É um grande dia para Halo, já que Halo: A tão esperada atualização da 6ª temporada da Master Chief Collection está finalmente aqui no Xbox One, Xbox Series X | S e PC. A atualização gratuita adiciona 100 camadas de novo conteúdo em seu sistema estilo passe de batalha, junto com talvez a mais nova adição ao pacote de compilação em anos – um novo mapa para Halo 3.

O mapa da cachoeira, que originalmente estreou no jogo gratuito Halo Online de curta duração para a Rússia, agora está disponível na MCC por meio de jogos personalizados. É o primeiro novo mapa DLC para Halo 3 em mais de uma década, e também não será o último. A Microsoft está testando outro mapa do Halo Online, o Edge, mas ele precisava de mais trabalho, então não conseguiu entrar na 6ª temporada.

Em uma nova entrevista, os desenvolvedores da 343 Industries conversaram com a site sobre o lançamento de novos mapas para Halo 3 e esclareceram o processo de desenvolvimento e design. “Nosso objetivo é dar aos jogadores mais coisas para esperar, bem como novas maneiras de jogar. Mapas são uma das peças de conteúdo mais complexas para trazer para Halo: MCC”, disse o diretor de design Max Szlagor.

O Halo Online apresenta sprint, mas o Halo 3 vanilla não, então os desenvolvedores da 343 tiveram que fazer algumas mudanças no design do jogo para acomodar isso. Outras alterações foram necessárias devido ao fato de que o Halo Online não possui equipamentos. “Alterar os mapas para acomodá-los levou a algumas mudanças nos spawns ou à necessidade de adicionar bloqueadores a áreas que no Halo Online não estariam acessíveis antes”, disse Szlagor.

Trazer mapas do Halo Online para o Halo 3 no MCC foi “um pouco mais suave” devido em parte a como o Halo Online rodou em uma versão modificada do motor Halo 3. Szlagor brincou que a 343 está planejando lançar mapas adicionais para MCC em temporadas futuras, e eles podem não estar limitados apenas ao Halo 3, o que é empolgante de se pensar. “Estamos investigando o que é possível para cada jogo e que mapas adicionais podemos trazer”, disse ele.

Continue lendo para conferir nossa entrevista completa, que também aborda coisas como o Navegador de jogo personalizado, que virá algum tempo depois, junto com como o desenvolvedor responde e reage ao feedback. A equipe também compartilhou algumas idéias sobre por que ser transparente e aberto com os fãs é tão importante para o estúdio.

Além do MCC, o 343 está trabalhando no Halo Infinite. Depois de um atraso, o jogo será lançado neste outono no Xbox One, Xbox Series X | S e PC.

Halo 3 está recebendo novos mapas depois de mais de uma década. Você pode nos explicar a decisão de voltar sua atenção para um jogo que não via novos mapas há muito tempo?

Max Szlagor (Diretor de Design): Estamos sempre em busca de maneiras de tornar cada estação nova e de trazer novos tipos de conteúdo. Também buscamos oportunidades de trazer conteúdo não lançado ou itens que foram testados, mas não lançados, como o capacete GRD. Nosso objetivo é dar aos jogadores mais coisas para esperar, bem como novas maneiras de jogar. Os mapas são um dos conteúdos mais complexos a serem trazidos para o Halo: MCC. Felizmente, a base de tecnologia do Halo Online tornou o processo de trazer esses mapas para o Halo 3 um pouco mais suave do que tentar trazer conteúdo entre jogos com diferenças de mecanismo maiores.

Que tipo de alterações de design foram necessárias para mover os mapas do Halo Online para o Halo 3?

Matt Jordan (Designer) + Dana Jerpbak (Designer): Algumas mudanças no design da jogabilidade foram necessárias durante o trabalho nos mapas devido a coisas como o Halo Online ter sprint e não ter equipamento. Alterar os mapas para acomodar isso levou a algumas mudanças nos spawns ou à necessidade de adicionar bloqueadores a áreas que no Halo Online não estariam acessíveis antes.

A sandbox de Halo 3 difere um pouco da de Halo Online, então garantir que as armas e equipamentos certos estejam presentes para complementar e se opor um ao outro. Nós nos inspiramos no posicionamento da arma de poder do Halo Online, mas, no final das contas, tomamos medidas para fazer as coisas se encaixarem no Halo 3, tanto em “sensação” quanto em função. Claro, os jogadores podem criar suas próprias variantes desses mapas em Forge, que apresentou outro espaço de design divertido para explorar. Para Forge, queríamos tirar proveito de algumas das atualizações que fizemos em outros mapas do Halo 3 com seu lançamento para PC e capacitar os jogadores a criar suas próprias experiências únicas. Esses mapas não oferecem exatamente a mesma flexibilidade do Forge que o Sandbox ou Foundry (telas do Forge dedicadas do Halo 3), mas cada um deles oferece muitos itens de estrutura e dispositivos para construir. Também queríamos que esses itens se ajustassem ao tema visual e ao cenário de cada mapa.

Outro desafio a ser enfrentado foi o design de som, já que esses mapas não receberam passes completos de áudio em seu ciclo de desenvolvimento original. Definir os efeitos e o ambiente corretos realmente ajudou a esses mapas a ganharem vida e explorar a biblioteca de sons legada do Halo 3 para dar suporte a isso foi realmente emocionante. Levar o canhão do homem pela cachoeira parece muito legal.

O novo mapa de cachoeira do Halo 3 está agora na MCC
O novo mapa de cachoeira do Halo 3 está agora na MCC

Sentiu-se tentado a fazer alguma alteração de design específica nos mapas para atualizá-los com base em suas idéias modernas sobre design? Como você fez para garantir que os mapas ainda parecessem bons e funcionassem apropriadamente com a experiência de Halo 3 de anos atrás?

