Call of Duty: Vanguard está a poucos dias do lançamento, e o jogo deste ano será lançado com uma campanha completa, multijogador e uma experiência de zumbis totalmente nova. Enquanto a Sledgehammer Games desenvolvia a campanha e o multijogador, a Treyarch assumiu o comando do modo Vanguard’s Zombies e agora temos algumas novas percepções sobre o que esperar.

Em 14 de outubro, Zombies recebeu uma revelação mundial com um trailer que mostra uma mudança para temas mais demoníacos com Vanguard. O modo Zombies está confirmado para lançamento com o mapa Der Anfang, que serve como uma prequela narrativa para o enredo Dark Aether de Black Ops Cold War. Junto com o trailer, a Treyarch lançou uma postagem no blog para apresentar alguns personagens e discutir as novas mecânicas de jogo do Vanguard Zombies. É incerto como este mapa será recebido pela comunidade Zumbis, já que Der Anfang não é um mapa baseado em rodadas padrão e, em vez disso, foi projetado como um novo modo baseado em objetivos semelhante ao Black Ops Cold War’s Outbreak.

Em execução: Análise inicial dos zumbis de vanguarda do Call of Duty

a publicação teve a oportunidade de conversar com o redator principal da Treyarch Craig Houston, o redator sênior Tony Bedard, o diretor associado de design Gavin Locke e o especialista criativo Miles Leslie para discutir o modo Zumbis do Vanguard e o que está por vir para o conteúdo pós-lançamento.

site: Zombies recentemente teve uma grande revelação, e demos uma primeira olhada no que é uma experiência de aparência muito demoníaca com Der Anfang. O que inspirou a mudança para o oculto no Vanguard?

Craig Houston, redator principal: A história da Guerra Fria nasceu muito dos experimentos científicos nazistas, e porque esta é uma espécie de peça paralela que se conecta muito com a história do Dark Aether, que é a dimensão de onde todas as coisas malignas estão vindo, este um é mais baseado nas experiências ocultas dos nazistas e permite ter uma personalidade e uma atmosfera distintas da Guerra Fria.

Miles Leslie, especialista criativo: A principal diferença que tentamos fazer também, é que é realmente fácil cair em tropas sobre o inferno e demônios e outras coisas, então é aí que o Dark Aether permite mais oportunidades de exclusividade. É o nosso próprio universo distorcido que estamos trazendo para o Vanguard.

CH: É um bom ponto de partida para as pessoas, porque embora tenha conexões com as histórias que contamos no passado, é uma espécie de introdução nova e independente. As entidades Dark Aether com as quais os jogadores se relacionarão e que os ajudarão em sua jornada trazem muita personalidade. E eles são personagens completamente novos.

Houve alguma influência específica para esses personagens? Alguma mitologia ou algo em que se baseiam?

ML: Eles são personagens autônomos. Para nós, trata-se realmente de trazer algo novo. Estamos explorando entidades Dark Aether, em oposição à Guerra Fria, onde os humanos vão [the Dark Aether] e sendo corrompido e se transformando nessas abominações desagradáveis. Esta é a primeira vez que você encontra alguém que veio do Dark Aether.

Isso traz muitas personalidades diferentes e únicas. Alguns deles falaram com humanos no passado, então eles estiveram por perto e ficaram intrigados com os humanos. Mas, novamente, todos eles têm suas próprias agendas. Eles podem não gostar um do outro. É quase como os Guardiões da Galáxia, onde eles se reúnem e formam uma equipe única. Há muitas idas e vindas entre todos eles, e então o jogador escolhe quem ele quer ser, e isso vem com seu próprio conjunto de personalidade e habilidade também.

Tony Bedard, escritor sênior: Em qualquer medida, há uma mitologia humana ligada a qualquer um desses [Dark Aether entities] é apenas porque esses são os humanos com os quais eles lidaram, é a lente através da qual eles viram essas entidades. Eles são todos alienígenas extra-dimensionais para todos os desejos e intenções. Mas alguns os viram como associados à mitologia grega ou à mitologia nórdica e, portanto, há um pouco disso aí. Mas mesmo o nosso uso do termo demônio para descrevê-los, é algo que os humanos que interagem com eles são meio que imponentes. Eles têm sua própria história e isso tudo vai se desenrolando conforme a história avança.

Todos os zumbis começaram com mapas baseados em rodadas, e agora o Vanguard está adotando uma abordagem diferente, lançando com um jogo de estilo objetivo do tipo Outbreak – do qual eu pessoalmente sou um grande fã; Eu adoro o Outbreak – mas o que você diria aos jogadores baseados em rodadas que podem estar hesitantes em tentar isso porque não eram fãs de Outbreak?

