Revisão de retorno – Repetição de matriz viva

Returnal é um jogo difícil de definir. Por um lado, é muito mais um pastiche de gêneros de jogos existentes: Jogue uma corrida e você verá como ele desenha elementos de roguelikes, Souls-like, metroidvanias, action-platformers, bullet hell shooters e jogos de terror. Mas enquanto ele pega emprestado de todos esses gêneros, seu fluxo único garante que suas galerias de tiro caóticas e histórias assustadoras pareçam decididamente novas. Um ritmo inconstante, mas não chocante, uma narrativa imprevisível, jogabilidade dura como pregos e uma sensação constante de terror ambiente – as muitas partes móveis de Returnal se aglutinam em um atirador raro que agarra você com sua mecânica e sua história e nunca o deixa ir , seduzindo você com seus desafios e uma sensação agourenta de pavor a cada passo do caminho.

Quando você inicia o Returnal, a batedora interestelar Selene Vassos cai em um planeta alienígena, Atropos, que está transmitindo um sinal misterioso. Presa, Selene faz algumas descobertas surpreendentes no planeta, incluindo a característica principal do jogo: quando ela morre, Selene “retorna” ao local da queda, aparentemente ilesa. Explicar muito mais revelaria muito: você quer saber o menos possível sobre Returnal e sua história.

Sim, “return” está no nome, o que não é sutil para a estrutura baseada em execução do Returnal. Ele se enquadra na definição mais ampla de roguelite – o Selene inicia cada execução a partir do local do acidente, mas mantém algumas atualizações importantes e uma das duas moedas do jogo de uma corrida para outra. Todo o resto, incluindo sua arma, “artefatos” que fornecem atualizações passivas e itens consumíveis como itens de cura desaparecem a cada morte. Selene vagueia pelas paisagens organizadas e povoadas de Atropos, acumulando equipamentos, melhorando sua saúde e nível de arma (chamado proficiência) e atirando nas criaturas estranhas e com tentáculos do planeta, que querem você morto.

Embora alguns atinjam você com dentes, garras e os tentáculos mencionados, a maioria dos seus inimigos tem a capacidade de atirar em você algum tipo de projétil colorido e brilhante. Em uma grande arena de combate, a sala se enche muito rapidamente com uma manopla de orbes de neon e feixes de luz para você contornar, pular e passar correndo. Cada espécie inimiga tem seu próprio tipo de bala com um padrão previsível para aprender, mas quando você coloca quatro ou mais juntas, até mesmo os inimigos simples podem criar espetáculos de luz complexos e bonitos que irão colocá-lo para baixo se você não estiver no topo de sua jogos. Ao contrário da maioria dos atiradores “bullet hell”, onde você está olhando de cima, Returnal coloca projéteis em seu rosto e faz você reagir com rapidez e elegância. Isso pode ser um desafio: às vezes, o número de feixes e orbes brilhantes na tela fica tão pesado que parece impossível acompanhar. A única maneira de tornar as coisas mais gerenciáveis ​​é matar seus inimigos, então você está constantemente planejando seu ataque e defesa – procurando um caminho para a segurança, ao mesmo tempo que mira e reduz os oponentes.

A mecânica de combate do Returnal recompensa os jogadores que conseguem se esquivar perfeitamente dos ataques inimigos enquanto mantêm a compostura. A cada morte, Selene acumula adrenalina, que fornece bônus temporários, como um ataque corpo a corpo mais poderoso e uma aura brilhante que torna os inimigos mais fáceis de ver, desde que você não sofra danos. Há também uma mecânica de recarga ativa, que ajuda você a desferir o máximo de munição possível. Dado o número ridículo de balas que você tem que evitar a qualquer momento, pode ser difícil trabalhar em uma recarga rápida entre as esquivas. Na verdade, vale a pena saber quando pular uma recarga, em vez de arriscar atrasar seu próximo ataque. Mais importante ainda, é uma maneira fácil e tangível de ver suas habilidades melhorarem de corrida para corrida.

