Hitman 3 é o ponto culminante da reinicialização da série pela IO Interactive, que transformou a furtividade e os assassinatos em um monte de caixas de areia complicadas e elaboradas. Embora a série Hitman esteja pronta (por enquanto), sabemos o próximo passo da IOI: um jogo de James Bond, provisoriamente intitulado Projeto 007. Os detalhes sobre o que exatamente esse jogo envolverá são muito escassos no momento, mas com seus três Hitman mais recentes jogos essencialmente formando um pacote grande e expansivo, temos muito material para procurar pistas sobre o que o desenvolvedor pode ter em mente para uma versão interativa de 007.

Jogamos uma tonelada da série World of Assassination, e alguns aspectos de seus níveis parecem que poderiam funcionar muito bem em um jogo de 007. No mínimo, temos algumas idéias sobre as quais podemos especular loucamente. Dê uma olhada abaixo em nossas noções de como Hitman pode informar James Bond quando os jogadores entregam seu ICA 19 por um Walther PPK.

Soluções não convencionais (para o problema de matar caras)

A maioria das aventuras de Bond começa com 007 visitando Q para pegar quaisquer novos dispositivos que os cientistas que trabalham para o MI-6 tenham inventado. Por isso, sempre vemos Bond entrando em uma missão com coisas como um relógio que esconde um laser cortante ou um carro com assento ejetor. O fato é que esses itens raramente são usados ​​de maneira direta. O assento ejetor não é para salvar Bond de um naufrágio, mas para se livrar de um capanga que está sob a mira de uma arma de Bond.

Os jogos Hitman da IO são sobre encontrar maneiras não convencionais de matar seus alvos, como eletrocutá-los com fios desgastados ou enganá-los para que se encostem em grades defeituosas. Esses despachos intrincados e interessantes seriam perfeitos se combinados com os vários dispositivos de Bond. Sabemos que a IOI é ótima em criar cenários criativos de assassinato, então não é exagero esperar que eles ofereçam aos jogadores um punhado de gadgets de Bond que permitem algum pensamento fora da caixa para seus usos.

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Trabalho de agente secreto real

A maioria dos jogos de James Bond seguiram em grande parte os filmes e, portanto, apresentam níveis construídos em torno dos vários cenários de ação de cada um. Mas, na realidade, muito do trabalho de Bond é feito sob disfarce – ele é um espião, afinal. Quando Bond não está perseguindo, batendo e atirando em bandidos, ele está se esgueirando, localizando pistas incriminatórias importantes e tendo conversas enigmáticas com vilões super-ricos. A parte intermediária da maioria das histórias de James Bond é a parte em que ele descobre a vasta trama do vilão com seu tipo único de habilidades de espião.

Isso já é muito do que acontece em uma missão Hitman. Você conhece seu alvo de assassinato e pode ver onde eles estão a qualquer momento – mas não sabe como chegar até eles ou como pode despachá-los sem ser pego. As missões Hitman podem ser repetidas para dar a você a chance de aprender todos os seus segredos, rastrear para onde seus alvos vão e o que eles fazem, e descobrir uma variedade de vulnerabilidades e opções. A IOI poderia colocar muito desse tipo de design de jogo no formato Bond, encorajando você a usar furtividade, má orientação e charme para entrar em áreas de alta segurança e aprender informações importantes. As missões de Hitman são extremamente não lineares dessa forma, então poderíamos estar olhando para um jogo Bond não linear também – pelo menos no jogo momento a momento. Imagine seus parâmetros de missão e alvos mudando e sendo ditados por quão bom espião você realmente é.

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Um agente secreto em ação

A última missão de Hitman 3 faz algo muito interessante. Depois de três jogos de grandes missões em que quase sempre é melhor evitar uma luta do que ficar preso em uma, o último nível de Hitman 3 tira as restrições e deixa você enlouquecer com armas. Enquanto o Agente 47 se dirige para a frente de um trem, ele está constantemente preso em locais apertados onde a furtividade é difícil e as opções são poucas. Mas como sempre, disparar armas pode ser extremamente perigoso, pois não é necessária muita força para derrubar 47. Isso significa que, embora você esteja lutando contra muito mais inimigos do que normalmente faria neste último nível, ainda precisa ser inteligente.