Matt J + Dana: O objetivo era manter a sensação dos mapas em linha com a experiência herdada do Halo 3 para que esses mapas se sentissem em casa no modo multijogador e não como se de repente você tivesse que repensar como está jogando. Outra parte empolgante desse processo é que expandimos a sandbox do Halo 3 de seu lançamento original, mais notavelmente com a adição de armas portadas do Halo 3: ODST e refinadas para a sandbox multijogador do Halo 3. Isso nos deu alguns brinquedos novos e legais para brincar e, embora não houvesse um esforço consciente para incluir novas armas nesses mapas, o SMG Silenciado e o Rifle de Plasma Brute se encaixaram perfeitamente. Também aproveitamos algumas novidades do Forge, como o Wrecked Warthog, em nossa variante de infecção. Tudo isso dá aos jogadores algumas novas experiências e mantém os mapas únicos, ao mesmo tempo que mantém o espírito dos outros mapas.

“O objetivo era manter a sensação dos mapas em linha com a experiência herdada do Halo 3 para que esses mapas se sentissem em casa no modo multijogador e não como se de repente você tivesse que repensar como está jogando.” – 343

O que você está ouvindo dos fãs que já experimentaram os novos mapas do Halo 3 dos voos do Halo Insider?

Max: Os jogadores estão ansiosos para ver os novos mapas no Halo 3 e nos deram ótimos comentários ao testá-los. Os jogadores gostaram do visual, do fluxo de combate e do tamanho e layout geral. Entre o feedback de voo e nossos próprios playtests, passamos por várias revisões para definir o posicionamento das armas, spawns de jogadores e áreas do mapa que não deveriam ser acessíveis durante o jogo. Também mal podemos esperar para ver o que a comunidade fará com esses mapas em Forge.

Você consideraria trazer novos mapas DLC adicionais para Halo 3, ou qualquer um dos outros jogos no MCC, no futuro?

Max: Temos planos de trazer mais mapas para a MCC em temporadas futuras. Estamos investigando o que é possível para cada jogo e quais mapas adicionais podemos trazer.

O navegador de jogos personalizados é um novo recurso empolgante que chega à MCC. Você pode falar sobre o trabalho que foi feito para desenvolver isso e como você acredita que vai melhorar ainda mais a MCC e dar aos jogadores mais opções?

Max: O navegador de jogos personalizados é um recurso enorme que, acreditamos, preenche uma lacuna importante entre os jogos personalizados e os jogos combinados. Para a formação de partidas, é importante organizar uma seleção de mapas e modos que atraiam um público grande o suficiente, que pode encontrar facilmente jogos para participar. Para os classificados em particular, também precisamos estar atentos aos tipos de modos e mapas que os jogadores competitivos gostam e que podemos combinar os jogadores em partidas adequadamente difíceis.

O Navegador de jogo personalizado permite que os criadores experimentem uma variedade de seus próprios mapas e modos personalizados sobre os quais eles podem desejar obter feedback, além de fornecer um lugar onde possam descobrir os mapas e modos em potencial de outros criadores. O Navegador de jogo personalizado também é um lugar onde os modos de jogo e mapas com base de fãs apaixonados, mas menores, podem estar disponíveis para os jogadores com muito mais frequência. Outro foco para nós com o navegador de jogos personalizados é tornar a experiência de jogar de uma partida para outra o mais perfeita possível. O objetivo é que os jogadores possam permanecer no jogo por quantas partidas quiserem, sem ter que voltar ao lobby do jogo, à tela da IU ou à pesquisa de combinação.

O MCC está em ótima forma hoje no Xbox e no PC, mas você ainda não terminou de adicionar novos recursos e conteúdo. O que mais os jogadores podem esperar no futuro?

Max: Continuaremos postando atualizações sobre os próximos conteúdos e recursos do Halo Waypoint, bem como dos canais sociais do Halo. Temos muitas coisas em vários estágios de planejamento ou desenvolvimento e mal podemos esperar para compartilhar mais informações no futuro.

Como uma franquia com uma área de superfície como a de Halo, imagino que suas equipes de comunicação sejam inundadas com feedback e pedidos de fãs sobre novos conteúdos / recursos / suporte para MCC. Como você responderá a este feedback e priorizará novas atualizações?

“O desenvolvimento de jogos está cheio de altos e baixos e achamos que compartilhar essa jornada é importante. Obrigado a todos os fãs por apoiarem nossos jogos.”

Max: Do ponto de vista do design, nosso objetivo é fornecer atualizações empolgantes que rodam por meio de recursos e jogos que atraem os diferentes jogadores no Halo: MCC no PC e no console. Muitos de nós participamos ativamente das discussões da comunidade de jogadores e mantemos uma lista ativa de recursos solicitados e discutimos o que é possível e quando seria o momento ideal para lançar recursos ou conteúdo. Também temos muitas discussões internas sobre o que entusiasma o time e como podemos combinar metas internas com os recursos solicitados pelos jogadores e nossos lançamentos sazonais.

Algo que me impressionou sobre a MCC e a 343 em geral é como a equipe é aberta, honesta e transparente com todas as notícias que tem para compartilhar, boas ou más. Você pode falar sobre esse compromisso com a transparência e a honestidade e por que ele é tão importante para você?

Max: Somos apaixonados por fazer ótimos jogos e amamos Halo e as pessoas que os jogam. Nós mesmos jogamos muitos outros jogos e estamos ansiosos para entender o quê e o porquê do que faz outras equipes de desenvolvimento funcionarem. O desenvolvimento de jogos está cheio de altos e baixos, e achamos que compartilhar essa jornada é importante. Obrigado a todos os fãs por apoiarem nossos jogos.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.