Selene pode encontrar um conjunto pequeno, mas bem variado de armas para ela, bem como artefatos, que oferecem atualizações passivas. Seu arsenal varia de pistolas clássicas e rifles de assalto ao Driver Electropylon, que dispara postes que geram feixes de laser entre eles, permitindo que você prenda um inimigo em uma grade de laser mortal. Cada tipo de arma também vem com vantagens atribuídas aleatoriamente, que você desbloqueia matando os inimigos e que persistem durante as corridas. Conforme o nível de sua arma aumenta, as armas que você encontra têm melhores estatísticas, junto com mais e melhores vantagens. E você sempre tem uma espada, que permite desativar os escudos inimigos e pode despachar rapidamente os inimigos que se aproximam. Quando você tem um forte entendimento de suas ferramentas, pode encontrar um ritmo para trabalhar em qualquer cenário de combate específico para sua construção.

Nem toda atualização é totalmente uma bênção. Muitos dos itens e baús que você encontrará serão “malignos”, portanto, pegá-los ou abri-los incorrerá em uma penalidade temporária até que você complete um objetivo. Por exemplo, você pode causar metade do dano com sua espada até usar dois itens consumíveis, como um escudo temporário ou um item de cura. Você também encontrará parasitas, que impõem uma atualização e um debuff, e não podem ser trocados sem um item ou dispositivo especial encontrado no mundo. Embora você possa simplesmente evitar quaisquer itens com potencial impacto negativo, é difícil construir poder sem eles, então a busca para fazer uma construção vencedora muitas vezes o força a fazer alguns compromissos inteligentes e, ocasionalmente, rolar os dados para aumentar sua destreza.

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Galeria

Esta ampla gama de armas e equipamentos é uma bênção e uma maldição: por um lado, você nunca terá que executar a mesma estratégia duas vezes. Por outro lado, seu sucesso depende em grande parte de encontrar as coisas certas. Isso é verdade na maioria dos roguelites até certo ponto, mas é especialmente prevalente aqui: quando eu tinha o equipamento certo, era imparável. Quando não o fiz, lutei para fazer um progresso ainda maior.

Você também precisa exercitar suas habilidades de desviar do feixe com uma boa quantidade de plataformas complexas. Muitos quartos irão tentá-lo com itens protegidos por grades de laser ou longas trilhas de pequenas plataformas. Os controles do Returnal são rígidos e responsivos, então você tem as ferramentas de que precisa para navegar mesmo quando o tempo é extremamente apertado, supondo que você tenha a precisão e os reflexos para dominá-los. (E leitor: nem sempre os tive). Ter armadilhas, obstáculos e quartos escondidos para encontrar em cada corrida significa que o ato de explorar nunca parece um desperdício ou entediante. Você está sempre desesperado por mais saúde ou pela próxima atualização e, mesmo quando conhece a forma de cada quarto pré-fabricado, sempre tem a sensação de que você não sabe o que pode estar ao seu redor.

Embora a mecânica básica do Returnal caia dentro das especificações gerais de um roguelite, ele apresenta mais maneiras de fazer progresso permanente do que a média de um jogo baseado em corrida. Embora mudem com cada vida, cada zona segue uma estrutura básica frouxa com um caminho principal e caminhos laterais ramificados. Em sua primeira vez em cada zona, você encontrará uma barreira no caminho principal que você não pode violar, seja porque você precisa de uma chave ou de uma habilidade de movimento que você não tem, como um gancho ou um item que permite explorar debaixo d’água. Isso o levará por um caminho principal secundário que, uma vez concluído, você não precisará repetir em execuções futuras. O resultado é uma micro-corrida que muda e muda: para alcançar o próximo objetivo, você precisará jogar as próximas 2 a 4 horas do jogo sem morrer para avançar na história, mas não precisará completar todas as etapas em uma corrida vencedora.

Ele cria um equilíbrio entre o desafio baseado na resistência do roguelite tradicional, onde você não só precisa ter sucesso, mas fazê-lo bem o suficiente para poder continuar, e o desafio extremo apresentado pelas galerias de tiro ao estilo do inferno de bala que você tem que conquistar. Também abre a porta para muitas lutas desafiadoras de boss de Returnal que, no típico estilo de Souls, pede-lhe para lutar contra inimigos gigantescos e assustadores que podem literalmente encher a tela com ondas de ataques que são tão bonitos quanto mortais. Não importa o desafio, o progresso sempre parece alcançável, removendo um pouco da dor da natureza repetitiva e implacável da estrutura baseada em corrida.

