No Forno, Criando "Garotinhos estranhos" É mais importante que a censura

A festa de arremesso de cerâmica da Double Fine finalmente chegou, e até o próprio estúdio tem trabalhado arduamente para entender como atrevido suas ferramentas de criação permitem que os jogadores sejam.

Com Kiln, a Double Fine continua sua tradição de criar jogos um pouco excêntricos para pessoas um pouco excêntricas – desta vez chegando ao ponto de dar maior importância à criatividade do jogador do que à moderação de conteúdo. Mas com as mudanças na liderança da controladora Microsoft, uma tendência crescente de censura criativa em jogos e uma infinidade de outros jogos friendslop também disputando a atenção dos jogadores, fiquei me perguntando como a abordagem do estúdio para fazer jogos – jogos como Kiln, por exemplo – foi impactada. A Double Fine continuará fazendo jogos estranhos para sempre? Será que um novo CEO – nada menos que um com histórico de apoio à IA – representa uma ameaça à criatividade dos desenvolvedores?

Felizmente, o diretor do Kiln, Derek Brand, ofereceu-se para se encontrar com a GameSpot para discutir esses tópicos e compartilhar ainda mais informações sobre o desenvolvimento do Kiln. Desde aulas de cerâmica em grupo até o primeiro encontro da equipe com Asha Sharma, Brand ofereceu uma visão mais detalhada de como o estúdio permanece fiel à sua agenda criativa em meio a mudanças, desafios e debates internos.

GameSpot: Quando o Kiln foi anunciado – e também no Postagem do blog do Xbox–[the team] repassei a história de como tudo aconteceu: o game jam e esse processo. Mas gostaria de ouvir com suas próprias palavras como tem sido a experiência.

Marca: A Double Fine sempre tenta reservar um tempo de vez em quando para fazer game jams onde passamos algumas semanas e fazemos alguns protótipos, e tentei aproveitar essa oportunidade porque não é algo que acontece em todos os estúdios. Quando surgiu em 2017, apresentei essa ideia. Minha formação é em arte conceitual, então muito desenho e pintura, e eu tive essa ideia de que eu realmente queria um jogo onde eu pudesse fazer um garotinho estranho e outra pessoa pudesse fazer seu próprio carinha estranho e pudéssemos batalhar. Sim, existem jogos com criadores de personagens e outras coisas, mas não houve nenhum que parecesse ter sido construído para um artista, eu acho, e realmente fizesse as pessoas se sentirem como se estivessem sendo criadores. E então apresentei essa ideia e começamos a construir um protótipo.

Na época a cerâmica era ideia nossa [because it would] trabalhar em um controlador. Eu tinha visto algumas imagens de cerâmica e pensei: “Ah, há muita variedade e formas. E se fosse isso que você está construindo? Seria mais fácil do que fazer modelagem 3D em um controlador.” Aí, quando começamos a pesquisar e construir de verdade, a cerâmica funcionou muito bem naquele protótipo.

Então fizemos várias aulas de cerâmica e foi aí que o amor pela forma de arte e pelo artesanato realmente começou. Quando começamos a colocar as mãos na argila e a aprender sobre o processo e sobre a história da cerâmica, sobre o quão profundo ela é, foi quando começamos a realmente conseguir extrair todo tipo de referências; ferramentas do mundo real, o processo real de pegar um pedaço de lama, moldá-lo em uma roda e depois mergulhá-lo no esmalte e depois colocá-lo no forno… A transformação que ocorre dessa gosma neste belo objeto. [We’re] tentando representar isso no jogo e fazer justiça, e ao mesmo tempo [make it] fácil, divertido de fazer e acessível.

Porque cerâmica é muito acessível. É uma forma de arte bastante simples porque é feita de argila, mas também é difícil. É preciso prática. Nosso objetivo que descobrimos enquanto desenvolvíamos o jogo era que queríamos que as pessoas sentissem que isso é uma fantasia de poder da cerâmica – que permite [you] fazer carinhas estranhos com facilidade e acessibilidade.

