pode realmente usar a causalidade como uma mecânica de jogo e derrotar seu oponente apenas configurando as coisas de uma maneira que eles não esperavam ou posicionando seus operativos e suas habilidades, colocando minas e torres e coisas assim “, disse Anderson. “Se você pode encontrar uma ótima estratégia, então o aspecto mental do jogo pode realmente apoiar e, em alguns casos, superar suas habilidades de mira, certo? Obviamente, os melhores jogadores do mundo terão essas duas coisas, uma mente astuta e ótimas habilidades de contração, mas queríamos meio que equilibrar o campo de jogo e fornecer um atirador onde você não precisasse ser 100% preciso com todos os headshots perfeitos para vencer. Você pode realmente confiar em suas habilidades mentais um pouco mais do que talvez um atirador normal. “

Nossa sessão prática incluiu dois tipos de jogo: uma competição um-a-um em que seu objetivo é pegar quatro orbes de recursos flutuantes e devolvê-los ao teletransportador mencionado, e um modo dois-a-dois, onde os jogadores atiram em vários geradores independentes espalhados pelo mapa para capturá-los e marcar pontos. Em ambos os casos, as coisas ficaram agitadas com pressa, destacando o quanto você precisa ter consciência do campo de batalha e um planejamento sólido para sair vitorioso. No final de uma partida um-a-um, 10 personagens estão correndo em torno dos mapas relativamente apertados. Você não só precisa ter um plano para o que você quer fazer em cada curva, mas você deve estar ciente do que você pronto – dispare um foguete no lugar errado ou pise na linha de fogo de outro personagem, e você pode eliminar seu próprio time graças ao fogo amigo, danificando seu loop de tempo ideal.

“… Queríamos equilibrar o campo de jogo e fornecer um atirador onde você não precisasse ser 100% preciso com todos os headshots perfeitos para vencer.”

No modo dois contra dois, as coisas ficam ainda mais complexas. Lá, os jogadores têm companheiros de equipe apoiando-os, elevando o número total de personagens que aparecem no loop de tempo de 25 segundos para 20. É fácil para a partida se tornar uma confusão de torres, minas, foguetes e personagens correndo ao redor, mas seu objetivo é atirar em várias torres fixas para capturá-las. A equipe com mais estações capturadas no final do loop vence e, como nos modos King of the Hill em outros jogos, uma torre capturada não permanecerá capturada se a outra equipe atirar nela, permitindo que as coisas balancem drasticamente.

O mapa que jogamos tinha várias pistas estreitas que os personagens podiam mover para baixo, e a possibilidade de ter dois personagens em cada equipe derrubando minas e torres significava que o controle do mapa se tornou muito mais importante – e difícil de gerenciar. Há também a questão de quando você traz certos personagens; você não quer liderar com seu atirador, por exemplo, porque eles não terão nenhum alvo para atingir. E como você só tem 25 segundos para fazer seus movimentos, ainda precisa ser rápido, cuidadoso e preciso; se você errar seus tiros e o tempo acabar, você essencialmente perderá uma vez.

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“O que nos dá mais liberdade é o fato de que em nosso jogo, você não joga um personagem, você joga todos os personagens”, disse Anderson. “Então, o que quer que o jogador faça do outro lado, você tem o equivalente para jogar de volta para eles, certo? Se, por exemplo, pegar o cara com o lançador de foguetes, Golpe da Morte. Se o seu oponente o pegar e explodir todos os seus caras com Death Blow, é como, ‘Oh, cara, isso me devastou.’ Bem, então na sua rodada, você pode simplesmente fazer o mesmo de volta para eles. Descobrimos que, como você pode jogar com vários personagens, meio que estabiliza e equaliza o campo de jogo muito bem. “

Embora tenhamos apenas dado uma rápida olhada em Lemnis Gate, enfrentando algumas partidas de cada tipo de jogo, esperamos que haja ainda mais estratégia em jogo ao longo do tempo. A versão prévia que reproduzimos deu uma ideia de como a meta progressão funcionará – você ganha pontos de experiência ao longo do tempo quando joga, e essa progressão desbloqueará novos itens com o tempo. A maioria deles será cosmética, disse Anderson, mas você também ganhará alguns equipamentos novos à medida que desenvolver experiência e ganhar XP com armas e personagens específicos.

Esse equipamento, como novas armas ou diferentes tipos de equipamento secundário, permitirá que você personalize ainda mais sua equipe, disse Anderson. Você pode obter uma versão diferente do rifle de precisão com estatísticas ligeiramente diferentes, talvez aumentando o tamanho de seu carregador à custa de sua precisão. A ideia é que essas personalizações sejam compensações, então não será que os jogadores que dedicam mais tempo tenham mais armas dominantes. Em vez disso, com o tempo, você criará uma equipe mais sintonizada com sua forma de jogar e com suas necessidades no campo de batalha.

E, no final das contas, esse é o tipo de pensamento que o desenvolvedor Ratloop Games Canada quer que você pense – considerando suas batalhas FPS de uma maneira diferente. Anderson disse que o estúdio está olhando para os primeiros dias do gênero FPS, quando suas ideias estavam se solidificando.

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“Eu cresci ouvindo coisas como Wolfenstein, Duke Nukem 3D, Doom, Descent, esses primeiros jogos de tiro em primeira pessoa onde eles estavam apenas sendo inventados, certo?” Anderson disse. “E a cada novo jogo lançado naquela época, não havia realmente regras sobre o que deveria estar neles e o que não era. O conceito de gênero moderno não existia realmente naquela época, então toda vez que você jogava um novo jogo era, ‘Ok, sobre o que é esse jogo?’ E era bem menos estrito em termos de pensamento ou design. Então, queríamos fazer uma espécie de retrocesso àqueles dias, onde realmente as regras sobre o que é um atirador e o que é um jogo online PvP. Eles não não existia naquela época, e eu acho que há muitas áreas que ainda não foram exploradas. “

Lemnis Gate deve ser lançado ainda este ano para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Graças à compatibilidade com versões anteriores, ele também estará disponível no PS5 e no Xbox Series X | S.

Tocando agora: Trailer oficial do Lemnis Gate | Gamescom 2020