Revisão do Guilty Gear Strive – Burning Like a Roman Cancel

Guilty Gear Strive é, como tantos de seus antecessores, o auge de um certo tipo de jogo de luta. A série, conhecida por seu conjunto de sistemas altamente técnicos (leia-se: complicado), recompensa os jogadores por investirem tempo para dominar seus sistemas universais e as nuances de seus personagens individuais de uma forma que poucas outras séries fizeram. Strive mantém essa tradição e lança algumas novas ideias que reforçam seu arrojado flash inspirado em anime sem tornar o jogo mais difícil de aprender. Enquanto a experiência de luta básica só melhorou, muitas das tendências menos saborosas do jogo permanecem no lugar, incluindo seu “modo” de história não jogável e ainda outro conjunto de menus de matchmaking baseados em avatar no estilo Arc System Works. Como na maioria dos jogos de luta, esses problemas são secundários: os jogadores, principalmente os veteranos, que querem trabalhar acharão Guilty Gear Strive uma época louca.

Se você está contando, Strive é a oitava entrada principal na franquia Guilty Gear, então seu estilo de luta é algo conhecido. Strive retém muitas das nuances das entradas recentes da série. Existe o medidor de tensão, um medidor especial que aumenta quando você ataca ou se move em direção ao seu oponente e enche mais lentamente quando você joga na defesa. Há uma defesa impecável, um bloqueio extra estratégico que troca a tensão para evitar danos ao chip e ajudá-lo a obter alguma distância de um oponente. Para um jogador recém-chegado ou casual, Strive parecerá um jogo de luta no estilo Street Fighter. A maioria dos movimentos especiais apresenta um quarto de círculo e movimentos de carga e, portanto, podem parecer familiares à primeira vista, mas existem muitas, muitas pequenas nuances para você aprender a fim de obter o máximo de sua mecânica particular.

Em execução: Guilty Gear Strive – Trailer oficial de lançamento cinematográfico

Existem duas mudanças principais às quais os jogadores experientes terão de se adaptar. Strive remove o “sistema Gatling”, uma espécie de hierarquia para cancelar ataques para sustentar combos, e muda o sistema “Roman Cancel” de assinatura da série, que permite a você trocar metade do medidor de tensão para encurtar a animação antes ou depois de um ataque para se recuperar mais rapidamente. Serei o primeiro a admitir que ainda não sou um especialista em como usar essas mecânicas com grande efeito, mas parece que a combinação dessas duas leva a mais idas e vindas com combos mais curtos. Descobri que a maioria das minhas lutas, mesmo contra jogadores muito além do meu nível de habilidade, mantinham um ritmo rápido preenchido com combos orgânicos curtos – rajadas de ataques leves ancorados por um pesado ou especial. Em teoria, o Roman Cancel abre a porta para jogadores de alto nível desbloquearem cordas mais longas com uma manobra precisamente cronometrada que impede que um combo termine.

E ainda, embora o jogo seja muito técnico, ele também tem uma sensação de espetáculo, que parece universal. Quando um jogador atinge o outro para interromper o ataque, a palavra “CONTADOR” pisca na tela em letras gigantes. O último golpe em cada rodada desencadeia um breve tiro cinematográfico para informá-lo que o golpe mortal foi desferido. Algumas dessas ideias são evoluções de conceitos de jogos anteriores, outras são novas. Uma ideia nova, a “quebra de parede”, combina muito bem os lados técnico e teatral do jogo. Se um jogador conseguir encurralar o outro no canto e acertar alguns golpes, ele enviará seu oponente voando para uma nova parte do palco. A quebra da parede faz com que o jogador receptor não fique preso, mas, mais importante, evoca esse senso de escala no estilo Dragon Ball Z quando você dá um soco em alguém para fora da tela.

Se você precisar aprender algum (ou todos) esses conceitos, o Strive tem um conjunto profundo de tutoriais chamados modo “missão”, que mostra brevemente como usar cada um de seus sistemas, além de muitos e muitos combates gerais técnicas de jogo. Para o bem e para o mal, as lições são construídas em torno da construção de consistência: Cada lição pede que você faça uma técnica cinco vezes. Para completá-lo, é preciso acertar pelo menos três deles. Como plano de aula e sistema de teste, funciona muito bem, mas se você ficar preso em um conceito, é melhor acessar o YouTube. E com algumas das ideias, como Cancelamento Romano ou certas habilidades específicas do personagem, mais contexto é necessário para descobrir o que fazer. Para ser justo, os modos de ensino no jogo em jogos de luta sofrem amplamente com essas limitações, e Strive merece crédito por ser muito completo.

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Para mim, os personagens de Guilty Gear sempre foram o que o diferencia. Como no passado, a lista de Strive cria uma grande variedade de abordagens com personagens muito estilísticos com movesets que lhes permitem controlar uma luta de suas próprias maneiras. Desde o assombroso Fausto que usa um saco de lixo, com sua vara de pescar puxar e empurrar, até Ramlethal Valentine, que é seguido por duas espadas flutuantes gigantes que ela pode jogar usando especiais, mas precisa ser pega para usar novamente, limitando temporariamente seu alcance. O objetivo de fazer qualquer personagem de jogo de luta gira em torno da implementação de um moveset único que se encaixa bem com os outros, mas Guilty Gear sempre se destacou em dar personalidade aos personagens por meio de seus estilos de combate únicos.