Você não tinha nenhuma experiência em cerâmica antes do lançamento?

Não muito. Eu tinha feito cerâmica na faculdade e me interessei por argila porque era formado em artes, mas não, nunca tinha feito cerâmica em roda antes. Eu apenas lancei isso porque pensei, parece que realmente funcionaria em um jogo e eu nunca tinha visto isso antes.

Double Fine construiu essa reputação de ser peculiar e experimental com seus títulos. Eu acho que isso é difícil de fazer nos dias de hoje, e também é difícil quando você não é um estúdio independente. Você sentiu que foi uma luta manter essa peculiaridade? Como você defendeu isso?

É engraçado. Nunca senti que precisávamos reprimir qualquer uma das coisas estranhas e peculiares. Nós o desenvolvemos sem qualquer supervisão da Microsoft e depois o apresentamos para uma reunião de luz verde. Todo mundo adorou e disseram: “Ok, vamos fazer isso”. Foi apoiado durante todo o processo. Então, quero dizer, e isso tem sido muito bom de ver no geral em nosso estúdio. Nunca senti que fomos empurrados para qualquer tipo de caixa criativa.

Na mesma tangente, a liderança do Xbox acabou de mudar. Você já se encontrou com Asha? Houve algum tipo de impacto no desenvolvimento do jogo ou na equipe?

Conheci Asha brevemente quando ela visitou o estúdio durante o Day of the Devs, mas até agora tudo bem. Acho que as coisas ainda estão muito frescas e vamos sentir falta de Phil, que foi um grande defensor do estúdio. Mas tudo o que vi até agora foi muito positivo. Eu não tenho nenhuma preocupação com isso.

Voltando à arte por trás do Kiln – especialmente agora, parece que as pessoas estão clamando por jogos que pareçam muito feitos à mão, humanos e artísticos. Em mais de um aspecto, Kiln realmente representa isso. Esse desejo alimentou tudo isso? Isso é algo em que você pensaria durante o desenvolvimento?

Nós do estúdio estamos sempre preocupados com jogos artesanais. Isso faz parte da nossa identidade criativa e [a part of] este jogo. É muito importante para Kiln por causa do que se trata. É tudo uma questão de as pessoas se sentirem criativas, como pessoas; fazendo o que quiserem, fazendo o que quiserem. [It’s about] permitindo esse tipo de expressão e criatividade no jogador.

Acho que uma área que eu poderia abordar, e ainda não conversamos muito sobre isso, mas temos ferramentas de moderação no jogo e isso foi um debate da equipe. Quanta criatividade damos ao jogador? Porque há pessoas que poderiam fazer coisas que não queremos ver. Acabamos nos concentrando em garantir que poderíamos dar às pessoas o máximo de liberdade criativa possível e, em seguida, moderando com opções como a possibilidade de não ver os potes de outra pessoa se você não quiser vê-los, em vez de limitar o conjunto de ferramentas. Era mais importante permitir a criatividade das pessoas que jogavam.

Isso é realmente interessante porque sinto que esse é um debate mais amplo nos jogos no momento. Vimos jogos no Steam serem retirados por causa do conteúdo e [this growing conversation about] criatividade versus moderação. Que tipo de moderação existe além dessa?

Temos um modo moderado, que é um modo de bloqueio total onde você não pode ver o que as outras pessoas estão fazendo. É realmente ótimo e é importante para as contas das crianças e para garantir que sempre haja um lugar seguro para onde voltar. E depois temos relatórios para moderação de potes e contas de jogadores específicos.

Nenhuma legenda fornecida

Obviamente, há muitas expectativas em torno dos jogos de serviço ao vivo, e Kiln parece que está mudando mais para esse lado. Você identifica Kiln como um jogo de serviço ao vivo e que tipo de planos você tem para ele no futuro em termos de suporte?

