Sua primeira impressão de Astria Ascending será provavelmente a de que é um RPG fantástico, baseado em turnos, de rolagem lateral, que usa várias pistas de jogos como Final Fantasy. O design dos personagens, a música e até mesmo o logotipo do jogo levam você a acreditar que a série seminal de RPG é uma influência central. Você estaria certo, e há uma razão para isso.

Kazushige Nojima, que está com a franquia como escritor de cenários desde o Final Fantasy 7 original, está atualmente trabalhando na onda de novas histórias nesse universo com Remake, Ever Crisis e First Soldier. Ele também é o escritor de cenário para Astria Ascending. Hitoshi Sakimoto, que ajudou a compor a música de Final Fantasy XII e Tactics, é o compositor líder desse novo jogo também, emprestando seu talento para construir um mundo caprichoso por meio da música. (E você também pode reconhecer os designs de personagens distintos de Akihiko Yoshida, que fez arte para grande parte de Final Fantasy e Nier).

Mas o que é Astria Ascending? É importante notar que seu desenvolvimento principal está nas mãos da Artisan Studios, uma equipe franco-canadense que se concentra em RPGs 2D. O primeiro jogo de Artisan foi Super Neptunia RPG, e você pode definitivamente ver de onde vem o estilo de apresentação de Astria Ascending. Mas a história deste novo jogo é considerada madura, onde os heróis adultos assumem a responsabilidade de proteger um mundo ilustre chamado Orcanon. O diretor Julien Bourgeois disse que o objetivo era “explorar como as pessoas lidam com tempos extraordinários” e que “cada herói tem sua própria perspectiva, mas são as relações que eles formam entre si que realmente dão vida à história”. Com esta colaboração entre Artisan e alguns grandes nomes do espaço JRPG, você pode imaginar que há mais prestígio esperado em Astria Ascending.

Pude me corresponder com Nojima-san e Sakimoto-san sobre Astria Ascending para me aprofundar no que há neste novo jogo em particular que vai conquistar um lugar único entre os grandes RPGs em que trabalharam. E tenho a sensação de que é uma espécie de lousa limpa, sem as pressões de uma grande franquia, onde eles podem tentar algo novo.

Contação de histórias da perspectiva de Kazushige Nojima

Quando questionado sobre o que faz Astria Ascending se destacar, Nojima me disse: “Eu diria que é a era de nossos heróis. Eles podem ser mais velhos que o típico grupo de heróis. Isso pode ser algo complicado de se refletir em uma história, então perguntei a ele sobre como ele desenhava personagens até a idade adulta. “Independentemente do design do mundo do jogo, se a idade de um personagem for próxima à sua, você deve ter cuidado para que eles não reflitam seus hábitos e comportamentos pessoais; isso diminuirá a sensação de entrar em um mundo de fantasia e sua os jogadores perceberão isso “, afirmou Nojima. Ele continuou: “Então, desta vez, prestei atenção especial à criação de um mundo de fantasia com uma consciência forte [of that]. “

Os personagens são, é claro, sempre a chave para contar uma história significativa, e seus antecedentes parecem ser importantes para entender os desafios da Ascensão de Astria. “Estabelecemos os elementos necessários para cada personagem e para o mundo do jogo – suas técnicas individuais, como obtê-las, onde são necessárias, então [their place in the world] em si). Então, nós as misturamos nas configurações e cenários para tornar esse mundo real “, explicou Nojima. Embora ainda não tenhamos visto como essas ideias se manifestam no jogo real, a expectativa é que veremos coesão entre narrativa e jogabilidade.

Nojima explicou que esta história – considerada uma espécie de grande conto – está contida dentro de algumas semanas naquele mundo, mas vários tópicos complementares e pesados ​​da trama podem levar sua imaginação a preencher o mundo. “Os jogadores terão algum espaço para interpretar e pensar sobre esses detalhes e elementos. Permitir que os jogadores contemplem e considerem esses detalhes faz parte do espírito do jogo”, disse Nojima.

Embora bastante vago em termos específicos, ele atribui isso como “parte do motivo pelo qual Astria Ascending pode ser considerada uma experiência madura”.

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Salvar o mundo pode ser mais complicado do que derrotar o grande malvado ou atacar e destronar deus, e parece que Astria Ascending está percebendo isso. Ao discutir temas e motivos encontrados em sua história, Nojima respondeu lançando algumas perguntas de volta. “Qual é a verdadeira natureza de um mundo que vive em harmonia? O que significa e exige um status de harmonia global? Alcançar algo assim é nosso objetivo final? Será que realmente precisamos disso? Estas são algumas das perguntas feitas por o jogo; acho que sempre há valor em pensar sobre questões abertas como esta. “

Apesar de suas influências e conexões com eles, Astria Ascending também apresenta um estilo único. E da perspectiva do side-scrolling com arte desenhada à mão, eu me perguntei se esses recursos impactaram a maneira como a Nojima criou sua história. “Gosto de ter uma abordagem diferente a cada vez”, disse ele. “A mecânica, os sistemas de jogo e o método de expressão decidem em última instância se um dos meus cenários se encaixa no jogo para o qual estou escrevendo. No entanto, não me concentro em ser excêntrico ou tento escolher conscientemente um estilo diferente para abordar novos projetos. . “

Depois de tantos anos envolvido na elaboração de histórias de RPG, ele viu como o gênero evoluiu e o influenciou diretamente de várias maneiras. “Existem muitas definições de RPG; é um gênero complicado de definir”, ele me disse antes de entrar com um pequeno autopreenchimento, dizendo: “Mas com isso dito, Final Fantasy 7 Remake é ótimo.”