Gavin Locke, diretor associado de design: Acho que eliminamos a experiência baseada em rodadas. O desafio cada vez maior e a escolha de como jogar e desbloquear o mapa, queríamos incorporar esses elementos, e então usamos os objetivos para ser o portão. Para expandir o hub, você completa um objetivo ao invés de zumbis sobreviventes, ganhando Essence [points]e, em seguida, abrindo uma porta. Então, nós damos uma olhada em algumas das mecânicas de que eles sempre gostaram. E então o mundo e os zumbis definitivamente crescem em intensidade e dificuldade como estão acostumados. Então, ainda há esse fim de jogo.

ML: Se o Outbreak for um extremo e RBZ [round-based Zombies] é um, muito direcionado versus muito aberto, pegamos os ingredientes de ambos e os misturamos. Então, você pode entrar em ação mais rápido, mas ainda há uma agência de jogadores como a Outbreak oferece a você. Estamos tentando oferecer algo novo do melhor dos dois mundos.

Agora, no que diz respeito ao conteúdo pós-lançamento, será como o Outbreak, onde você está expandindo regiões [maps] para isso, ou ainda haverá mapas baseados em rodadas padrão no pós-lançamento?

ML: Acho que nossa abordagem é um pouco diferente para oferecer uma experiência holística a cada temporada e garantir que ela seja envolvente de maneiras diferentes. Objetivos, possivelmente novas entidades Dark Aether, mais inteligência, então, quando você olha para o leque de oportunidades de engajamento, há muitas. Não vamos nos comprometer exatamente com como vamos entregá-lo, é claro, porque eu não quero que o Kortifex me mate, [laughs] mas a chave aqui é que vamos entregar muito conteúdo.

Kortifex em zumbis de vanguarda
Kortifex em zumbis de vanguarda

Ok, mas nenhuma confirmação de mapas baseados em rodadas?

ML: Bem, eu acho que a coisa lá é baseada em rodadas, como você sabe, pode ser trabalhada em alguma outra mecânica. Isso é provavelmente o melhor que posso dizer sem revelar, mas acho que é porque RBZ aparece muito; não estamos esquecendo dos fãs da RBZ. Eles vão ficar satisfeitos [with] algumas novidades que serão muito legais, eu acho.

Uma das partes empolgantes de obter um novo mapa de zumbis é a missão principal do enredo. Jogadores de zumbis adoram ovos de Páscoa, mas aprendemos com um novo Postagem do blog Treyarch que a missão principal não chegará até algum momento após o lançamento. Você pode falar um pouco sobre essa decisão?

ML: 1 [reason] era para ter certeza, porque já estamos entregando um monte de coisas novas, foi o primeiro dia para novos jogadores virem ao mundo pela primeira vez, aprenderem sobre ele, aprenderem sobre os personagens, e já há muita informação em todos os locais . Queremos digerir isso. Queremos espalhar para que as pessoas possam digeri-lo totalmente.

Uma das coisas principais da missão principal, é que queríamos que fosse mais acessível do que os jogos anteriores e queríamos gastar a quantidade certa de tempo que qualquer um pudesse fazer, e então vamos entregá-la e espalhá-la postar o navio também.

Também aprendemos na postagem do blog que mais entidades e artefatos Dark Aether estariam chegando. Originalmente, fomos informados sobre quatro habilidades essenciais, que eu acho [Vanguard’s approach] é legal porque você pode ver uma história de como essas habilidades que usamos na Guerra Fria surgiram. Isso significa que os pós-lançamento [Dark Aether artifacts/abilities] serão iguais às outras atualizações de campo que usamos na Guerra Fria, ou você apresentará novas habilidades este ano?

ML: Temos uma longa lista de jogos que nem usamos na Guerra Fria, então é sempre isso “o que se encaixa na jogabilidade certa” [question], então não sei se podemos responder ainda, porque as entidades Dark Aether que criamos, estamos usando essas habilidades. E queremos que os jogadores possam escolher as construções – somos muito inspirados pelos roguelikes – queremos ser diferentes em cada partida. Quando apresentamos, o que esperamos [to introduce] novos artefatos e entidades Dark Aether, eles serão complementares a diferentes tipos de estilos de jogo. Se isso for familiar [Cold War abilities]? Possivelmente. Alguns novos? Possivelmente.

Só vou fazer uma pergunta divertida, porque não posso fazer esta entrevista sem perguntar, quais são as chances de que algum dia veremos o modo Grief do Black Ops 2 retornar? E tem havido alguma conversa sobre modos competitivos de zumbis?

ML: Não podemos falar sobre todas as coisas no correio, mas adoro que você seja um fã disso, porque, novamente, temos listas enormes e há muitas [of people] na equipe que adora esse modo também. Então, se voltar, talvez. Mas se isso não acontecer, talvez também. Mas não é esquecido nesse sentido.

Call of Duty: Vanguard será lançado em 5 de novembro para Xbox Series X | S, Xbox One, PS4, PS5 e PC. O novo jogo será lançado enquanto a Activision Blizzard enfrenta um processo do estado da Califórnia por suposto assédio e discriminação contra mulheres.

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