É engraçado porque temos conversado sobre isso. Não usamos o termo na equipe ou na empresa porque acho que é um pouco carregado de expectativa em torno de um passe de batalha ou algo parecido, e não estamos fazendo temporadas, passes de batalha ou nada disso. Mas está em servidores dedicados e é um jogo apenas multiplayer. Então, como quisermos chamar isso, mas não sei como queremos chamar isso.

Estamos muito entusiasmados para que a comunidade jogue, estamos comprometidos em atualizá-lo e mal podemos esperar para mostrar às pessoas no que mais estamos trabalhando. Temos atualizações nas quais estamos trabalhando e continuaremos lançando recursos, mapas, novas decorações e mais conteúdo. Faremos isso em um ritmo que possamos controlar porque não temos um time tão grande, eu acho, como alguns dos outros jogos ao vivo que estão por aí.

Eu sinto que um gênero que é super popular no momento, ou uma categorização por falta de uma palavra melhor, é “friendslop”. E parece um termo depreciativo, mas acho que na verdade é muito querido e as pessoas gravitam em torno dessas experiências porque só querem algo bobo para fazer com os amigos. Como você se sente em relação ao termo? Você acha que Kiln se encaixa no projeto?

Essa é uma boa pergunta. Quer dizer, eu amo Peak. É tão charmoso – é um ótimo momento com os amigos. Nosso jogo é anunciado como uma luta de festa de cerâmica, então queremos que você se sinta como se estivesse em uma festa, brincando com seus amigos e vendo todas as coisas estranhas que eles estão fazendo. Queremos que o design principal que construímos seja acessível e mais parecido com um ambiente multijogador aberto. Estamos realmente contando com grupos e amigos para entrar no Discord, ou até mesmo usar o chat de voz no nível da plataforma em vez do chat de voz mais emergente que acontece em alguns desses jogos. Então há essa diferença. Mas no geral, acho que Kiln está no seu melhor quando você está fazendo coisas bobas, indo para a batalha e apenas passando algumas horas com seus amigos. E se você quiser chamar isso de friendslop, ótimo.

Você se inspirou em outros títulos do gênero?

Não posso dizer que sim abertamente, só porque é um fenômeno mais recente e estamos trabalhando nisso há algum tempo. Mas desde muito cedo queríamos que houvesse um espaço de lobby onde se pudesse, num ambiente de muito baixa pressão, fazer potes juntamente com as pessoas, ver o que estão a fazer e partilhar essas criações entre si. Você pode fazer um pote e dar para outra pessoa, e isso [fosters] negociação, compartilhamento e conversação. Acho que é praticamente o mesmo espírito. Não as mesmas características, mas espírito semelhante.

[Xbox chief content officer] Matt Booty fez um podcast ontem e falou sobre como a Rare estava ajudando no desenvolvimento. Eu queria perguntar sobre isso e qual era o papel da Rare. Como foi trabalhar com eles?

Ah, ótimo. Quero dizer, Craig [Dunan] tem sido uma grande ajuda para nos conectar com a Rare. Somos uma equipe pequena, este é nosso primeiro jogo multijogador grande e moderno e agradecemos muito a ajuda deles. Eles nos ajudaram com networking, nos ajudaram com a comunidade, nos ajudaram com o trabalho de bot, com ferramentas de moderação… Muitas coisas que eles conhecem do Sea of ​​Thieves.

Há algo que você gostaria de compartilhar sobre Kiln, mas ainda não conseguiu?

Eu realmente espero que as pessoas se inspirem no jogo para experimentar coisas mais criativas em suas vidas e experimentar a cerâmica na vida real. Se isso faz você se sentir como: “Ah, talvez eu pudesse fazer isso ou tentar aquilo”, espero que você tome esse impulso e experimente. Ou realmente qualquer coisa criativa – faça seus próprios pequeninos estranhos na vida real também. Acho que esse era realmente o objetivo desde o início: inspirar as pessoas a fazer mais coisas. Estou animado para ver o que eles fazem em Kiln.

Deixe um comentário