Mas, de sua perspectiva, Bloodborne foi uma influência e se destacou no design narrativo. “Recentemente, joguei novamente Bloodborne depois de muito tempo. Adoro seu estilo de contar histórias; você sabe, os jogadores precisam sentir que estão realmente dentro do mundo do jogo, em vez de apenas ler ou ouvir sobre ele, e Bloodborne é excelente em conseguir isso , “Afirmou Nojima.

Olhando para Astria Ascending em particular, Nojima sente que tem algo especial, dizendo: “Estou orgulhoso de ter sido capaz de criar um mundo sem ter um conceito e uma história existentes para construir. Projetei este universo a partir de um fundamental, no nível do solo enquanto eu estudava os sistemas de jogo e a mecânica de Astria Ascending. ” Com essa abordagem, devemos esperar uma sinergia entre o que acontece no mundo do Orcanon e o que você deve fazer para salvá-lo.

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Como Hitoshi Sakimoto compõe uma trilha sonora adequada

“Ouvir música é parcialmente estudar e parcialmente um hobby. Minhas músicas favoritas me fazem sentir revigorado, então canalizo essa energia em meus trabalhos e tenho como objetivo fornecer a mesma experiência ao meu público”, disse Sakimoto depois de me contar sobre seus gêneros favoritos de jazz e fusão. Embora esses sentimentos tenham informado sua abordagem à trilha sonora de Astria Ascending, que soa mais próxima de uma grande orquestra. E ele indicou isso, dizendo: “Eu adicionei muitas camadas e sons clássicos e complementei a visão geral do mundo por meio do som.”

Mas como ele sabe o que deseja criar para um videogame em particular? “Para mim, a interação durante o processo de produção é a verdadeira emoção de criar música para videogames, então tento me manter envolvido durante essa fase”, disse Sakimoto. “Minha abordagem geral de uma trilha sonora também depende do projeto individual em si e, a partir daí, posso me concentrar nos dispositivos musicais e na performance de cada peça. Quando se trata de histórias e sistemas de jogo, é melhor colaborar desde a fase inicial de concepção do jogo , e a equipe por trás do Astria Ascending trabalhou muito para conseguir isso. “

Da mesma forma que perguntei a Nojima sobre o que ele viu no gênero RPG ao longo dos anos trabalhando nele, eu queria saber Sakimoto sobre como ele viu a música e as trilhas sonoras de jogos evoluírem. “Não acho que haja nenhuma grande mudança técnica além das mudanças dinâmicas nas músicas”, disse ele. “Mas, do ponto de vista da composição, a multiplicidade de direção composicional realmente melhorou minhas habilidades. No entanto, parece que um som limpo e perfeito se tornou mais comum no geral. Pessoalmente, preciso de mais personagem, que medidas musicais mais ásperas ou irregulares em meu trabalho. “

Com seu nome ligado a tantos jogos renomados, de Radiant Silvergun a Valkyria Chronicles e os já mencionados jogos Final Fantasy, eu queria saber o que o mantém criativo ao longo de uma longa carreira. “Depois de refletir sobre as mudanças drásticas nos videogames nos últimos 30 a 40 anos, eu nunca teria sido capaz de usar os mesmos processos que usei no início da minha carreira como uma abordagem de rotina”, disse ele. Estou sempre enfrentando cenários desconhecidos e aprendendo por tentativa e erro. “

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“Comecei minha carreira ainda quando era estudante. Naquela época, pensei que quando eu crescesse (embora eu não fosse uma criança na época), o trabalho de compor música seria padronizado e eu ser capaz de passar por ele “, lembrou Sakimoto. “Fiquei surpreso ao descobrir que quanto mais experiência eu adquiria, mais coisas eu percebia que ainda não sabia. Mas, conforme me acostumei com essa situação, encontrei conforto nela e continuei constantemente.”

Ele concluiu seus pensamentos com um pouco de dardo de conhecimento, dizendo: “Não há grande segredo para meu processo criativo e impulso, mas aprender a enfrentar o desconhecido de boa vontade é importante.”

Sakimoto também compartilha uma espécie de parentesco com Nobuo Uematsu, o lendário compositor mais conhecido por criar a maioria das melhores canções de Final Fantasy. Como amigo e pupilo de Uematsu, Sakimoto revelou: “Na verdade, raramente falei sobre composição com o Sr. Uematsu, geralmente conversamos apenas sobre nossa música favorita e pequenos assuntos domésticos. É uma pena, mas ainda assim aprendi muitas coisas com ele sobre como viver como compositor. Como conheço poucos compositores experientes, conversar com o Sr. Uematsu ainda é uma oportunidade valiosa para mim. Eu o vejo como meu professor amoroso e definitivamente não estamos em um nível semelhante. “

O que é aparente nas respostas de Nojima e Sakimoto é que o DNA de Final Fantasy está intimamente entrelaçado em partes proeminentes de Astria Ascending em virtude de seus criadores. Sakimoto disse que a melhor maneira de entender como a música vai influenciar e impactar a experiência de Astria Ascending é vê-la no jogo, e isso também é verdade no que diz respeito à forma como o trabalho e a influência de Sakimoto e Nojima afetarão como as peças do jogo se encaixarão. Lugar, colocar. Você poderá fazer isso em algum momento deste ano, quando Astria Ascending for lançado no PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series X | S (e Game Pass), PC e Nintendo Switch.