Além disso, em um nível narrativo, misturar seus objetivos ajuda a criar uma espécie de névoa em torno de seus objetivos. Você sempre sabe o caminho a seguir, mas o que está realmente fazendo muda com o tempo. Entre os mapas mutáveis ​​e os objetivos em constante mudança, você nunca tem certeza de para onde está indo, o que parece estressante. Isso não significa necessariamente que você está perdido – o caminho a seguir quase sempre é claro – mas sua falta de consciência promove uma sensação geral de confusão que amplifica essa corrente de desconforto que passa por você enquanto explora Átropos.

Eu não descreveria Returnal como um jogo de terror, exatamente, mas é consistentemente assustador e ocasionalmente assustador. Você não entende muito sobre Selene, o planeta ou por que ela está lá desde o início, mas o mistério está constantemente em sua mente. Você recebe um fluxo de informações de corrida em corrida por meio de registros de áudio, monólogos e cenas, que você encontra explorando as diferentes salas que aparecem à medida que você se aproxima cada vez mais de seu objetivo. Examinar cada área muitas e muitas vezes é crucial para obter a história completa, à medida que novas notas aparecem à medida que você avança no mundo e descobre outros segredos.

Returnal usa essa falta de informação de forma agressiva, frequentemente mostrando a você imagens e referenciando eventos para os quais você não tem contexto, tudo a serviço de criar uma compreensão escorregadia de Selene, uma impressão de pesadelo de Átropos e uma mística em torno da verdadeira natureza de sua missão. Desde os primeiros momentos, fica claro que algo está muito errado, mas você não tem ideia do que é ou como pode se manifestar a seguir. A necessidade de saber o que está acontecendo nunca deixa seus pensamentos, mesmo que instale uma forte sensação de pavor sinistro.

O “horror” de Returnal é em grande parte sequestrado na narrativa do jogo, mas há um punhado de sequências de história jogáveis ​​onde ele vem na frente e no centro. De vez em quando, Selene encontrará uma área com sua casa da Terra, uma casa americana literal, apenas sentada no meio do deserto. Quando chegar a hora certa e ela entrar em casa, você será colocado em uma curta sequência em primeira pessoa que se concentra na narrativa e no clima. Você não tem armas, não tem controle real sobre o que fazer e está sujeito a alguns eventos assustadores que lhe ensinam mais sobre o mundo, ao mesmo tempo que causa arrepios na espinha.

Returnal usa a tecnologia do PS5 para dar a você toneladas de feedback sensorial que o conecta ao mundo e amplifica seu estado geral de confusão e medo. Ao jogar com fones de ouvido – e eu fortemente exorto-o a fazê-lo – pode ouvir os sons de criaturas a farfalhar na vegetação rasteira e a uivar à distância à sua volta, dando-lhe a sensação de que pode ser atacado a qualquer momento. No calor do combate, o uso do som surround dá a você a chance de rastrear os inimigos e seus ataques de ouvido. Usando os haptics do DualSense, você pode sentir a chuva atingindo o traje espacial do Selene e outros efeitos ambientais. Certas vantagens de armas também adicionam resistência aos gatilhos para alterar a forma como a arma dispara, o que ajuda a criar uma conexão tátil com o jogo. (Porém, pode ser irritante descobrir de repente que você precisa pressionar o gatilho com o dobro da força para disparar sua arma.)

Returnal é constantemente perturbador e desafiador. Sua história misteriosa e ação exigente parecem intensas, urgentes e frescas. O combate rápido consegue parecer incrivelmente assustador, beirando a opressão, sem nunca se tornar realmente intransponível. Cada momento é uma correria, ou porque você mal evitou um laser roxo gigante ou porque você não tem ideia de por que há um astronauta da era Apollo seguindo cada movimento seu. Você precisa ser um pouco corajoso para jogar Returnal? Sim. Você precisa ser glutão para punir? Isso ajuda. Dizem que qualquer coisa que valha a pena deve assustar você pelo menos um pouco. Não tenho certeza se isso sempre é verdade, mas Returnal é um caso forte.

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