Do elenco de 15 personagens, há apenas dois novatos no Strive, mas ambos se encaixam e oferecem maneiras únicas de jogar. Giovanna, uma agente do serviço secreto americano com seu próprio espírito de lobo, é uma berserker de puro estilo rushdown, feita para aplicar pressão constantemente e chegar na cara deles. Enquanto o medidor de tensão, um medidor especial que aumenta com base no movimento para a frente e nos ataques, incentiva o jogo agressivo, Giovanna leva a abordagem sem freios a gás para um novo nível. (Pelo menos entre o elenco do Strive).

O outro, Nagoriyuki, é um vampiro samurai muito forte com uma espada gigante que dá um alcance incrível, ao custo de mobilidade limitada. Nagoriyuki se move e ataca muito lentamente, e não tem uma corrida para frente, mas ele tem um teletransporte de curta distância como um especial que pode tomar seu lugar. Depois de usar especiais suficientes, porém, ele entra no modo Blood Rage, o que o torna mais forte enquanto drena sua saúde. (Presumivelmente, isso força você a usar seu traço deliberadamente). Os freios e contrapesos tornam Nagoriyuki incrivelmente atraente: para novos jogadores, ele é muito divertido de se mexer porque é muito poderoso. Para jogadores competitivos, seus checks and balances adicionam outra camada de complexidade para dominar. Ele é um personagem exemplar do Guilty Gear: mudanças sutis em seu personagem levam você a usá-lo de maneira diferente de qualquer outro lutador.

… Os jogadores, especialmente os veteranos, que querem trabalhar vão achar Guilty Gear Strive um momento louco.

Como os personagens controlam é apenas metade disso. O mesmo design criativo e variado também se aplica aos designs dos personagens e à aparência geral do jogo. De uma bruxa estrela do rock a um robô gigante inspirado na Primeira Guerra Mundial e, eu vou dizer de novo, um vampiro samurai, as ideias são uma mistura rica e selvagem que de alguma forma se transforma em algo completamente inesperado, mas incrivelmente legal. A arte 3D inspirada em anime de Strive dá vida a cada luta como se você estivesse assistindo a uma sequência de ação épica em um filme.

Infelizmente, o verdadeiro anime Guilty Gear em Strive não é tão cativante. Tecnicamente, Strive tem um modo de história, mas na verdade é apenas uma longa (talvez 3-4 horas) série de cenas – essencialmente, é um filme feito usando o motor de jogo. Acho essa abordagem, que a série usou antes, desconcertante. Embora eu reconheça as limitações narrativas que surgem quando você tem que entrelaçar as lutas em uma história, acho que é necessário ter um pouco de jogabilidade. Eu geralmente não inicializo um videogame para assistir a um filme, especialmente um jogo de luta.

Por outro lado, divorciar o jogo da história é provavelmente o melhor: pode não haver um oito no nome, mas a história se baseia nos anos e anos de trama construída ao longo da história de Guilty Gear e espera que você tenha um conhecimento prático de seu conhecimento profundo e complexo para acompanhar. Com uma compreensão menos do que estelar dessa história, gostei de algumas das sequências intensas e ocasionalmente engraçadas, mas me perdi e me cansei nas longas conversas filosóficas que constituem a maior parte delas. É uma pena que a história só irá agradar aos fãs mais radicais, porque a história traz alguma profundidade interessante aos personagens que você não encontrará em nenhum outro lugar.

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Por último, mas não menos importante, precisamos falar sobre como funciona o multiplayer. Em primeiro lugar, a boa notícia: minha experiência jogando Strive contra outros jogadores foi virtualmente perfeita. Não vou dizer que sou um bom avaliador de netcode, mas sei que o netcode baseado em rollback do Strive funciona incrivelmente bem. A má notícia: Strive usa outro sistema de matchmaking baseado em avatar da Arc System Works, onde você cria um pequeno personagem para se mover e encontrar jogadores que estão prontos para lutar. Há um sistema de lobby de 10 camadas, que parece fazer um trabalho relativamente bom em ajudá-lo a encontrar jogadores com um nível de habilidade semelhante, mas pode facilmente sair pela culatra se não houver ninguém por perto em seu nível específico. Mesmo quando há muitos jogadores, encontrar partidas leva mais tempo do que deveria. Simplificando, o sistema não funcionava antes e não funciona agora.

A luta em Guilty Gear Strive, entretanto, é impecável. E isso é o que mais importa. Como todos os Guilty Gears, é um jogo de extremos. Se você experimentou a série e caiu por causa de suas complexidades, eu não esperaria um resultado diferente. Se você está pronto para um desafio, ou apenas quer um jogo de luta legal e sofisticado para brincar, Strive sabe todos os movimentos certos.

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