A missão final, Intocável, equilibra furtividade, luta e planejamento de uma forma que abala a fórmula com a qual você tem lidado por 20 missões, e parece algo que estaria em casa em um jogo Bond. Este não é apenas um nível onde você abre caminho através de todos que vê (embora você possa, de fato, fazer isso). Alguns vagões de trem estão lotados de guardas que o sobrecarregarão; outros estão patrulhando em locais que os tornam inoportunos para eliminar ou descartar sem serem pegos. Se você quiser matar todo mundo, terá que usar várias ferramentas como flashbangs, granadas e até latas de refrigerante. Intocável é uma missão que parece uma mistura perfeita dos poderes sobrenaturais do Agente 47 para assassinato e seu status como uma pessoa real que deve se proteger – fazendo com que pareça algo que se traduziria extremamente bem em um jogo Bond. A IOI poderia estar testando como atingirá as bolas paradas de Bond enquanto ainda o faz sentir-se humano (ao contrário de um super-soldado imparável) e encoraja os jogadores a confiar em lidar com os inimigos de maneiras inteligentes, bem como com habilidade de atirador direto .

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Mais eventos relacionados a histórias dentro das missões

Na maioria das missões Hitman, o Agente 47 trabalha sozinho. Ele recebe dicas sobre como abordar uma missão pelo rádio da manipuladora Diana Burnwood e alguns outros, mas é só isso. Isso muda na missão Mendoza do Hitman 3, “The Farewell”. Nessa missão, Diana está no local, na mesma festa em que 47 está tentando se infiltrar, e ela até anda por aí com um de seus alvos de assassinato. Diana pode operar como uma espécie de parceira se você decidir contar com a presença dela para chegar a seus alvos.

Os filmes de Bond não são apenas sobre Bond – ele interage com outros agentes, encontra aliados e depende de outras pessoas para ajudá-lo no decorrer de uma missão. Portanto, não é muito difícil ver como The Farewell pode nos mostrar o que a IOI está pensando em ter um agente secreto trabalhando com outros agentes secretos no meio da missão. Encontrar Diana em momentos-chave (e em disfarces específicos) dá a você a oportunidade de recrutar a ajuda dela para manobrar seu alvo de assassinato para um local específico e preparar possíveis mortes. E se você seguir com a História da Missão chamada “O Tour” e a seguinte oculta, você pode ver casos onde há mais uma dependência de eventos cuidadosamente planejados, ao invés das interações de engrenagens metafóricas no mecanismo maior do nível inteiro. A combinação de um cenário maior com roteiro, outros personagens e suas ações, e a oportunidade de trabalhar com outros agentes ou ativos no terreno parece uma mistura perfeita para uma filosofia de design maior para 007.

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Chegando perto do vilão

Como mencionado, muito Hitman é preparação. Você posso apenas caminhe e atire em seu alvo ao ar livre, mas na maioria das vezes, essa é a sua pior opção possível, e isso provavelmente fará com que você seja morto. Em vez disso, você precisa passar algum tempo conhecendo os padrões e rotinas de seu alvo ou espionando outros personagens para aprender sobre os alvos e tentar antecipar e manipular suas ações. Hitman, na verdade, permite que você aprenda um pouco sobre as pessoas que você está mirando por meio desse método, dando corpo aos personagens para criar histórias em pequena escala dentro das missões antes de completar seus objetivos e realizar seus assassinatos.

Os filmes de Bond não são apenas sobre Bond – eles também são sobre vilões que muitas vezes são exagerados em seus esquemas malignos e maquinações brilhantes. Hitman demonstrou sua capacidade de adicionar nuance e dimensão aos personagens que existem por um nível, apenas para serem alvejados na cabeça (ou esmagados, eletrocutados, jogados de um telhado e assim por diante) – alguns desses personagens são extremamente interessantes e suas histórias são bastante detalhadas. Parece muito provável que possamos esperar ver a IOI implantar esse tipo de abordagem (e sólida habilidade de escrita) em uma escala muito maior em um vilão de Bond. Com, digamos, 10 horas de duração de jogo, IOI tem a oportunidade de nos dar muito mais tempo para aprender sobre seu vilão antagonista espionando, ouvindo informações, conversando com outros personagens e passando tempo com o vilão em particular. Isso pode significar que poderíamos ver um dos vilões mais fascinantes e carnudos do panteão de Bond.

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